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  • Panorama: Die Geschichte der Story

    Die Geschichte der Story. Quelle: PC Games

    Tolle Grafik hin oder her - eine Sache hat sich in den letzten Jahren vom netten Beiwerk zum unverzichtbaren Element moderner Spiele gemausert: die Story. Wir erklären, warum.

    Ihr müsst wissen: Früher hatten wir nichts. Der heute greise Spieleveteran ballerte mit eckigen Raumschiffen auf Asteroiden, sammelte als gelbe Kugel tonnenweise Pillen ein oder räumte mit Ball und Schläger Dutzende Mauersteine ab. Eine Handlung gab es selten – und allenfalls in Form einer kurzen Einleitung. Warum reiste man in Elite von Planet zu Planet? Richtig, um Handel zu betreiben und Piraten zu jagen. Auch das ist eine Geschichte … irgendwie. Anderes Beispiel: Wie lautete der Plot im alten Alley Cat? Genau: Mäuse fangen, Vogelkäfig runterschmeißen, Katze erobern. Und so. Selbst davon bekam man im eigentlichen Spiel wenig mit, weshalb ihr für die wichtigsten Eckdaten das dünne Anleitungsheftchen oder ein textlastiges Intro lesen musstet.

    Guter Held: Wer streng nach den acht Tugenden leben möchte, muss auch ab und an armen Bettlern Geld spenden (hier ein Screenshot aus Richard Garriotts Kultspiel Ultima IV) Guter Held: Wer streng nach den acht Tugenden leben möchte, muss auch ab und an armen Bettlern Geld spenden (hier ein Screenshot aus Richard Garriotts Kultspiel Ultima IV) Quelle: PC Games Diese Form der Erzählstruktur war in den 1980er-Jahren Standard und endete oft in völlig abstrusen Geschichten, was der C64-Klassiker Impossible Mission sehr schön demonstriert. Dort geht es um einen größenwahnsinnigen Professor namens Elvin Atombender, der die Welt zerstören will. Warum? Weil vor Jahrzehnten beim Zocken seines Lieblingsspiels der Strom ausfiel, kurz bevor er den absoluten Highscore geknackt hätte. Seither sinnt er nach Rache. Man mag davon halten, was man möchte: Es zeigt jedenfalls, dass anno 1984 selbst solch grandiose Titel wie Impossible Mission einfach keine Geschichte benötigten.

    Am Anfang war... Ganz viel Text

    Die Ausnahmen aus jener Zeit, die sich ernsthaft mit Erzählungen und Dialogen auseinandersetzen, stecken im schlichtesten aller Grafikkleider: dem Text-Adventure. Allein mit Buchstaben und Wörtern beschreibt es Orte, an denen ihr euch befindet, Personen, die sich in eurer Nähe aufhalten, und Gegenstände, die ihr einsammeln dürft. Über die Tastatur gebt ihr Befehle ein, etwa "Nimm Schlüssel" oder "Öffne Tür".

    Nostalgie pur: Colonel Peter Halcyon gibt neue Befehle. Wing Commander ist der geistige Urahn von Star Citizen (unsere aktuelle Titelstory). Beide Spiele wurden ersonnen von Chris Roberts. Nostalgie pur: Colonel Peter Halcyon gibt neue Befehle. Wing Commander ist der geistige Urahn von Star Citizen (unsere aktuelle Titelstory). Beide Spiele wurden ersonnen von Chris Roberts. Quelle: PC Games Die Herausforderung besteht im Lösen von Rätseln, so wie es heute noch im Point&Click-Segment üblich ist. Der eigentliche Reiz verbirgt sich aber hinter komplexen Handlungen und einmaligen Story-Ideen, die teilweise bis heute von keinem modernen Spiel kopiert oder aufgegriffen wurden. In unserem Kasten "Die bunte Vielfalt der Text-Adventures" stellen wir euch deshalb einige der originelleren Kandidaten vor.

    Noch in derselben Dekade startete der Siegeszug der Klick-Abenteuer, die bis heute überlebt haben. Sierra schuf mit MS-DOS-Serien wie King's Quest, Space Quest oder Quest for Glory wahre Dauerbrenner, die zwar spielerisch aufgrund ihrer fragwürdigen Rätsel nerven, aber dank der übergreifenden Handlungen kleine, eigene Welten darstellen. Lucasfilm Games (beziehungsweise später LucasArts) hingegen setzte fast ausschließlich auf Humor, galt bereits 1987 als Meister des skurrilen Handlungsaufbaus und punktete in Maniac Mansion mit den ersten filmreifen Zwischensequenzen, die es in einem Spiel zu bestaunen gab.

    Der ultimative Held

    Die Rollenspiele aus dieser Zeit bewegten sich in Sachen Plot-Aufbau ebenfalls vorwärts, wenn auch nur stückchenweise. Man sehe sich allein den Urvater Ultima von 1980 an: Im ersten Teil gibt es praktisch keine Dialoge, einen 08/15-Böse­wicht und mitten im Fantasy-Universum eine dezent idiotische Star Wars-Einlage (!), weil sich die im Kerker eingesperrte Prinzessin nur von einem echten Weltraumhelden befreien lässt. Im zweiten Teil kommt immerhin ein halbwegs interessanter Zeitreise-Plot hinzu, während der dritte Teil die Brut der beiden Vorgänger-Bösewichter als neues Feindbild etabliert.

    Planescape Torment ist ein echtes Story-Meisterwerk: Der Namenlose ist schlecht drauf, nachdem er quicklebendig auf einem Seziertisch aufwacht. Planescape Torment ist ein echtes Story-Meisterwerk: Der Namenlose ist schlecht drauf, nachdem er quicklebendig auf einem Seziertisch aufwacht. Quelle: PC Games Die eigentliche Revolution erfolgte 1985: Ultima IV beschreibt eine zerstörte Welt, die massiv durch die Ereignisse der ersten drei Teile gekennzeichnet ist. Während die überlebende Bevölkerung jedwede Form der Hoffnung verloren hat und die Monster unbeschwert das Land terrorisieren, soll der Spieler in keine Schlacht ziehen oder irgendeinem Oberschurken das Handwerk legen. Er soll sich einfach auf eine Reise nach Moral und Tugenden begeben, um der desillusionierten Bevölkerung den Glauben an eine bessere Welt zu bescheren.

    Während diese Handlung erneut mehr beim Lesen der dicken Anleitung ihren vollen Reiz entfaltet, platzte der Knoten endgültig in Ultima V: Regent Lord British gilt nach einer gefährlichen Expedition als verschollen, woraufhin sein Nachfolger Lord Blackthorne das Land auf unbarmherzige Weise regiert. Beispielsweise werden ehemals ehrbare Tugenden wie "Du sollst nicht lügen ..." mit dem zweifelhaften Zusatz " ... oder du sollst deine Zunge verlieren" versehen, was der Geschichte eine völlig andere Atmosphäre verleiht.

    Darüber hinaus ruht sich Ultima V nicht auf seiner cleveren Prämisse aus, sondern entwickelt seinen Plot von Ereignis zu Ereignis. Alle weiteren Ultima-Fortsetzungen klotzen mehr mit einer Generalüberholung ihrer audiovisuellen Inszenierung. Die Komplexität der Story hingegen erreicht mit Ultima VII einen ungeahnten Höhepunkt, weshalb die Episode auf zwei vollwertige Spiele verteilt werden musste.

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04.01.2015
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