Das Solo-Dilemma: Wie stark bedroht der Multiplayer-Hype das klassische Singleplayer-Abenteuer wirklich?

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Das Solo-Dilemma: Wie stark bedroht der Multiplayer-Hype das klassische Singleplayer-Abenteuer wirklich?
Quelle: Blizzard

Analysiert man den aktuellen Spielemarkt, stellt man schnell fest: Zwischen Open World, Battle Royale und Item-Grinding bleibt offenbar kein Platz mehr für facettenreiche Charaktere und tiefgründige Geschichten. Wie schlecht steht es zukünftig wirklich um Singleplayer-Spiele?

"Es ist kompliziert." Mit diesen Worten fasste Xbox-Chefin Shannon Loftis Ende 2017 im Interview mit Gamespot zusammen, wie es um den Status reiner Single­player-Spiele bestellt ist. Und wie sieht es heute aus? Nicht viel anders! Produktionen wie Fortnite und Apex Legends begeistern weltweit Millionen Spieler - und das als Free2Play-Titel. Im Vollpreisbereich kämpfen Spiele wie Assassin's Creed: Odyssey, Red Dead Redemption 2, Anthem oder The Division 2 nicht nur um das Geld, sondern vor allem um die Zeit der Kundschaft. Spielzeiten weit jenseits der 20 Stunden sind in aktuellen Spielen Pflicht. Auf Kosten emotionaler Geschichten und tiefgründiger Charaktere nimmt der Spieler von heute offenbar gerne stundenlanges Grinding in einer offenen Spielwelt in Kauf. Battle Royale, Games as a Service und Open World lauten die Schlagworte der Videospielgegen­wart - und diese Entwicklung zeigt inzwischen Ausschläge in alle Richtungen: von genial wie in Red Dead Redemption 2 bis hin zu beschämend wie in Anthem.

Die Akte Anthem

Lange Zeit galt Bioware als Meister der erzählenden Spiele. Das 1995 im kanadischen Edmonton gegründete Entwicklerstudio machte sich durch Anthem erschien am 22. Februar 2019 für PC, Playstation 4 und Xbox One. Der Online-Shooter von Bioware fällt aufgrund des geringen Umfangs und vieler Programmfehler bei Fans und Kritikern bislang eher durch.  Quelle: Medienagentur plassma/Olaf Bleich) Anthem erschien am 22. Februar 2019 für PC, Playstation 4 und Xbox One. Der Online-Shooter von Bioware fällt aufgrund des geringen Umfangs und vieler Programmfehler bei Fans und Kritikern bislang eher durch.  hochklassige Titel wie Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights oder die Mass Effect-Trilogie einen Namen. All diese Spiele brachten Gameplay und Geschichte in Einklang und bauten so eine treue, aber strenge Fangemeinde auf. Diese Beziehung bekam jedoch spätestens mit Mass Effect 3 im Jahr 2012 Risse: Damals formierte sich aufgrund des für viele Spieler unbefriedigenden Finales der Rollenspielreihe eine Online-Revolte gegen das Unternehmen. Das Ergebnis: Bioware betrieb Schadensbegrenzung und lieferte später ein überarbeitetes Ende nach.
Den nächsten Schlag setzte es 2017 für das unfertige und insgesamt wenig inspiriert wirkende Mass Effect: Andromeda. Neben den inzwischen kultig-schlechten Gesichtsanimationen mangelte es dem Rollenspiel vor allem an erzählerischer Tiefe und interessanten Charakteren.

Der im Februar 2019 veröffentlichte Online-Shooter Anthem brachte das Fass schließlich endgültig zum Überlaufen: Spieldesign und technische Umsetzung passen nicht zusammen und der Plot wirkt wie eine lieblose Aneinanderreihung von Science-Fiction-Motiven, getrimmt auf eine offene Spielwelt, die gerade zum Start viel zu wenig Inhalte bietet. Anthem wirft die Frage auf: Wenn schon Bioware das digitale Storytelling verlernt, wer soll es dann noch retten? Inmitten von Open-World-Funktionen, Multiplayer-Schlachten, Loot-Wahnsinn und Individualisierungsoptionen ist das Erzählen einer durchgehenden Story schwerer denn je. Klassische Solo-Abenteuer sind in der Produktion aufwendig und verlieren in AAA-Spielen immer mehr an Bedeutung. Der Grund: Andere Geschäftsmodelle sind rentabler - und der Kunde gibt sich im Jahr 2019 längst nicht mehr mit einer knackigen Einzelspielererfahrung zufrieden.

Das Geld liegt im Free2Play

Diese Problematik brachte zuletzt Uncharted-Autorin Amy Hennig im Interview mit Venture Beat auf den Punkt. Ein Spiel ohne Multiplayer-­Modus sei in der heutigen Zeit nicht mehr denkbar: "Acht Stunden Spielzeit sind nicht genug. Heute benötigst du viele Spielstunden. Normalerweise mit irgendeiner Art von Online-Modus. Der Trend geht immer mehr in Richtung Live-Services, Battle Royale und Games as a Service." Battle-Royale-Überraschungshit: Apex Legends ging Anfang Februar 2019 kostenlos und ohne Vorankündigung an den Start. Seitdem probierten 50 Millionen Spieler den Free2Play-Titel aus.  Quelle: EA Battle-Royale-Überraschungshit: Apex Legends ging Anfang Februar 2019 kostenlos und ohne Vorankündigung an den Start. Seitdem probierten 50 Millionen Spieler den Free2Play-Titel aus. 

Hennig spricht in diesem Fall natürlich über Spiele wie Fort­nite oder PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Galt das Free2Play-Bezahlmodell noch vor zehn Jahren als verpönt, ist es nun die niedrigste Einstiegshürde: Wer kurz reinschnuppern möchte, lädt sich das entsprechende Programm einfach kostenfrei herunter und kann gleich loslegen. Ob man im späteren Verlauf Geld für Mikrotransaktionen - etwa für neue Outfits oder Booster - ausgibt, bleibt jedem selbst überlassen. Der Start jedenfalls ist denkbar einfach und auch Mikrotransaktionen haben, sofern sie gut und fair implementiert sind, längst den Schrecken früherer Zeiten verloren. Heute gehören derartige Kaufoptionen längst dazu - selbst bei hochgelobten Werken wie dem Western-Epos Red Dead Redemption 2.

Der Erfolg gibt speziell den Free2Play-Modellen recht: Dem Branchenmagazin gamesindustry.biz zufolge erzielte der Battle-Royale-Platzhirsch Fortnite allein 2018 einen weltweiten Umsatz von 2,4 Milliarden US-Dollar. Dahinter liegen Nexons Dungeon Fighter Online mit 1,5 Milliarden Dollar, League of Legends mit 1,4 Milliarden Dollar und Pokémon GO mit 1,3 Milliarden Dollar. Bei den Vollpreistiteln rangiert PUBG mit über einer Milliarde Dollar auf dem ersten Platz, gefolgt von FIFA 19 (790 Million Dollar) und GTA 5 (628 Milliarden Dollar).


Diese Zahlen demonstrieren auf den zweiten Blick die Zeitenwende in der Spieleindustrie: "Nur" einen guten Start hinzulegen, rückt für die Hersteller inzwischen in den Hintergrund. Ziel ist es, den Kunden an das Produkt zu binden und langfristig profitabel zu bleiben. Siehe Ubisofts Rainbow Six: Siege - der Taktik-Shooter erschien bereits 2015, erzielte aber 2018 noch immer einen Umsatz von respektablen 440 Millionen Dollar - nicht zuletzt dank Mikrotransaktionen und stetiger Updates. Wer übrigens mehr zu diesem Thema lesen will, blättert einfach weiter zu unserem Behind-the-Scenes-Report.

Live is Live

Live-Services und Games as a Service sind nicht neu, rücken aber immer mehr in den Mittelpunkt. Der Games-as-a-Service-Gedanke kam bereits Mitte der 2000er-Jahre mit dem Boom von Online-Rollenspielen wie World of Warcraft auf. In den Anfängen waren es vor allem Abo-Modelle, die für stetige Einnahmen sorgten. Durch das über die Jahre zunehmend beliebter gewordene Mobile-Gaming kamen neue Bezahlinhalte hinzu. Der chinesische Konzern Tencent gehört zu den Vorreitern in diesem Bereich und etablierte verschiedene Monetarisierungskonzepte in seinen Programmen - teils auch für die Teilnahme an bestimmten Spielmodi. Neben Abo-Gebühren à la World of Warcraft gehören natürlich auch Season-Passes oder an den Streaming-Anbieter Netflix angelehnte Dienste wie EA Access oder der Xbox Game Pass zu den Games-as-a-Service-Gattungen. Live-Services schlagen wiederum in eine andere Kerbe, sind aber Teil des Games-as-a-Service-Konzepts: Sie versorgen Spiele mittel- bis langfristig mit immer neuen Inhalten. Dadurch wächst ihre Lebensdauer und auch die Chance auf zusätzlichen Umsatz. Der Sci-Fi-Shooter Warframe etwa zeigt auf beeindruckende Weise, wie positiv sich Live-Services auf die Spielerschaft auswirken können: Er erschien bereits 2013, rutschte aber im Jahr 2018 auf Steam immer wieder in die Top 15 der meistgespielten Titel und erreichte teils mehr als 100.000 Spieler täglich. Ähnliche Zahlen finden sich beispielsweise auch für Rainbow Six: Siege oder die Survival-Abenteuer Rust und ARK: Survival Evolved.

Live-Services bieten Entwicklern die Möglichkeit zu inhaltlichen Updates, aber auch zur kompletten Neuausrichtung von Projekten. Ubisofts Rennspiel The Crew beispielsweise floppte in der ursprünglichen Variante, erhielt aber durch die Erweiterung Wild Run eine überarbeitete Grafik-Engine und eine neue Gameplay-Gewichtung. Diese Erfahrung schlägt sich auch im 2018 veröffentlichten Nachfolger nieder. Stephane Beley, Creative Designer von Entwickler Ivory Tower, erklärte anlässlich der Veröffentlichung von The Crew 2: Demolition Derby: "Wir haben von The Crew viel gelernt. Am Ende des Tages mache ich das Spiel nicht für mich, sondern für die Leute dort draußen. Das Schlimmste, was dir als Entwickler passieren kann, ist, dass niemand über dein Spiel redet." Videospiele sind im Jahr 2019 immer mehr Service am Kunden. Doch genau das macht die Entwicklung umfangreicher Geschichten umso schwerer: Wie soll ein Autor eine lineare und spannende Kampagne erzählen, wenn sich das Spiel selbst kontinuierlich verändert und immer neue Inhalte hinzukommen?

Solospiele als Prestigeobjekte

Wer also streng nach Zahlen geht, der sieht einen klaren Wider­spruch: Storytelling versus Spielumfang. Neben FIFA 19 durchbrach in Deutschland im vergangenen Jahr lediglich Red Dead Redemption 2 die magische Grenze von einer Million verkauften Exemplaren - ein riesiges Open-World-Spiel samt dem auf Games as a Service getrimmten, aktuell noch in der Beta befindlichen Online-Modus Red Dead ­Online. Unter den Top 10 der Ähnlich wie zuvor Minecraft drängte sich auch Epics Battle-Royale-Shooter Fortnite in die aktuelle Popkultur. Speziell die Tänze der Charaktere erfreuen sich in den sozialen Medien großer Beliebtheit.  Quelle: Epic Games  Ähnlich wie zuvor Minecraft drängte sich auch Epics Battle-Royale-Shooter Fortnite in die aktuelle Popkultur. Speziell die Tänze der Charaktere erfreuen sich in den sozialen Medien großer Beliebtheit.  meistverkauften Spiele 2018 tummelt sich mit dem PS4-exklusiven God of War lediglich ein lineares Einzelspielerabenteuer, das ohne Open World oder Multiplayer-Modi auskommt. Sony nutzte diesen Singleplayer-Fokus als Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen Plattformen. Warwick Light, Vice President und Managing Director für Großbritannien, Irland und Australasien bei Sony Interactive Entertainment, bezog gegenüber dem britischen Branchenmagazin klar Stellung: "Buzzwords sind das eine, die Ansprüche unserer Spieler das andere. Es gibt weiterhin ein gewaltiges Publikum für Spiele, die die beste Narration und High-End-Gameplay bieten. Das beweisen etwa die enormen Chart-Erfolge von Spider-Man und God of War."

Ähnliche Aussagen traf bereits 2017 Neil Druckmann, Vizepräsident von Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us), als er im Gespräch mit der L.A. Times auf das mögliche Aussterben von Singleplayer-­Spielen angesprochen wurde. Für ihn sei die Diskussion "gruselig", weil diese Art von interaktiven Abenteuern der Grund wäre, weshalb er einst in die Videospiel­industrie eingestiegen ist. Auch altgediente Branchenveteranen befinden sich in einer Zwickmühle und müssen entscheiden, in welche Richtung sie künftig gehen wollen. Boss Key Productions, das Entwicklerstudio von Cliff Bleszinski (Unreal und Gears of War-Reihe), scheiterte mit dem Free2Play-Shooter Lawbreakers bereits kurz nach der Beta-Phase. Warren Spector, kreativer Kopf hinter Meisterwerken wie System Shock oder Deus Ex, kritisiert den zunehmenden Multiplayer-Hype und die sich damit verändernden Spiele ebenfalls. Er sieht sogar seine Profession als Spieleentwickler in Gefahr und befürchtet in einem Interview mit der L.A. Times augenzwinkernd, dass er vielleicht nie wieder arbeiten werde. Schließlich sei er ein Singleplayer-Story-Typ. "Ich denke, interaktives Storytelling ist wirklich faszinierend. Virtuelle Sozialisation ist für mich weniger interessant, als eine Verbindung mit einem Spiel herzustellen. Für mich sind Videospiele ein Dialog zwischen Entwicklern und Spielern und nicht unbedingt mit 16 anderen Menschen irgendwo auf der Welt." Mit seiner Vielzahl an Helden beeinflusste Blizzards Overwatch maßgeblich kommende Actionspiele. Speziell Apex Legends verbindet ein ähnliches System mit dem aus Fortnite bekannten Battle-Royale-Konzept.  Quelle: Blizzard Mit seiner Vielzahl an Helden beeinflusste Blizzards Overwatch maßgeblich kommende Actionspiele. Speziell Apex Legends verbindet ein ähnliches System mit dem aus Fortnite bekannten Battle-Royale-Konzept. 

Dass Sony sich so klar für die Entwicklung von Singleplayer-Spielen positioniert, hat einen Grund: Das Unternehmen kann sich diesen Luxus leisten und weiß, dass es dafür einen lukrativen, wenn auch zunehmend schrumpfenden Markt gibt. Mit über 90 Millionen verkauften Einheiten (Stand: Anfang Januar 2019) ist die Playstation 4 die am weitesten verbreitete Spie­lekonsole ihrer Generation. Die Playstation-Community ist über inzwischen fast 25 Jahre gewachsen, dementsprechend haben viele Käufer einen persönlichen Bezug zu Serien wie God of War und Uncharted, aber auch zu den Story-Experimenten von Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit: Become Human). Sony investiert in diese Projekte - wohl wissend, dass man in anderen Spielesektoren mehr Umsatz kreieren könnte.

Hohe Kosten, großes Risiko

Dass gerade Einzelspieler-Abenteuer ein teurer und vor allem aufwendiger Spaß sind, ist nicht erst seit Berichten über die Arbeitsbedingungen bei Rockstar im Zuge der Entwicklung von Red Dead Redemption 2 bekannt. Gerüchten zufolge beliefen sich die Kosten für die siebenjährige Entwicklung des Western-Hits auf einen hohen dreistelligen Millionenbetrag.


Für Amy Hennig liegen die Probleme vor allem in den langen Entwicklungszeiten: "Früher wurde ein Spiel wie Jak 3 in einem Jahr fertiggestellt. Das erste Uncharted benötigte drei Jahre, da wir eine neue Engine bauen mussten. Uncharted 2 und 3 erforderten jeweils zweieinhalb Jahre. Heute ist die Spieleentwicklung viel teurer als früher. Viele Spiele benötigen vier oder fünf Jahre, manchmal sogar mehr. Die Teams sind größer." Auch Hennig erkennt das Bedürfnis nach reinen Singleplayer-Spielen mit einer linearen Story, sieht aber zugleich die Problematik darin, dass viele großen Publi­sher nicht mehr in diese investieren wollen.
Die Geschichte von Counter-Strike begann 1999 als Modifikation für das Solo-Abenteuer Half-Life. Heute ist der Team-Shooter einer der wichtigsten E-Sport-Titel.  Quelle: Valve Die Geschichte von Counter-Strike begann 1999 als Modifikation für das Solo-Abenteuer Half-Life. Heute ist der Team-Shooter einer der wichtigsten E-Sport-Titel. 
Für sie als Autorin sind gerade die immer ausufernderen Geschichten ein Frustfaktor: Einen Plot mitsamt einem roten Faden, spannender Charaktere und klarer Motive zu komponieren, scheint bei Spielzeiten jenseits der 30 Stunden unmöglich. Die Story-Fäden fransen aus - und gehen inmitten von Nebenaufgaben, Loot und Charakterindividualisierung unter. Natürlich gibt es auch Ausnahmen: Zuletzt fand beispielsweise der Endzeit-Shooter Metro Exo­dus einen guten Mittelweg und verband sein Setting geschickt mit bekannten Charakteren und stimmiger Atmosphäre.David Dedeine, Mitgründer des französischen Entwicklers Asobo Studio und Creative Director hinter dem Abenteuer A Plague Tale: Innocence, kennt ebenfalls den Druck des Markts. Allerdings entschieden er und sein Team sich ganz bewusst gegen Multiplayer-Inhalte oder offene Spielwelten. Im Interview während eines Anspieltermins in Paris führt er diesen Punkt aus: "Wir wollten die Geschichte dieser zwei Kinder - Amicia und Hugo - erzählen. Der Fokus liegt eindeutig auf ihnen. Natürlich hätten wir beispielsweise einen Koop-Modus oder andere Online-Elemente einbauen können, doch das hätte nicht zu unserer Vision gepasst."

Eine Geschichte lässt sich nur sehr selten mit einem monströsen Spielumfang vereinbaren. Red Dead Redemption 2 gelingt dieses Kunststück über weite Strecken, allerdings werden viele Spieler das Ende aufgrund des XXL-Umfangs gar nicht zu Gesicht bekommen. Dieser Faktor macht Amy Hennig als "Geschichtenerzählerin" wahnsinnig. Es sei, als würde man "ein Buch schreiben, das niemand zu Ende liest", erklärte sie gegenüber Venture Beat. Und genau das sei entgegen des Berufsethos jedes Autors.

Auf der Suche nach dem "Next Big Thing"

Sterben Singleplayer-Spiele jetzt vielleicht sogar gänzlich aus? Wir glauben: Nein, komplett von der Bildfläche verschwinden werden sie sicherlich nicht, doch die Industrie muss neue Wege finden, um Geschichten zu erzählen. Allzu oft kratzen moderne Spiele nur an der Oberfläche des Machbaren. In viel zu vielen aktuellen Produktionen verkommen wir zum stummen Laufburschen und arbeiten eine monotone Tätigkeit nach der FIFA 19 hat sich allein in Deutschland bis heute über 1,5 Millionen Mal verkauft. Die Mikrotransaktionen für FIFA Ultimate Team sind eine wichtige Einnahmequelle für EA. Trotzdem setzten die Entwickler in den vergangenen Jahren auf den Story-Modus „The Journey“.  Quelle: EA FIFA 19 hat sich allein in Deutschland bis heute über 1,5 Millionen Mal verkauft. Die Mikrotransaktionen für FIFA Ultimate Team sind eine wichtige Einnahmequelle für EA. Trotzdem setzten die Entwickler in den vergangenen Jahren auf den Story-Modus „The Journey“.  anderen ab. Aus diesem Kreislauf erwuchs mit Loot-Shootern wie Des­tiny, The Division oder eben auch Anthem ein gesamtes Genre.
Das kann aber noch längst nicht alles gewesen sein! Wenn Videospiele sich wirklich als das Medium des 21. Jahrhunderts verstehen wollen, dann muss auch die Mainstream-Industrie bereit sein, diesen Schritt mitzugehen und zu unterstützen. In den vergangenen Jahren zeigte sich dieser Mut vor allem bei kleineren Produktionen wie beispielsweise A Way Out, welches das Koop-Gameplay nutzte, um eine ganz spezielle Beziehung zwischen den Spielern und ihren Charakteren aufzubauen. Diese Konsequenz - ähnlich wie in A Plague Tale: Innocence - ist notwendig, damit unser Lieblingsmedium den nächsten Schritt gehen kann.

Doch bis wir diesen Durchbruch erleben, dürfte der Hype um Battle-Royale-und Multiplayer-Spiele noch eine ganze Zeit weitergehen. Der Überraschungserfolg eines Apex Legends, das innerhalb weniger Wochen 50 Millionen Spieler mit seinem ausgewogenen Free2Play-Konzept erreichte, zeigt, dass der Markt noch längst nicht gesättigt ist.

Was aber das nächste große Ding sein wird, das lässt sich derzeit noch nicht abschätzen. Neue Vertriebswege - allen voran Strea­ming - werden Videospiele in den kommenden Jahren weiter stark verändern und spürbarer in den Alltag der Nutzer integrieren, als es bisher der Fall gewesen ist. Doch selbst das bedeutet nicht das Aus für Singleplayer-Abenteuer. Die Lust auf intensive Solo-Erlebnisse, großartige Geschichten und fremde Welten wird es auch in Zukunft geben. Videospiele und ihre Konsumenten verändern sich - und genau deshalb braucht es für den nächsten Schritt Mut zur Innovation. Und zwar auch im Bereich der linearen Singleplayer-Spiele.

Drei Multiplayer-Spiele, die gnadenlos floppten

Evolve
Vier Jäger bekämpfen ein gewaltiges Monster: Das klang nach Spannung pur, ging für Entwickler Turtle Rock Studios und Publisher 2K Games allerdings voll nach hinten los. Nach einem starken Start im Februar 2015 verschwand das mit reichlich Vorschusslorbeeren bedachte Evolve schnell in der Versenkung. Der Umstieg auf ein Free2Play-Modell brachte 2016 einen kurzen Aufschwung, konnte das 4vs1-Survivalspiel jedoch nicht retten: Im September 2018 wurden die Server abgeschaltet.

Realm Royale
Mit 105.000 Spielern startete der Fortnite-Klon Realm Royale im Sommer 2018 sensationell in den Early Access. Allerdings hielt der Hype nur kurz an: Die von Hi-Rez Studios entwickelte Battle-Royale-Ballerei verlor binnen zwei Monaten beinahe 97 Prozent ihrer Spieler. Doch Hi-Rez hält an dem klassenbasierten Actionspiel fest, brachte es Ende Januar 2019 in die Open-Beta-Phase und setzte es sogar auf Playstation 4 und Xbox One um.

Lawbreakers
Der Arena-Shooter Lawbreakers von Boss Key Productions, dem Entwicklerstudio von Stardesigner Cliff Bleszinski, war gegen PUBG, Overwatch und den Newcomer Fortnite chancenlos. Das Scheitern von Lawbreakers besiegelte auch das Schicksal von Boss Key Productions: Kurz nach der Umstellung auf ein Free2Play-Konzept gingen erst bei Lawbreakers und dann bei den Entwicklern die Lichter aus.

Drei bekannte Spieleserien, die Singleplayer den Rücken kehrten

Rainbow Six
Die seit 1998 bestehende Rainbow Six-Serie galt über lange Jahre als Taktik-Shooter mit starkem Fokus auf Planung und Stealth-Elementen. Dieses Prinzip verwässerte mit der Zeit, ehe Ubisoft sieben Jahre nach dem 2008 veröffentlichten Rainbow Six: Vegas 2 mit Rainbow Six: Siege das Spielprinzip vollends auf Multiplayer umstellte. Das Spiel verzichtet auf eine Kampagne und bietet lediglich kurze Missionen für Solisten an. Dank des umfangreichen Live-Services inklusive stetiger Updates und Neuerungen hält sich Rainbow Six: Siege seit 2015 am Markt und ist im E-Sport-Bereich eine feste Größe.

Call of Duty
Zugegeben, die Call of Duty-Serie legte schon immer einen starken Fokus auf den Online-Modus. Angeschoben durch den Erfolg von PUBG und Fortnite, wagten Treyarch und Activision mit dem 2018 veröffentlichen Call of Duty: Black Ops 4 den endgültigen Schnitt. Das Spiel kommt ohne die fast schon traditionelle Solo-Kampagne aus und setzt stattdessen auf einen Mix aus klassischem Online-Multiplayer, dem Battle-Royale-Modus Blackout und dem Zombie-Part. Mit Erfolg: Das Spiel entwickelte sich zu einem der erfolgreichsten Titel der Serien­geschichte und einem der am schnellsten verkauften Spiele 2018.

Fallout
Wenn US-Entwickler Bethesda einen neuen Teil der Fallout-Serie ankündigt, dann erwartet die treue Fangemeinde Großes und vor allem Storylastiges. Entsprechend skeptisch blickten viele Spieler dem Mitte November 2018 veröffentlichten reinen Multiplayer-Ableger Fallout 76 entgegen - und behielten leider recht: Unzählige Programmfehler, unausgegorene Ideen und veraltete Technik sorgten für schlechte Testwertungen und einen weltweiten Sturm der Entrüstung. Fallout jedenfalls hat die Abkehr vom Singleplayer alles andere als gutgetan.

Live-Services: Diese Titel wurden besser

No Man's Sky
Entwickler Hello Games schürte im Vorfeld der Veröffentlichung von No Man's Sky enorm hohe Erwartungen. Doch die im August 2016 veröffentlichte Weltraumsimulation konnte diese nicht erfüllen: Fehlende Funktionen, Bugs und ein monotoner Spielablauf zerstörten die Hoffnungen vieler Hobby-Astronauten und sorgten für mäßige Kritiken. Doch Hello Games hielt an No Man's Sky fest und lieferte sukzessive umfangreiche Updates ab: Das "Foundation Update" etwa erlaubte den Bau von Basen, "No Man's Sky Next" und damit Version 1.5 implementierte einen Multiplayer-Modus und ein Grafik-Update. Bis Ende 2018 veröffentlichte Hello Games zehn Updates und arbeitet weiter an seinem Projekt.

The Crew
Als The Crew im Dezember 2014 erschien, entpuppte es sich als durchwachsenes Open-World-Rennspiel mit schwacher Kampagne. Durchschnittliche Wertungen sorgten für schlechte Verkäufe, Entwickler Ivory Tower geriet in finanzielle Probleme. Erst die Übernahme durch Publisher Ubisoft sicherte den Fortbestand des Studios und des Spiels. Ivory Tower lieferte im Verlauf unter anderem das Add-on Wild Run aus, richtete The Crew neu aus und überarbeitete die Technik. The Crew erreichte seitdem 15 Millionen Spieler und bekam 2018 eine durchaus erfolgreiche Fortsetzung spendiert.

The Elder Scrolls Online
Zum Marktstart von The Elder Scrolls Online im Jahr 2014 wurden viele Spieler nicht mit dem Abo-Modell warm. 2015 erweiterte Bethesda das Online-Rollenspiel daher mit Tamriel Unlimited um eine kostenlose Basisvariante. Beinharte Fans verschaffen sich indes mit dem "ESO Plus" getauften Premium-Angebot weitere Vorteile. Seitdem läuft der Laden: Mit laut Steam-Charts allein über 20.000 PC-Spielern täglich und der am 4. Juni 2019 erscheinenden Kapitel-Erweiterung Elsweyr in Aussicht stehen alle Zeichen auf langfristigen Erfolg.

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