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  • Panorama: Das Comeback der Rundenstrategie

    Seit X-COM: Enemy Unknown im Jahr 2012 ist das Genre Rundenstrategie wieder extrem angesagt. Dieser Trend hat etliche Studios ermutigt, derart anspruchsvolle Titel wieder ins Programm aufzunehmen. Quelle: PC Games

    Jahrelang kaum beachtet, sind Rundenstrategiespiele wieder in aller Munde. Eine Bestandsaufnahme. Wir schauen auf Rundenstrategie früher und heute. Außerdem sprechen wir mit Jan Theysen von King Art über Battle Worlds: Kronos.

    Ältere Semester erinnern sich bestimmt noch an die Zeiten, in denen Rundenstrategiespiele groß waren. Zeiten, in denen Spiele wie Civilization (1991), Battle Isle (1991), Master of Orion (1993), Jagged Alliance (1994), Ufo: Enemy Unknown (1994) – der Urvater von X-COM – oder Heroes of Might & Magic (1995) die Freizeit der Strategie-Fans bestimmten. Spiele, bei denen Stunde um Stunde verging und man jeden Zug seiner Einheiten wohl überlegte, die potenziellen Konsequenzen abwägte und sich ein Loch ins Knie ärgerte, wenn die mühsam ausgetüftelte Taktik doch in die Hose ging.

    Strategie für Ausdauernde

    Seit X-COM: Enemy Unknown im Jahr 2012 ist das Genre Rundenstrategie wieder extrem angesagt. Dieser Trend hat etliche Studios ermutigt, derart anspruchsvolle Titel wieder ins Programm aufzunehmen. Seit X-COM: Enemy Unknown im Jahr 2012 ist das Genre Rundenstrategie wieder extrem angesagt. Dieser Trend hat etliche Studios ermutigt, derart anspruchsvolle Titel wieder ins Programm aufzunehmen. Quelle: PC Games Doch was machte und macht die Faszination von Rundenstrategiespielen aus? Der Reiz von Titeln wie X-COM, Civilization und Co. liegt sicherlich in ihrer Gemächlichkeit begründet. Echtzeitstrategiespiele basieren in der Regel auf Taktik und Schnelligkeit, setzen den Spieler unter Druck, in jedem Augenblick rasch auf eine Situation zu reagieren. So kann es passieren, dass eine Partie oder Mission innerhalb von wenigen Minuten scheitert, weil sich im Vorgehen des Spielers zuvor ein kleiner Fehler eingeschlichen hat oder er zu langsam oder falsch auf eine Aktion des Gegners reagiert hat. Rundenstrategie dagegen lässt dem Spieler alle Zeit der Welt. Wie beim Klassiker Schach kann jeder Zug wohl überlegt, die Konsequenzen – auch die langfristigen – im Kopf durchgespielt werden, sodass der Spieler die für sich richtige Entscheidung trifft.

    Auch Publisher EuroVideo, der zusammen mit Entwickler Triumph Studios an Age of Wonders 3 arbeitete, sieht darin die große Stärke von Rundenstrategiespielen und den Grund für ihren Erfolg, wie uns PR-Manager Florian Emmerich bestätigt: "Bei Rundenstrategie fange ich […] ganz klein an und entdecke und expandiere immer weiter, viele Stunden lang. Ich kann aber auch einfach zu Bett gehen und mir überlegen, wie ich die eine Stadt morgen einnehme, welche Zauber oder Technologien ich am besten erforsche etc. Um es kurz zu machen: der große Tiefgang und der Punkt, dass es wirkliches, strategisches Vorgehen verlangt [macht Rundenstrategiespiele aus]. Bei einem Rundenstrategiespiel kann man in der Regel mal ein paar Schlachten verlieren, ohne dass der Krieg entschieden ist."

    Seit X-COM: Enemy Unknown im Jahr 2012 ist das Genre Rundenstrategie wieder extrem angesagt. Dieser Trend hat etliche Studios ermutigt, derart anspruchsvolle Titel wieder ins Programm aufzunehmen. Seit X-COM: Enemy Unknown im Jahr 2012 ist das Genre Rundenstrategie wieder extrem angesagt. Dieser Trend hat etliche Studios ermutigt, derart anspruchsvolle Titel wieder ins Programm aufzunehmen. Quelle: PC Games Diese Gemächlichkeit, der brettspielhafte Charakter sowie der Fokus auf Strategie, die den Spieler stunden- und tagelang fordert, machte das Genre der Rundenstrategie über die Jahre erfolgreich und beliebt. Die ersten Titel erschienen schon in den 1970er-Jahren und erinnerten damals tatsächlich stark an Brettspiele, wie etwa Risiko. Dafür entwickelte sich genau aufgrund dieser Eigenheit eine einfache Form des Mehrspielermodus. Einige Titel ließen es zu, dass man seinem Gegner per Post oder später E-Mail seinen Zug übermittelt, dieser ihn in seiner Version der Partie eingab, um wiederum selbst seinen nächsten Schritt zu überlegen. So konnten die Spieler – etwas zeitaufwendig – gegeneinander antreten. Die wohl bekanntesten, oben genannten Vertreter erschienen jedoch erst in den 1990er-Jahren, einem Zeitraum, als der ärgste Konkurrent seinen Siegeszug begann.

    Der Niedergang

    Denn als 1992 Westwood sein Echtzeitstrategiespiel Dune 2 veröffentlichte, begann der "Niedergang" der Rundenstrategie. Obwohl es schon vor Dune 2 grundsätzlich Echtzeitstrategiespiele gegeben hatte, schaffte es erst Westwood, das Genre dermaßen gut umzusetzen, dass spätere Spiele wie Warcraft (1994) oder Command & Conquer (1995) Millionen von Spielern begeisterten. Es wurde von der nächsten Evolutionsstufe der Strategiespiele gesprochen, Rundenstrategietitel dagegen fristeten nur noch ein Nischendasein, große Publisher ließen bis auf wenige Ausnahmen lieber die Finger davon, neue Spiele zu entwickeln. Es erschienen zwar immer wieder Rundenstrategiespiele, doch die Erfolge blieben aus. Lediglich große Reihen wie Civilization oder Heroes of Might & Magic sicherten sich ihre Popularität, die meisten anderen Titel programmierten kleinere Studios und Indie-Entwickler.

    X-COM: Enemy Within - Das Mitte November 2013 als DLC erschienene Add-on zu X-COM: Enemy Unknown erweitert das Hauptspiel um jede Menge neue Inhalte, hält aber am bewährten, süchtig machenden Gameplay fest. Absolut empfehlenswert, aber nur mit dem Hauptspiel nutzbar! X-COM: Enemy Within - Das Mitte November 2013 als DLC erschienene Add-on zu X-COM: Enemy Unknown erweitert das Hauptspiel um jede Menge neue Inhalte, hält aber am bewährten, süchtig machenden Gameplay fest. Absolut empfehlenswert, aber nur mit dem Hauptspiel nutzbar! Quelle: PC Games Doch auch der Siegeszug der Echtzeitstrategiespiele hielt nicht ewig an. Heute sind große Marken wie Command & Conquer, dessen bisher letzter vollwertiger Titel Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) war, in den Schubladen der Publisher verschwunden, da die erwarteten Verkäufe in den meisten Fällen nicht mehr befriedigend hoch ausfallen.

    Die vermeintliche Abkehr vom Strategie-Genre führte sogar so weit, dass Publisher Take Two im Jahr 2010 zwar ein neues X-COM ankündigte, also einen Ableger von Ufo: Enemy Unknown. Das neue Spiel sollte jedoch ein Ego-Shooter werden, kein Rundenstrategiespiel. "Strategiespiele sind einfach nicht mehr zeitgemäß", gab Take-Two-Manager Christoph Hartmann seinerzeit als Begründung an.

    Eine Fehleinschätzung, wie sich zeigen sollte. Die Fans der Reihe rannten dem Publisher mit Beschwerden die Türe ein, sodass tatsächlich ein Rundenstrategie-Nachfolger erschien. X-COM: Enemy Unknown hievte das altbekannte und beliebte Gameplay von Ufo neben dem PC auch auf die Konsolen und im Nachgang auf das iPhone und das iPad. Laut der Analyse-Webseite VGChartz verkaufte sich der Titel gut 1,24 Millionen Mal – kein schlechtes Ergebnis für ein "unzeitgemäßes" Genre.

    Entwickelt hatte X-COM das Studio Firaxis Games, mit dem Publisher Take Two bereits im Jahr 2005 das Urgestein Civilization mit einem vierten Teil wieder hatte aufleben lassen. Dessen vorletzte Auskopplung Civilization 5 erschien im Jahr 2010 und hat sich laut VGCharts bis heute rund 1,3 Millionen Mal verkauft. Der im Juli 2013 veröffentlichte DLC Brave New World katapultierte den Klassiker zeitweise wieder in die Verkaufscharts.

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Jahrelang kaum beachtet, sind Rundenstrategiespiele wieder in aller Munde. Eine Bestandsaufnahme. Wir schauen auf Rundenstrategie früher und heute. Außerdem sprechen wir mit Jan Theysen von King Art über Battle Worlds: Kronos.
http://www.gamesaktuell.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Das-Comeback-der-Rundenstrategie-1145258/
05.01.2015
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