Was Sammy nicht lernt, lernt Sam nimmermehr: Im vierten Teil bleibt vieles beim Alten. Neu sind Gewissenskonflikte, und die machen Double Agent zum spannendsten Splinter Cell.
Räuber und Gendarm
In diesem Bosskampf darf uns der Kapitän nicht sehen. Ansonsten jagt er das dicke Frachtschiff in die Luft, das würde Game Over bedeuten.
Kaum hinter schwedischen Gardinen angekommen, schmiedet Sam auch schon Fluchtpläne. Zusammen mit Jamie Washington, einem Mitglied der JBA. Dessen Vertrauen soll er sich nämlich erschleichen. Ab jetzt wird’s verzwickt. Die JBA ist wenig zimperlich -- da werden unschuldige Wachleute schon mal über den Haufen geschossen. Eigentlich nicht Sams Art, und schon gar nicht die der NSA.
Mit beiden Fraktionen müssen wir uns gut stellen. Zwei Balken zeigen uns an, wie gut wir uns dabei schlagen, wie viel Vertrauen in uns gesetzt wird. Verscherzen wir es uns mit JBA oder NSA, ist das Spiel vorbei. Ein ständiger Drahtseilakt, dramatisch und die größte Neuerung in Double Agent.
Höhle des Löwen
Double Agent lebt von geskripteten Sequenzen. Hier betritt Terror-Boss Emile das Büro, sobald wir den Computer gehackt haben.
Zwischen den Missionen halten wir uns im Hauptquartier der NSA auf. Hier wird’s besonders spannend. Denn jedes Mal bekommen wir einen Auftrag; Minen basteln oder E-Mails entschlüsseln etwa. Dabei sitzt uns ein großzügiges Zeitlimit im Nacken. Je schneller wir unseren Job erledigen, desto mehr Zeit bleibt uns für andere Beschäftigungen: einen Virus ins Netzwerk der Terroristen schleusen, Akten stehlen oder Fingerabdrücke nehmen für die NSA. Uns beim Schusstraining beweisen oder Leichen ins Krematorium schleppen, um der JBA zu gefallen. Für erfüllte Missionsziele gibt’s Vertrauensboni, für vergeigte fangen wir uns eine Standpauke ein.
Der Clou: Welche Aufgaben wir erfüllen, bleibt uns überlassen. Sogar Primärziele können wir ignorieren, sofern das Vertrauen hoch genug ist. Oftmals können wir die Aufträge beider Fraktionen abarbeiten. In einem Hotel in Shanghai etwa Terror-Chef Emile beklauen und wenige Minuten später den Safe seiner ungeliebten Geschäftspartner plündern.
Hin und wieder müssen wir uns aber auch entscheiden. Jagen wir ein Kreuzfahrtschiff in die Luft, um Emile zu gefallen, oder bleiben wir rechtschaffen? Gerade diese immer wiederkehrende Misere macht Double Agent so interessant. Mit der Zeit immer uninteressanter wird dagegen die Story des Actionspiels, die zum Ende hin recht konfuse Wendungen nimmt. Apropos Ende: Den offenen Abschluss bekommen geübte Spieler bereits nach etwa acht bis neun Stunden zu sehen -- der Nachfolger ist also gesichert.
