Games World
Login Registrieren
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
    Login Registrieren
  • Stalker

    Eine unendliche Geschichte kommt zum Abschluss: Stalker ist fertig! Furioses Finale oder Ende mit Schrecken? Wir haben den vorab viel gepriesenen Shooter durchgespielt.

    Stalker November 2001: Die ukrainischen Entwickler von GSC enthüllen Stalker. Das Publikum ist baff: Derart geniale Grafik hat man bis dato nicht gesehen. Da stört es wenig, dass es lediglich eine Technik-Demo zu bestaunen gibt. Schon 2003 soll das Wunderwerk erscheinen.

    März 2007: Stalker ist endlich da! Beim Strohhalmziehen in der Redaktion haben David, Florian, Rüdiger und Simon den Längsten. Vier Redakteure verbarrikadieren sich vor ihren Daddelkisten. Das Gelöbnis: Nicht eher ruhen, bis das Geheimnis um Tschernobyl gelüftet und Stalker entweder als Hype entlarvt oder als Meisterwerk gefeiert wird.

    Mysteriös-nebulös

    Die ekligen Schnork-Mutanten springen uns unvermittelt aus finsteren Ecken an und sind deshalb extrem gefährlich. Schrot wirkt Wunder. Die ekligen Schnork-Mutanten springen uns unvermittelt aus finsteren Ecken an und sind deshalb extrem gefährlich. Schrot wirkt Wunder. Was wir aus Vorabversionen schon wissen: Stalker spielt im Gebiet um den Katastrophenreaktor von Tschernobyl. In der alternativen Historie des Ego-Shooters gibt es einen zweiten Störfall, das Umland wird radioaktiv verseucht. Mutationen und Anomalien häufen sich. Glücksritter erforschen die Zone und fahnden nach Artefakten. Als einer dieser Stalker betreten wir im Jahr 2012 die Zone.

    Was wir aus dem Intro lernen: Unser namenloser Held hat sein Gedächtnis verloren. In seinem Taschencomputer findet sich ein letzter Eintrag: »Strelok töten!« Was es damit auf sich hat und welche Rätsel die Zone birgt, das sollen wir in den folgenden 15 Spielstunden (Minimum) erfahren -- oder nicht. Die Story wirft mehr Fragen auf, als sie beantwortet. Die sieben verschiedenen Abspänne lassen viel im Dunkeln.

    Leben in der Todeszone

    Als Lehrer, Informant und Beichtvater für die ersten Spielstunden bietet sich der Händler Sidorowitsch an. Er verspricht, uns bei der Suche nach dem ominösen Strelok zu helfen, wenn wir ihm dafür das ein oder andere Artefakt aus der Zone besorgen. Das sind Steine mit seltsamen Kräften, die etwa vor Strahlung schützen oder den Träger stärker machen -- also auch unseren Helden. Zunächst schickt Sidorowitsch uns auf eine Rettungsmission: Wir sollen einen anderen Stalker befreien.

    Auf den ersten Metern fühlt sich Stalker beinahe an wie jeder andere Ego-Shooter. Wir staksen mit Hilfe der WASD-Tasten durch die Spielwelt und staunen, wie lebendig das Startgebiet um das Dörfchen Cordon doch ist. In der Ferne jagen sich drei mutierte Hunde, vor uns sitzt eine Gruppe um eine Feuerstelle, einer zupft an seiner Gitarre. Fast möchten wir uns dazusetzen und die Lagerfeuerromantik genießen. Wir begnügen uns damit, ein paar Worte und vielleicht auch ein paar Waren zu wechseln. Wie in einem Rollenspiel können wir mit allen Computerfiguren reden und Handel treiben. Ein paar Gerüchte können wir immerhin aufschnappen und herausfinden, wo der Gefangene seiner Rettung harrt: auf einem alten Bauernhof ganz in der Nähe.

    Pflaster und Dosenwurst

    Vor dem Anwesen erwarten uns drei Söldner, denen wir bei der Befreiungsaktion zur Hand gehen sollen. Also Knarre ausgepackt und vorgeprescht und -- plönk! -- gleich eine Kugel eingefangen. Aua! Unser Gesundheitsbalken ist ganz schön geschrumpft! Wir gehen in Deckung, öffnen etwas umständlich das Inventar und verpflastern die Wunde. Alles wieder gut. Stalker versucht’s mit Realismus. Wir halten wenig aus, aber auch die Bösewichte sind keine Supermänner. Wir müssen sie aber erstmal treffen. Die poplige Anfängerpistole streut ganz schön, selbst wenn wir abhocken und sorgfältig zielen.

    Dass wir aus dem Schusswechsel siegreich hervorgehen, haben wir unseren KI-Kumpels zu verdanken, die sich als treffsicher und beinahe hellsichtig erweisen (letzteres gilt leider auch für die Gegner). Nachdem sich der Pulverdampf verzogen hat, machen wir Beute: Wir nehmen den Gefallenen die Waffen ab (fitzelig: gucken, ob noch Munition drin ist), sammeln Verbandspäckchen und Dosenwurst ein (unserem Recken knurrt ab und an der Magen) und decken uns mit Entseuchungsmitteln ein. In Stalker droht an jeder Ecke die Strahlenkrankheit.

    Abschweifen abwegig

    Bevor wir zu Sidorowitsch zurückkehren, quatschen wir mit unseren Begleitern. Und siehe da, einer hat einen Auftrag für uns. Neben den Story-Missionen gibt es in Stalker eine Reihe von Minieinsätzen. Meist sollen wir Gegenstände beschaffen oder Attentate verüben. Zur Belohnung winken Geld, Ansehen oder Ausrüstungsgegenstände.

    Das coole Konzept schwächelt in der Praxis. Erstens sind diese Missionen schwer zu finden. Die meisten Leute haben uns nix zu sagen, nix zu verkaufen und nix aufzutragen. Zweitens gibt es ohnehin selten wirklich Nützliches zu erstehen. Zumindest in den unteren drei der fünf Schwierigkeitsgrade verdienen wir mehr als genug, wenn wir einfach nur der Story folgen. Der Ruf schließlich ist fast völlig irrelevant. Lediglich auf einem Nebenschauplatz gegen Spiel-Ende kommt das System wirklich zum Zug. Dort können wir uns einer von zwei konkurrierenden Gruppen anschließen. Fürs Fortkommen ist das aber absolut unbedeutend.

    Schubladendenken

    Das Inventar ist nicht nur hässlich, sondern auch umständlich zu bedienen. Außerdem nervt das geringe Gewichtslimit eifrige Sammler. Das Inventar ist nicht nur hässlich, sondern auch umständlich zu bedienen. Außerdem nervt das geringe Gewichtslimit eifrige Sammler. Die Storymissionen lassen sich in drei Schubladen stecken. Die erste enthält offene Levels wie das Startgebiet, in denen wir uns einigermaßen frei bewegen und Gesprächs- und Handelspartner finden können. Die zweite birgt reine Shooter-Abschnitte, die uns wie auf Schienen pressen und ein Feuergefecht ans andere reihen. Die dritte Kategorie ist der zweiten sehr ähnlich, nur dass wir hier stockdunkle Höhlensysteme und Ruinen erkunden, in denen wir es nur selten mit Gegnern zu tun bekommen. Aber wenn, dann springen sie uns urplötzlich aus der finstersten Ecke an und bringen unsere durch die gruslige Ausleuchtung und atmosphärische Klangkulisse angespannten Nerven zum Flattern.

    Half-Cry 3

    Einerseits erwartet Stalker-Spieler also eine Menge Abwechslung. Andererseits sprechen die drei Abschnitte auch unterschiedliche Spielertypen an. Die Far Cry-Fraktion in der einen, die Half-Life 2-Fans in der anderen Ecke, und eine Prise Doom 3 ist auch noch drin.

    Alle drei Teile haben ihre Licht- und Schattenseiten. Der Rollenspielpart leidet vor allem darunter, dass er Ihnen zwar einige Möglichkeiten bietet, aber wenig Anreize, diese auch zu nutzen. Entdecker werden aber ihren Spaß haben und auch beim zweiten Durchspielen noch Neues bestaunen. Auch unter den Shooter-Abschnitten gibt es gute und schlechte. Die guten spulen spannende Drehbücher ab, ähnlich wie das erwähnte Half-Life 2.

    Highlight: Die fünf Stalker, die sich mit uns zusammen wie in einem Western durch die Ruinenstadt Pribyat schießen -- Scharfschützen auf allen Dächern! Tiefpunkt: die Straße zu einem Militärgelände. Fünf Meter Bewegungsfreiheit, und alle paar Schritte eine Barrikade, die Scheibenschießen im Moorhuhn-Stil fordert.

    Genial in den Gruselabschnitten: Ein modriger Keller, in dem es keinen einzigen Gegner gibt, aber jede Menge Angstmomente. Nervig: Ein anderer Level, in dem wortwörtlich hinter jeder Ecke ein Hinterhalt lauert und die Designer sogar hinter uns Feinde aus dem Nichts auftauchen lassen.

    Rost-Romantik

    Egal, ob wir durch den Untergrund pirschen oder durch Wiesen wandern: Grafisch ist Stalker eine echte Augenweide! Die Technik mag seit den ersten Vorführungen in die Jahre gekommen sein. Stellenweise stören detailarme Modelle und verwaschene Texturen. Aber mit einem derart stimmigen und stimmungsvollen Leveldesign wartet sonst nur Half-Life 2 auf. Die heruntergekommenen Plattenbauten, verlassenen Industrieanlagen, den ganzen verrosteten, irgendwie schaurig-schönen Charme des wilden Ostens haben die Grafiker wundervoll eingefangen.

    Hören lassen kann sich der Genremix durchaus. Musik und Atmosphärengeräusche sind vom Feinsten. Allerdings nerven in der Klangabteilung die furchtbar dünnen Waffen- und Explosionssounds. Richtig lästig: Große Teile der Sprachausgabe sind noch auf Russisch (beziehungsweise Ukrainisch), und wer kam eigentlich auf die bescheuerte Idee, die deutschen Synchronsprecher mit slawischem Akzent reden zu lassen?

    • Es gibt 0 Kommentare zum Artikel

    • Aktuelle Stalker: Shadow of Chernobyl Forum-Diskussionen

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 PC Games MMore 01/2016 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 buffed 12/2016 XBG Games 11/2016 N-Zone 12/2016 WideScreen 12/2016 SpieleFilmeTechnik 11/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
724140
Stalker: Shadow of Chernobyl
Stalker
Eine unendliche Geschichte kommt zum Abschluss: Stalker ist fertig! Furioses Finale oder Ende mit Schrecken? Wir haben den vorab viel gepriesenen Shooter durchgespielt.
http://www.gamesaktuell.de/Stalker-Shadow-of-Chernobyl-Spiel-34605/Tests/Stalker-724140/
21.04.2007
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2007/03/t_stalker_03_04.jpg
tests