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  • Sexismus in Spielen und in der Gamesbranche: Eine Bestandsaufnahme
    Quelle: Medienagentur plassma

    Sexismus in Spielen und in der Gamesbranche: Eine Bestandsaufnahme

    Seit der Kontroverse um GamerGate ist das Thema Sexismus in Spielen und der Spielebranche stärker in den Fokus der Berichterstattung gerückt. Und fast wöchentlich kommen neue Aufreger dazu. Überzogener Hype oder echtes Problem?

    Am 17. März 2016, Game Developers Conference in San Francisco: Einige Besucher auf einer von Microsoft organisierten Xbox-Party fühlen sich in die frühen 90er-Jahre der Spielebranche zurückversetzt, als "Booth Babes" - aufreizend gekleidetes Standpersonal für die überwiegend männlichen Messebesucher - noch allgegenwärtig waren. Auf Podesten tanzen sogenannte "Gogo-Girls" leicht bekleidet in BH und knappen Schuluniform-Röcken. Auf Facebook und Twitter häufen sich die erstaunten Reaktionen der Besucher: Viele beschweren sich, dass wohl niemandem im Planungskomitee aufgefallen sei, wie unpassend halbnackte Tänzerinnen auf einer Branchenparty wirken. Nicht nur viele weibliche Entwicklerinnen fühlen sich in Gegenwart der Tänzerinnen unwohl, auch zahlreiche männliche Besucher halten das gebotene Rahmenprogramm für gänzlich unangebracht. Nur wenige Stunden vorher hatte Microsoft ironischerweise noch zu einem inkludierenden "Frauen in der Branche"-Frühstück eingeladen.

    Eine Branchenparty ist kein Junggesellenabschied

    Jennifer Scheurle ist Game Designerin bei Flat Earth Games, wohnt in Sydney und arbeitet gerade an Objects in Space. Jennifer Scheurle ist Game Designerin bei Flat Earth Games, wohnt in Sydney und arbeitet gerade an Objects in Space. Quelle: www.gaohmee.com Jennifer Scheurle ist Game Designerin bei Flat Earth Games (TownCraft, Metrocide), lebt und arbeitet in Sydney und war eine der lautstärksten Kritikerinnen der Microsoft-Veranstaltung. Auf Twitter schrieb sie: "So werden Frauen also aus der Gamingindustrie ausgeschlossen: Indem man einfach so tut, als würden wir nicht existieren, und auf Entwicklerpartys Stripperinnen engagiert werden".

    Auf dem Kurznachrichtendienst, der bekanntlich nur 140 Zeichen pro Post erlaubt, geriet die anschließende Diskussion schnell aus den Fugen. Scheurle berichtigte zwar umgehend ihre Fehlbehauptung, es habe sich bei den Tänzerinnen um Stripperinnen gehandelt. Aber die Diskussion war zu diesem Zeitpunkt schon entgleist - und Scheurle wurde in eine Diskussion verwickelt, die am eigentlichen Problem vorbeischoss.

    In einem Interview mit unserem Schwester-Portal gamesbusiness.de erklärt Scheurle ausführlicher, was sie an der Party als störend empfand: "Nach dem Fallout meines Tweets wurde ich oft beschuldigt, ein Problem mit erotischen Tänzerinnen zu haben. Viele Kommentare dieser Art gehen leider am Thema vorbei, weil das Problem selbstverständlich nicht die Tänzerinnen sind, sondern der Kontext", sagt Scheurle. "Man muss hierzu verstehen, dass Entwicklerpartys im Kontext einer GDC immer Networking-Events sind. Viele Geschäfte und Kontakte werden auf diesen Veranstaltungen geknüpft, weil das der einzige Moment ist, wenn wir nicht beschäftigt sind mit Organisation des Events, des nächsten Talks, des nächsten Meetings oder Interviews. Meine besten Kontakte habe ich oft von Developer Afterpartys bekommen, weshalb diese wichtig für uns sind. Sprich: Developer Partys sind professionelle Events, deren Kontext das widerspiegeln muss."

    Das auf Twitter oft angeführte und vermeintliche Gegenargument, dass die Aufregung ja mit ein paar leicht bekleideten, männlichen Tänzern hätte aufgefangen werden können, lässt die 27-Jährige nicht gelten. Das Problem läge nicht darin, dass die Tänzerinnen weiblich waren. Die Frage sei, ob ein Event dieser Art als professionell angesehen wird oder nicht. Objektifizierung auch auf das andere Geschlecht auszuweiten, würde dem Problem nicht weiterhelfen. "Ob ich mich von den Tänzerinnen angezogen fühle oder nicht spielt, dabei gar keine Rolle. Das Ziel ist, ein Umfeld zu schaffen, in dem sich alle Beteiligten wohlfühlen und ich weiß, dass auch Männer auf dem Xbox-Event unangenehm berührt waren von der Annahme, dass Tänzerinnen als angebrachte Unterhaltung angesehen wurden", erklärt Scheurle. Sie habe Verständnis dafür, dass es vielen Männern in der Branche schwerfällt, das Problem zu erkennen oder nachvollziehen zu können. Es sei nicht leicht, eine Erfahrung zu sehen, die nicht der eigenen entspricht. Sie bittet darum, die Wichtigkeit zu erkennen, diesen Menschen, die schlechte Erfahrungen gemacht haben, zuzuhören und den Dialog mit ihnen zu suchen.

    Phil Spencer, Chef der Xbox-Sparte bei Microsoft, hat sich für das Event kurz darauf offiziell entschuldigt und eine offene E-Mail an die Belegschaft veröffentlicht. Darin schreibt er: "Wie wir uns als Organisation präsentieren, ist mir persönlich sehr wichtig. Wir wollen eine Xbox-Kultur bilden - intern und extern - in der sich jeder mit Stolz repräsentiert sieht. (...) Das Event war ohne Frage falsch und kann so nicht toleriert werden. Wir klären die Situation intern, aber lasst mich deutlich sein: Wie wir uns individuell repräsentieren, wen wir einstellen, mit wem wir Partnerschaften eingehen und wie wir andere behandeln, spiegelt direkt unsere Marke wider und wofür wir stehen. Verhalten wir uns anders und erschaffen wir eine Umgebung, die eine Gruppe ausschließt oder angreift, verdienen wir die Kritik dafür."

    Doch selbst nach der Einsicht des Veranstalters, einen Fehler gemacht zu haben, sehen weiterhin viele Menschen im Internet die Reaktionen von Feministinnen wie Scheurle als übertrieben an und beleidigen Kritiker auch auf persönliche und verletzende Art.

    Das "Po-Debakel": Wie aus einer sachlichen Anregung eine Farce wird

    Ähnlich unüberlegt und voreilig verurteilend fielen auch die Reaktionen im Fall einer vor Kurzem veränderten Siegerpose in Overwatch aus. Die Diskussion um die Anpassung des weiblichen Charakters "Tracer" in Blizzards neuem Team-Shooter begann mit einem ausführlichen Feedback-Posting des Users "Fipps". Dieser behauptete, dass die Siegerpose "Over the Shoulder" nicht zum Wesen und der Charakterisierung der sehr quirligen, sportlichen, weiblichen Figur passen würde. Die Pose, in der man Tracer von hinten stehend mit Blick über die Schulter sieht, würde vor allem durch den sehr offensichtlich gelenkten Fokus auf das Gesäß der jungen Dame auffallen - und sei damit unnötig sexistisch.

    06:19
    Overwatch: Zweiter Cinematic-Kurzfilm mit Widowmaker (deutsch)


    Der Foreneintrag erklärt: "Aus Marketing-Sicht ist Tracer so was wie das Maskottchen und der Star des Spiels. Sie ist eine großartige Heldin. Wenn man sich anschaut, wie sie im Trailer, sonstigem Werbematerial und im Spiel dargestellt wird, fällt auf: Sie ist schnell, etwas durchgeknallt, aber immer höflich und insgesamt eine zuvorkommende und freundliche Person. Ihr ganzer Körper scheint aus purer Energie zu bestehen. Daher frage ich mich, was diese sexy Pose mit der ansonsten gezeigten Charakterisierung zu tun hat? Diese Haltung ist weder spaßig noch albern und sagt auch nicht 'Ich bin eine unglaublich schnelle und effiziente Elite-Killerin'. Die Pose reduziert Tracer auf ein weiteres, langweiliges Sexsymbol."

    Der User merkte im selben Kommentar an, dass er an der quasi fast identischen Pose bei der Heldin "Widowmaker" dagegen nichts zu beanstanden habe. Bei Widowmaker handelt es sich um eine ihre Sexualität bewusst einsetzende französische Femme-fatale-Figur. Die Blicke mit der Haltung auf ihren Hintern zu lenken, sei also absolut stimmig mit der Darstellung und Zeichnung ihres Charakters, da es zu ihrem Wesen passe, mit ihren körperlichen Reizen zu kokettieren. Game Director Jeff Kaplan nahm sich der sachlichen Kritik an und entschloss sich nach Absprache mit seinem Team, die Pose von Tracer schlussendlich zu überarbeiten. Die neue Ausgestaltung, die kurz darauf präsentiert wurde, hat deutlich mehr Energie und zieht den Blick des Betrachters nicht mehr primär auf den Po, sondern unterstreicht vor allem die Verspieltheit und Energie des Charakters. Interessanterweise ohne dabei nun komplett asexuell zu wirken. Als Vorlage zur neuen Pose diente den Designern sogar ein Pin-up-Poster aus den 50er-Jahren.

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    tracer new-pc-games


    Kaplan begründete die Entscheidung im Forum mit den Worten: "Wir machen sicherlich nicht alles, um unsere kreative Vision von Overwatch aufzugeben, und wir werden nicht etwas entfernen, nur weil jemand vielleicht ein Problem damit hat. Es ist nicht unser Ziel, die Welt und die vielfältige Auswahl an Helden zu verwässern oder zu homogenisieren. Wir haben so viel von unseren Herzen und Seelen in das Spiel gesteckt, dass es uns zerreißen würde, wenn wir es einfach machen würden. Wir verstehen, dass unsere Entscheidung nicht jedem gefällt. Das ist okay. Dafür sind solche öffentlichen Tests gedacht. (...) Es war aus unserer Sicht die richtige Entscheidung, und wir denken, dass das Spiel noch genauso unterhaltsam sein wird, wenn ihr es das nächste Mal spielt."

    Was ist passiert? Ein User postet eine konstruktive und unaufgeregte Kritik, das Team nimmt diese an, entscheidet intern und verändert dann aus freien Stücken und mit der gewonnenen Überzeugung eine Kleinigkeit des Charakters. Man könnte fast glauben, dass genau dafür öffentliche Betas organisiert und durchgeführt werden. In Bezug auf Game- und Leveldesign-Anpassungen passiert dieser Austausch zwischen Spielern, Testern und Entwicklern in der Regel ständig, ohne dass dort besonders großes Aufsehen erregt wird.

    Starke Frau - und obendrein sexy: Die Hexe Bayonetta aus Nintendos gleichnamiger Actionspiel-Reihe. Starke Frau - und obendrein sexy: Die Hexe Bayonetta aus Nintendos gleichnamiger Actionspiel-Reihe. Quelle: Nintendo Nicht so in diesem Fall. Die anschließende Diskussion über die neue und veränderte Pose von Tracer geriet plötzlich zur Farce. Viele Diskussionsteilnehmer ignorierten die Tatsache, dass der Verfasser des Ursprungskommentars die Pose nur für diesen speziellen Charakter als untypisch empfand und nicht im Geringsten eine "Entsexualisierung" oder gar eine Zensur forderte. Doch in Foren, auf Youtube und in den sozialen Medien wurden ihm und Befürwortern der Änderung plötzlich vorgeworfen, prüde zu sein und Blizzards kreative Freiheit einschränken zu wollen. "Demnächst beschwert sich auch noch jemand, dass ihr Gesicht und die Haare zu sehen sind und die Augen ein erotisches Verlangen ausdrücken. Könnte man für solche Leute nicht ein Burka-DLC einführen?", schrieb etwa ein User in den Kommentaren zur News auf einer deutschen Gaming-Website und erhielt dafür 123 positive und nur 7 negative Bewertungen von Mitlesenden.

    Die Diskussion ging - wieder einmal - völlig am Thema vorbei und zeigt ein grundlegendes Problem: Allein die Kritik und das Aufzeigen von Sexismus in Spielen und der Branche wird oft verwechselt mit einem angeblichen Wunsch, Sexualität und Erotik in Spielen unterdrücken zu wollen. Blizzard wird nun vorgeworfen, vor den seit GamerGate oft in negativer Konnotation "Social Justice Warrior" beschimpften Kritikern eingeknickt zu sein.

    Unterrepräsentierte Menschen fordern ihren Platz im "Boy's Club" ein

    Nina Kiel ist Illustratorin, Buchautorin (Gender in Games) und Spielejournalistin, die auf dem Indie-Blog Superlevel.de regelmäßig eine Sex-Kolumne namens "Random Encounters" veröffentlicht. Im Gespräch fragten wir sie, woher diese oft undifferenzierte Abwehrhaltung der Spieler kommen mag, wenn es um das Thema Sexismus geht. "Dafür gibt es verschiedene Gründe", glaubt Kiel. "Zunächst steht der kritische Diskurs um Sexismus und generell die politische Dimension von Spielen der bequemen Annahme entgegen, dass das Medium lediglich der Unterhaltung diene und 'Spiele doch nur Spiele' seien. Vielen Konsumenten scheint es extrem schwerzufallen, kritische Reflexion und Unterhaltung zu trennen und zu verstehen, dass man etwas durchaus genießen kann, auch wenn es in manchen Belangen kritikwürdig ist. Damit verknüpft ist auch die irrationale Angst, dass etwa 'die Feministinnen' das Medium kapern und es in ihrem Sinne umgestalten wollen - der traditionellen Spielerschaft also ihr geliebtes Spielzeug wegnehmen wollen."

    Kiel zufolge scheint auch nicht zuletzt schlicht die Aufgabe von Privilegien vielen männlichen Spielern sauer aufzustoßen. Videospiele und die dazugehörige Szene hätten lange als männliches Terrain gegolten. Nun forderten stets in der Szene präsente, aber lange unterrepräsentierte Menschen einen Platz in diesem ehemaligen "Boy's Club" ein. Damit verbunden seien einige Zugeständnisse, die die ursprüngliche Zielgruppe bis dato nie machen musste. "Privilegien aufzugeben ist ein schmerzhafter Prozess", ergänzt Kiel. "Weil damit ein Verlust von Macht und Sicherheit einhergeht und sich so schnell das Gefühl einstellen kann, dass man selbst in eine Minderheitenrolle gedrängt wird. Dabei ist das gar nicht der Fall."

    Es sei entscheidend, so Nina Kiel auf die Frage, wie man selbst Sexismus in Spielen begegnen sollte, dass man sich der problematischen Aspekte in einem Spiel überhaupt bewusst ist und eine diesbezügliche kritische Haltung zumindest anerkennt. Dieses Bewusstsein allerdings muss dem Genuss eines solchen Spiels keinesfalls entgegenstehen. Es sei grundsätzlich völlig okay und vor allem auch möglich, etwa sexistische Inhalte als unterhaltsam zu empfinden. Hier scheint sehr oft noch ein generelles Missverständnis zu bestehen, das die zum Teil heftigen Reaktionen auf den feministischen Diskurs erklären könnte. "Es geht nicht darum, solche Inhalte grundsätzlich aus dem Medium zu verbannen und ihre Konsumenten als Sexisten zu brandmarken, sondern darum, für die womöglich damit verknüpften Probleme zu sensibilisieren und mehr Alternativen zu schaffen", führt Kiel aus.

    Was kann man tun, um eine positive Entwicklung voranzutreiben?

    Jana Reinhardt ist Gründerin des Indie-Entwicklungsstudios
Rat King Entertainment und hat 2015 den Deutschen
Computerspielpreis in der Kategorie 'Bestes Jugendspiel' gewonnen. Jana Reinhardt ist Gründerin des Indie-Entwicklungsstudios Rat King Entertainment und hat 2015 den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie "Bestes Jugendspiel" gewonnen. Quelle: Rat King Jana Reinhardt ist Gründerin, Creative Director und Game Designerin bei ihrem Indie-Entwicklungsstudio Rat King Entertainment (Tri). Sie erklärt im Interview mit PC Games, was die Branche ihrer Meinung nach noch zu tun hat, um ein besseres Klima für Spielerinnen und Entwicklerinnen zu schaffen. "Ich glaube, dass eine reine Diskussion und vor allem Kritik darüber inzwischen wenig bringt, weil die Betreffenden meist übersättigt sind. Oder zu gut mit Argumenten in ihrer eigenen Filterbubble organisiert sind - auf beiden Seiten will da niemand noch dazulernen", sagt Reinhardt. "Mir geht der aggressiv geführte Diskurs inzwischen auf die Nerven. Man hat schnell das Gefühl: Da geht es weniger um Aufklärung als um die Lust am akademischen Diskurs oder die Belehrung anderer. Wichtig ist es natürlich aber immer noch, denn - und das darf man nicht vergessen - ohne diese Diskussionen hätte sich in der Spieleentwicklung, im Charakterdesign, der Story und Handlung, am Berufsbild und bei dem Geschlechterverhältnis der Entwickler nichts geändert", glaubt die Entwicklerin. "Vielen Spielen merkt man inzwischen den Willen an, etwas Neues zu versuchen und nicht immer diese gleichen Stereotypen zu fahren. Und sie werden von der Presse und der Spielerschaft belohnt. Von daher ist die große öffentliche Debatte (oder Katharsis) um GamerGate gut gewesen."

    Oft genutzte Abkürzungen und Begriffe in der Sexismus-Debatte

    CIS: Kurzform von Cisgender, das Gegenteil von Transgender. CIS wird für Personen verwendet, deren Geschlechtsidentität mit dem bei der Geburt zugewiesenen Geschlecht übereinstimmt.
     
    Femnazi/Feminazi: Abwertender Terminus, der ähnlich wie das Nazi- oder das Gutmensch-Argument in Diskussionen um Sexismus gerne als  Totschlaginstrument von antifeministischen Gruppen wie GamerGate genutzt wird. Kofferwort aus „Feminismus“ und „Nazi“.
     
    Filterbubble: Bezeichnung für den Effekt, der entsteht, wenn unliebsame Meinungen durch Blocken und Aussortieren aus der eigenen Wahrnehmung entfernt werden. Wenn nur noch ähnlich denkende Menschen in der eigenen Timeline auftauchen, wird auch das Spektrum der Meinungen und Themen und damit die eigene Reflexion einseitiger.
     
    SJW: Kurzform für „Social Justice Warrior“. Eine oft von GamerGate-Befürwortern negativ gemeinte Bezeichnung für ein Individuum, das mehr Diversität in Spielen fordert, Sexismus kritisiert und feministische Themen befürwortet.
    Sie ist davon überzeugt, dass positive Beispiele wichtig sind, um nicht nur auf Entwickler und Spieler mit dem Finger zu zeigen und sie für ihre Vorlieben zu kritisieren. Sie wünsche sich, dass mehr Entwicklerinnen eingestellt und mehr Spielerinnen von der Industrie befragt werden würden. Wichtig sei auch, generell mehr über die Arbeit von Frauen in der Branche zu reden, ohne das als direkten Zwang auf das Sexismus-Thema darzustellen. Codecamps für Mädchen und eine Frauenquote für Talks auf Festivals und Konferenzen seien ihrer Meinung nach ein probates und wirksames Mittel, um mehr Frauen und jungen Mädchen die Scheu vor der Branche zu nehmen.

    Wir wollen von unseren Gesprächspartnerinnen wissen, ob der Sexismus in der Spielindustrie und in Videospielen stärker verbreitet sei oder im ähnlichen Ausmaß wie in der Gesellschaft und anderen Branchen und Medien existiert. Reinhardt glaubt, dass Sexismus in technischen Berufen allein aufgrund der Tatsache leichter entstehen kann, dass jungen Mädchen ihrer Erfahrung nach kulturell leider schon oft bereits im Schulalter von diesen Berufen abgeraten wird. Auch die Werbeindustrie würde mit ihrer "Pinkifizierung" nicht dazu beitragen, klassische Geschlechter- und Rollenbilder aufzubrechen.

    Nina Kiel beantwortet die Frage damit, dass sie glaubt, dass der Sexismus sich durch unsere gesamte Gesellschaft zieht und demnach auch in vielen Medienerzeugnissen präsent sei. In Spielen sei dieser "aber lange viel deutlicher spürbar gewesen, weil das dazugehörige Marketing jahrzehntelang explizit auf eine junge, männliche (und heterosexuelle) Zielgruppe zugeschnitten wurde". Gerade Werbeanzeigen aus den 80er- und 90er-Jahren würden sehr deutlich zeigen, wie sexistische Klischees bedient wurden, um das Medium als "Jungsclub" zu kennzeichnen - und diese Marketingmaßnahmen werden, wenngleich auch viel seltener als früher, bis heute genutzt. Kiel führt aus, dass natürlich auch Filme und Bücher durchaus sexistische Inhalte transportieren, aber bedingt durch ihr vielfältigeres Publikum würden diese wiederum auch zahlreichere Gegenentwürfe bieten. Zumindest fernab Hollywoods, in dem Geschlechterstereotype weiterhin sehr geläufig seien.

    Sexistische Inhalte lassen sich nicht im kulturellen Vakuum betrachten

    Viel nackte Haut, wenig Gameplay: Dead or Alive Xtreme 3. Viel nackte Haut, wenig Gameplay: Dead or Alive Xtreme 3. Quelle: Koei Erfreulicherweise gibt es immer mehr Spiele, die starke und selbstbewusste Frauenfiguren zeigen. Max und Chloe im Dontnod-Adventure Life Is Strange, die neue Lara Croft und auch Evie Frye aus Assassin's Creed: Syndicate beweisen, dass die Industrie sich verändert und weiterentwickelt hat und Frauen zeigen kann, die der Identifikation dienen und nicht ausschließlich zur voyeuristischen Unterhaltung für überwiegend männliche Spieler erschaffen wurden. Es gibt allerdings auch weiterhin Entwickler und Spiele wie die im Frühjahr erschienene Bikini-Minispielsammlung Dead or Alive Xtreme 3 (mit Fokus auf authentische Brustphysik) oder das Prügelspiel Street Fighter 5, die weibliche Charaktere auf sexistische Art präsentieren. Nun handelt es sich bei diesen beiden aktuellen Beispielen um japanische Produktionen. Allzu oft folgen auf die Benennung kurioser oder sexistischer Inhalte in Spielen aus dieser Region Aussagen, die sich im Wesentlichen darauf beschränken, die Japaner pauschal als "verrücktes Volk" abzustempeln, ohne dabei zu reflektieren, in welchen konkreten kulturellen Wurzeln die jeweiligen Erzähl- oder Darstellungsstrukturen denn verortet sind - und ob sie sich überhaupt darauf zurückführen lassen.

    Nina Kiel erklärt im Gespräch, dass der jeweilige kulturelle Bezug eines Spiels für dessen Analyse selbstverständlich relevant sei, weil dieser Gründe für bestimmte Darstellungsformen liefern kann - er sollte aber nicht als Generalabsolution für Inhalte, ganz gleich welcher Art, dienen. "Zum einen läuft man mit dem völligen Verzicht auf Kritik Gefahr, eine Kultur schlichtweg nicht ernst zu nehmen", ist Kiel überzeugt. "Zum anderen können sexistische Spiele nicht in einem kulturellen Vakuum betrachtet werden, da es sich bei vielen von ihnen, und gerade Street Fighter, um international vertriebene Waren handelt, die demnach auch Menschen in anderen Kulturkreisen erreichen und potenziell beeinflussen."

    Die große Kunst des guten Charakterdesigns

    Jennifer Pankratz ist Story- und Gamedesignerin beim deutschen
Traditionshaus Piranha Bytes. Aktuell arbeitet sie am Science-
Fiction-Rollenspiel Elex. Jennifer Pankratz ist Story- und Gamedesignerin beim deutschen Traditionshaus Piranha Bytes. Aktuell arbeitet sie am Science- Fiction-Rollenspiel Elex. Quelle: Medienagentur plassma Jennifer Pankratz kümmert sich um Story -und Gamedesign beim Essener Entwickler Piranha Bytes (Risen, Elex). Wir haben sie gefragt, wie man gute Charaktere schreibt, ohne auf sexistische Stereotype zurückzufallen. Ein Charakter würde sehr viel mehr Tiefe bekommen, wenn man ihm im Verlauf des Spiels genügend Raum geben würde, sagt Pankratz. "Ein Charakterbogen kommt erst dann zum Tragen, wenn es auch eine Möglichkeit für den Spieler gibt, eine Veränderung im Verlauf der Dialoge, Cutscenes etc. wahrzunehmen. Dafür werden dem Charakter typischerweise mehrere Intentionen und Eigenschaften verliehen, die auch gerne widersprüchlich sein können. Neben verschiedenen stilistischen Mitteln hilft es auch, jedem Charakter, und sei sein Auftritt auch noch so kurz, eine eigene Hintergrundgeschichte, Stimmfarbe und Haltung zu geben, um bereits vor dem Schreiben des Dialogs eine Vorstellung zu entwickeln, wie er dem Spieler begegnet. Je mehr Arbeit man also in die Vorarbeit eines Charakters investiert, desto leichter fallen auch die Dialoge."

    Stereotypen seien dabei natürlich auch oft ein sehr hilfreiches Mittel, um Charakteren Leben einzuhauchen. "Je kürzer die Dialoge für einen Charakter sind, desto eher bietet es sich an, einen Stereotypen zu wählen und auch zu überzeichnen, damit der Spieler weiß, womit er es zu tun hat", erläutert Pankratz. "Entscheidet man sich bewusst gegen einen Stereotypen, um dem Charakter mehr Tiefe zu verleihen, braucht man auch in der Regel mehr Mittel, um dem Spieler zu erklären, wer genau der Charakter ist, sonst läuft man Gefahr, einen farblosen Charakter zu zeichnen, dessen Intentionen der Spieler nicht versteht. Selbstredend hat man als Storydesigner also beim Protagonisten selbst die größten Möglichkeiten, einen schönen Charakterbogen zu entwickeln." Doch nicht immer werden neue und interessante Charaktere positiv von der Spielerschaft angenommen. Weibliche Figuren, die dabei von der Norm abweichen, haben es besonders schwer.

    League of Legends-Entwickler Riot ist sich bewusst, wie Taliyah wirkt, und beginnt ihre Beschreibung mit 'Es ist nicht einfach, anders zu sein als der Rest'. League of Legends-Entwickler Riot ist sich bewusst, wie Taliyah wirkt, und beginnt ihre Beschreibung mit "Es ist nicht einfach, anders zu sein als der Rest". Quelle: Riot Games Das hat der Gamedesigner Daniel Z. Klein von Riot Games jüngst in den Reaktionen einiger League of Legends-Spieler erfahren, die auf die Vorstellung der neuen Figur "Taliyah" extrem aggressiv reagiert haben. Taliyah entspricht nicht dem klassischen Schönheitsideal: Sie hat dicke Augenbrauen und einen breiten Nasenrücken und kämpft mit sich und der Angst, ihre neu entdeckten, elementaren Kräfte in den Griff zu bekommen. Neben vielen positiven Rückmeldungen gab es jedoch auch einige Spieler, die Taliyah als "hässlich" beschimpften und von den Designern "mehr heiße Charaktere" einforderten. "Wie soll das denn zu diesem Charakter passen, wenn sie sich sexy schick machen würde für ein abendliches Date?", fragte Klein auf Twitter und ergänzte, dass es ja bereits 33 andere weibliche Champions in der großen Riege von League of Legends gäbe, die sexualisiert dargestellt werden. Den Vorwurf der Einschränkung der künstlerischen Freiheit gab Klein diesmal an die sich beschwerenden User zurück: "Uns auf einen bestimmten Körpertyp festzulegen, schränkt uns als Künstler ein."

    Der Hass und der Unmut gegen den offen ausgesprochenen GamerGate-Gegner ging schlussendlich sogar so weit, dass seine transsexuelle Lebensgefährtin, die ebenfalls bei Riot arbeitet, per Mail auf extrem beleidigende und transphobe Art angegriffen wurde. Ihr wurde vorgeworfen, ihre Beziehung zu Klein nutzen", um ihre "transsexuellen Ansichten" in die Charaktere des MOBAs zu bekommen. Was schon allein deswegen ein völlig abwegiger Vorwurf ist, da weder sie noch Daniel Klein die Charaktere zeichnen oder entwerfen.

    Vom ehemaligen Busenwunder zur modernen Ikone: Die neue
Lara Croft im Tomb Raider-Reboot wird durch ihre Natürlichkeit
zur Identifikationsfigur, statt nur als Sexsymbol für männliche
Spieler zu dienen. Vom ehemaligen Busenwunder zur modernen Ikone: Die neue Lara Croft im Tomb Raider-Reboot wird durch ihre Natürlichkeit zur Identifikationsfigur, statt nur als Sexsymbol für männliche Spieler zu dienen. Quelle: Square Enix

    Beleidigungen verschlechtern die Performance von Team-Mitgliedern

    67 Millionen Menschen spielen jeden Monat League of Legends. Doch nicht nur Entwickler wie Daniel Klein müssen sich mit der teilweise sehr unfreundlichen, gehässigen und oft sexistischen Art einiger Spieler auseinandersetzen. Neulinge, die sich an das Free2Play-MOBA heranwagen, sehen sich oft zunächst einem regelrechten Spießrutenlauf der Diskriminierung und Demütigungen gegenüber - vor allem, falls sie sich als weibliche Spielerinnen zu erkennen geben. Mit der steigenden Anzahl spielender Frauen steigt jedoch auch das finanzielle Interesse der Firmen daran, diese vergiftete Atmosphäre nicht mehr länger ignorieren zu wollen und ihr proaktiv entgegenzutreten. Riot Games nimmt hier schon seit einigen Jahren eine selbst gewählte Pionierrolle ein und leistet sich ein eigenes Forschungsprogramm, das die Kommunikation innerhalb ihres Spiels wissenschaftlich beobachtet und untersucht. Erste Ergebnisse der sozialen Experimente zeigen, dass selbst einfache Eingriffe - wie etwa der Hinweis innerhalb des Spiels, dass Beleidigungen die Performance von Team-Mitgliedern verschlechtern - verbales Fehlverhalten signifikant reduzieren können. Riot Games hat diese Daten und Ergebnisse neuerdings zur freien Verfügung gestellt. Es besteht also die Hoffnung, dass dieses sogenannte "Civil Engineering" auch von anderen Firmen adaptiert und weiter ausgebaut wird, um auch in anderen Bereichen des Internets und in Spielen Anwendung zu finden.

    Fazit: Wir brauchen eine differenzierte, unaufgeregte Diskussion

    Sexismus in der Spielebranche, in Spielen und den begleitenden Communitys ist nach wie vor existent und ein Problem - auch wenn die Anzahl an positiven Beispielen und Gegenentwürfen stetig zunimmt. Die leider oft sehr toxische Eigendynamik der Diskussionen, die durch solche punktuellen Situationen wie der Microsoft-Party auf der GDC 2016 entstehen, und denen oft die Ruhe und Besonnenheit beider Lager fehlt, trägt leider wenig dazu bei, die Gesamtsituation zu beruhigen oder zu verbessern. Auch in Zukunft werden sexistische Spiele erscheinen, in denen Frauenfiguren objektifiziert und Prinzessinnen von starken Männerhelden gerettet werden.

    Neu ist, dass es immer mehr Menschen gelingt, diese Muster zu erkennen, sexistische Charakter und Spieldesign-Entscheidungen zu hinterfragen, und diese öffentlich diskutiert und thematisiert werden. Eine sachliche und selbstkritische Auseinandersetzung mit dem Thema ohne Verteufelung kann dann hoffentlich dazu beitragen, dass sich mehr Frauen für die Spieleentwicklung und die Branche begeistern können. Und davon profitieren letztlich alle: Mehr Diversität und Repräsentanz in der Entwicklung der Spiele und der damit verbundenen Durchmischung der Zielgruppe sorgen für weniger stereotypische Charaktere und damit interessantere Geschichten und Spiele. Sich für weniger Sexismus einzusetzen bedeutet nicht, dass jegliche Sexualität aus Spielen verbannt werden soll oder Charaktere nicht mehr erotisch und sexualisiert dargestellt werden können. Es sorgt lediglich für ein Klima, in dem sich mehr Menschen wohlfühlen, ohne von vornherein ausgeschlossen zu sein.

    Diesen Artikel - mit einigen zusätzlichen Elementen - findet ihr auch in der PC Games Ausgabe 06/16.

    01:28
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    • Es gibt 17 Kommentare zum Artikel

      • Von EmGeeWombat
        Zitat von _voyevoda_
        Der Artikel ist lesenswert!

        Ich will gar nicht mitdiskutieren, sondern nur eine Sache erwähnen.
        Scheiße...das kann ich bei mir auch bestätigen. Ich arbeite in einem Team von rund 30 Mann (:p), von denen nur drei Männer sind, und werde öfter mal gerufen. Auf…
      • Von _voyevoda_
        Der Artikel ist lesenswert!

        Ich will gar nicht mitdiskutieren, sondern nur eine Sache erwähnen.
        Scheiße...das kann ich bei mir auch bestätigen. Ich arbeite in einem Team von rund 30 Mann (:p), von denen nur drei Männer sind, und werde öfter mal gerufen. Auf dieses "Problem" bin ich jedoch bisher nicht…
      • Von EmGeeWombat
        Ich nehms mal als Kompliment.
        Ich sehe mich da auch nicht als Gegenstimme. Ich halte es für wichtig für Gleichberechtigung einzustehen. Aber bei Feministinnen ist der Grat zwischen Vernunft und Wahnsinn oft sehr schmal (Stichwort Frauenfahrräder auf Straßenschildern).

        Bei dem Gewaltpunkt wollte ich mich…
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Sexismus in Spielen und in der Gamesbranche: Eine Bestandsaufnahme
Seit der Kontroverse um GamerGate ist das Thema Sexismus in Spielen und der Spielebranche stärker in den Fokus der Berichterstattung gerückt. Und fast wöchentlich kommen neue Aufreger dazu. Überzogener Hype oder echtes Problem?
http://www.gamesaktuell.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Sexismus-in-Spielen-1195988/
10.06.2016
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2016/05/gdcparty-Aufmacher_filter-pc-games_b2teaser_169.jpg
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