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  • So entstehen Skyrim, Fallout und Co.: Das modulare Level-Design von Bethesda erklärt - Teil 1

    Auf der diesjährigen Game Developers Conference hielten Level-Designer Joel Burgess und Art-Designer Nate Purkeypile von den Bethesda Game Studios einen interessanten Vortrag über das modulare Level-Design ihrer Spiele. Obwohl das Baukasten-artige System zur Gestaltung von Levels vergleichsweise simpel klingt und einige Gefahren wie optisch repetitive Areale birgt, versteckt sich dahinter doch ein ausgeklügeltes System, das dem Umfang von Rollenspielen wie Skyrim und Fallout zugute kommt. Wir haben die wichtigsten Informationen samt Vor- und Nachteilen der Präsentation für euch zusammengefasst.

    Die Programmierung und Entwicklung eines Videospiels ist ein durch und durch komplexes Unterfangen, aufgeteilt in unterschiedliche Arbeitsfelder, die grafisches, räumliches und logisches Verständnis erfordern. Während unsereins, die wir vor den Bildschirmen sitzen, das Spiel und seine Spielwelt als Gesamtes betrachten, versteckt sich dahinter ein von Programmierern erschaffenes System, mit dem die Level-Designer sie in einem langwierigen Prozess erschufen. Die Möglichkeiten zur Erschaffung einer Spielwelt sind durchaus vielfältig. Das modulare Level-Design ist mit seinem Baukasten-artigen System eines der praktischsten, aber nicht minder aufwändigsten Verfahren und wird daher von Bethesda Game Studios zur Erschaffung ihrer teils gigantischen Rollenspiel-Welten angewandt.

    Auf der diesjährigen Games Developers Conference hielten Level-Designer Joel Burgess und Art-Designer Nate Purkeypile von Bethesda einen ausführlichen Vortrag über das modulare Level-Design mit Hilfe sogenannter Level-Kits (eine Art Baukasten). Diese Techniken wurden unter anderem in Fallout 3 und The Elder Scrolls 5: Skyrim eingesetzt und sorgten, trotz ihres für Laien simpel wirkenden Konzepts, für atemberaubende Innenareale in Dungeons und Höhlen. Bethesda verwendet diese Art des Level-Aufbaus bereits seit geraumer Zeit, nämlich seit rund 18 Jahren. The Elder Scrolls: Daggerfall und Terminator: Future Shock waren zwei der ersten Titel, bei denen sich Bethesda an diesem Prinzip des Level-Designs versuchte, das bis heute stetig verbessert und ausgearbeitet wurde.

    Wie genau das Level-Kit-System und der modulare Level-Aufbau funktioniert, welche Vor- und Nachteile damit verbunden sind und wie dieses System zunächst erschaffen wird, bevor es angewendet werden kann, haben Burgess und Pukeypile in ihrer Präsentation auf der GDC 2013 detailliert und anschaulich erläutert. Um auch euch einen Einblick in den Entstehungsprozess und der Anwendung des modularen Level-Designs zu gewähren, haben wir die umfangreiche Präsentation für euch verständlich übersetzt und zusammengefasst.

    Die Level-Kits – Grundlegende Informationen zum Baukasten-System

    So entstehen Skyrim, Fallout und Co.: Das modulare Level-Design von Bethesda erklärt - Teil 1 Quelle: de.slideshare.net Die Level-Kits, die beim modularen Level-Aufbau verwendet werden, bestehen im Grunde aus kleinen Einzelteilen, die zu einem großen Ganzen zusammengesetzt werden können. Dabei werden sie meist auf einer Art Gitter angelegt. Während es verschiedene Arten von Level-Kits gibt, kann das Prinzip anhand eines simplen Beispiels erklärt werden: das "Pipe-Kit". Stellt euch kleine Rohre vor, etwa Wasserleitungen, die zur Wasserversorgung in einem Gebäude verwendet werden. Aus Einzelteilen, die sich in Länge und Neigung unterscheiden, können komplette Leitungssysteme zusammengesetzt werden, die von der Konstruktionsweise her zwar allesamt identisch, im Aufbau jedoch unterschiedlich und damit einzigartig sind. Somit ergeben die einzelnen Bestandteile eines Level-Kits ein System und sind mehr als die Summe ihrer Einzelteile. Dies ist die einfachste Form eines Level-Kits. Auf architektonischer Ebene werden solche Baukästen angewandt, um ganze Level zu erschaffen. Etwa die Ruinen in Skyrim oder die Vaults in der Fallout-Reihe.

    Viele klassische 2D-Spiele, die auf der Sprite-Technologie basieren (Grafikobjekte, die auf einem Hintergrundbild, also der Spielwelt, So entstehen Skyrim, Fallout und Co.: Das modulare Level-Design von Bethesda erklärt - Teil 1 Quelle: de.slideshare.net projiziert werden) verwenden diese Art des Level-Aufbaus. Einzelne Teile der Spielwelt können wie Puzzle-Teile aneinandergelegt werden, sodass Straßen auf Straßen und Mauern auf Mauern treffen und sich am Ende ein individuelles Gesamtbild ergibt. Ähnlich funktioniert es auch in Bethesdas Rollenspielen, deren große Spielwelt durch effiziente Baukastensysteme profitiert. Selbstverständlich laufen die Level-Designer bei der Verwendung modularer Techniken Gefahr, sich wiederholende und optisch zu ähnliche Level zu kreieren. In den vielen Jahren, die Bethesda bereits mit dieser Form des Level-Designs arbeitet, haben sich den Entwicklern vielzählige Vorteile, als auch Nachteile offenbart, die sie in ihrer Präsentation preisgaben.

    Die Vor- und Nachteile des modularen Level-Designs

    Der offensichtlichste Vorteil des modularen Level-Designs ist die Wiederverwendbarkeit der einzelnen Teile, die sich in einem Kit befinden. Die Erschaffung einer Spielwelt in der Größenordnung, wie wir sie aus Skyrim oder Fallout kennen, wäre ohne diese Techniken nahezu unmöglich oder würde eine derart lange Entwicklungszeit benötigen, dass die Entwickler das Spiel vermutlich während ihrer Lebenszeit nicht fertigstellen könnten. In ihrer Präsentation wiesen Burgess und Purkeypile noch einmal auf die verschiedenen Features der Spielwelt hin, die in Skyrim vorhanden sind: 41 Quadratkilometer Oberfläche der Spielwelt, fünf große Städte, zwei versteckte Spielwelt-Bereiche, über 300 Dungeons, 140 einzigartige Schauplätze sowie 37 kleinere Dörfer und Farmen.

    Aufgrund der Wiederverwendbarkeit der Inhalte, ist der offenkundig größte Nachteil des modularen Level-Designs die Gefahr, repetitive Inhalte zu erschaffen, also optisch nahezu identische Level-Strukturen. Diese fallen bei Rollenspielen mit zunehmender Spielzeit negativ auf und irgendwann zerren diese Auffälligkeiten möglicherweise an der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Um dies zu vermeiden, haben die Level-Designer von Bethesda einige Richtlinien bei der Erschaffung der Dungeons aufgestellt. Etwa das Kopieren von Designs nach Möglichkeit vollständig zu vermeiden. Während in Oblivion eine bestimmte Anzahl von vorgefertigten Räumen zum Einsatz kam, die in den Dungeons anschließend lediglich anders angeordnet wurden, versuchten die Level-Designer im Nachfolger darauf zu verzichten. Mit Hilfe von sieben unterschiedlichen Kits erschufen sie etwa 400 einzigartige Innenräume, mit denen sie innerhalb von zweieinhalb Jahren die Dungeons erschufen.

    Von rund 90 Mitarbeitern, die bei Bethesda an der Entwicklung von Skyrim arbeiteten, waren nur zehn an der direkten Erschaffung der Dungeons beteiligt. Zwei dieser zehn Mitarbeiter waren allein für die Entwicklung und Anpassung der Kits verantwortlich. Die verbleibenden acht Level-Designer erschufen mit Hilfe diese Werkzeuge die verschiedenen Höhlen und Ruinen des Rollenspiels. Somit sorgten nur zwei Level-Kit-Gestalter dafür, dass die Level-Designer zahlreiche, individuelle Inhalte schaffen konnten. In der Grafik, die Burgess in der Präsentation zeigte, wird dies verdeutlicht. Die hellblaue Fläche stellt die Inhalte dar, die in Zusammenarbeit der Kit-Gestalter (in der Grafik gelb eingezeichnet) und der Level-Designer (orange) kreiert wurden.
    Gelb: Kit-Gestalter; Orange: Level-Designer; Blau: generierte Inhalte Gelb: Kit-Gestalter; Orange: Level-Designer; Blau: generierte Inhalte Quelle: de.slideshare.net Dieses Vorgehen erlaubt also einer sehr kleinen Gruppe von Gestaltern, einer anderen, deutlich größeren Gruppe die nötigen Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, um eine Menge Inhalte in Form von Dungeons, Höhlen und anderen Innenarealen zu kreieren. Die restlichen Mitarbeiter können sich unterdessen um sämtliche anderen Komponenten des Spiels kümmern. Das Design und die Animation der Charaktere, die verschiedenen Quests und dazu notwendige Skripts und das Schreiben des Codes für viele andere Bereiche des Spiels. Weil diese Level-Kits bei der Entwicklung sehr aufwändig sind und ständig angepasst werden müssen, ist eine kleine Zahl von Mitarbeitern, die allein für diese zuständig sind, ebenfalls von Vorteil. Somit können sie ihre gesamte Aufmerksamkeit den Kits widmen, die einen hohen Grad an technischem Verständnis voraussetzen. Level-Designer, die gleichzeitig für die Bearbeitung von Level-Kits zuständig sind, sollen diese laut Burgess erfahrungsgemäß oftmals vernachlässigen.

    Um zusätzlich etwas Abwechslung in die Level-Architektur zu bringen, können sich die Level-Designer verschiedener Elemente bedienen, mit denen die Spielwelt erstellt wird. Damit die Dwemer-Ruinen in Skyrim nicht alle die selbe Stimmung vermitteln, obwohl sie architektonisch logischerweise identisch sind, können sie für etwas mehr Vielfalt mit anderen Elementen experimentieren. Neben der individuelle Anordnungen der zur Verfügung stehenden Mittel, können die Level-Designer die Ruinen mit Bestandteilen einer eisigen Höhle verbinden, welche der Ruine im Vergleich zu den anderen einen individuellen Charakter verleiht. Mit solchen Tricks experimentieren die Level-Designer von Bethesda also, um den verschiedenen Innenarealen zusätzliche Alleinstellungsmerkmale zu verleihen.

    Um für Variationen in der Level-Architektur zu sorgen, greifen die Designer zu verschiedenen Tricks der ihnen zur Verfügung gestellten Mittel. Um für Variationen in der Level-Architektur zu sorgen, greifen die Designer zu verschiedenen Tricks der ihnen zur Verfügung gestellten Mittel. Quelle: de.slideshare.net Ein weiterer Vorteil der Kits bei der Entwicklung ist die Möglichkeit, Bugfixes und andere Anpassungen problemlos in das System einspeisen zu können, während die Level-Designer mit ihnen arbeiten. Die Änderungen sind während der Entwicklung unmittelbar zu sehen, sobald sie durchgeführt wurden. Separate Test-Server oder Ähnliches, um die Änderungen zu erproben, sind somit nicht notwendig und Änderungen haben nur eine geringe Auswirkung auf den Arbeitsfluss bei der Entwicklung eines Projektes. Auf der anderen Seite können Konflikte zu Beginn der Entwicklung entstehen, wenn die Künstler und Level-Designer eine unstrukturierte Vorstellung davon haben, wie die Inhalte des Spiels und damit auch die Kits, später aussehen sollen. Dies resultiert unter Umständen darin, dass die Kit-Gestalter lange Zeit darauf warten, Anweisungen von den Level-Designern zu erhalten oder aber zu viele Informationen auf einmal bekommen, welche sie nicht im Sinne des Zeitplans umsetzen können. Aus diesem Grund werden von den Kit-Gestaltern zunächst grundlegende Level-Kits gestaltet, die zwar funktionieren, jedoch weit vom fertigen Erscheinungsbild entfernt sind.

    Wichtig ist natürlich, dass die Kit-Gestalter den Level-Designern möglichst gut ausgearbeitete Vorlagen bereitstellen, da diese von den ihnen zur Verfügung gestellten Werkzeugen abhängig sind. Kommunikation ist dementsprechend einer der wichtigsten Faktoren bei der Zusammenarbeit zwischen allen Beteiligten. Wenn die Designer eine genaue Vorstellung haben, wie ihr Level aussehen soll, die Vorlagen aber durch Kleinigkeiten davon abweichen, kostet dies zusätzliche Entwicklungszeit, da sie erneut angepasst werden müssen. Beispielsweise haben die Level-Designer eine Wand in ihrem Level eingeplant, die als visuelle Einschränkung fungieren soll, bekommen jedoch statt einer festen Wand, einen blickdurchlässigen Zaun. In diesem Fall hat keine oder eine unzureichende Kommunikation zwischen den Parteien stattgefunden, die möglicherweise zu Spannungen führen kann, wie man sie in fast sämtlichen Betrieben kennt.

    Einwandfreie Kommunikationsfähigkeit unter den Abteilungen ist auch bei der Spiele-Entwicklung ein wichtiger Faktor. Einwandfreie Kommunikationsfähigkeit unter den Abteilungen ist auch bei der Spiele-Entwicklung ein wichtiger Faktor. Quelle: de.slideshare.net Hinter den Kits, mit Hilfe derer die Level-Designer letztendlich große Teile eines Spiels gestalten, steckt also eine Menge Arbeit. Neben offensichtlichen Nachteilen, etwa sich unter Umständen optisch wiederholende Areale, stellt dieses System für Level-Designer gigantischer Rollenspieler wie Skyrim ein praktisches Hilfsmittel dar. Wie die Konzeption und Entwicklung der Level-Kits vonstatten geht, wurden in der Präsentation von Level-Designer Joel Burgess und Art-Designer Nate Purkeypile ebenfalls erklärt. Dies behandeln wir im folgenden, zweiten Teil dieses Specials zur modularen Level-Gestaltung in Videospielen.

    04:49
    Skyrim: Kommentiertes Video zum Creation-Kit
    Spielecover zu The Elder Scrolls 5: Skyrim
    The Elder Scrolls 5: Skyrim
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http://www.gamesaktuell.de/Spiele-Entwicklung-Thema-35261/Specials/So-entstehen-Skyrim-Fallout-und-Co-Das-modulare-Level-Design-von-Bethesda-erklaert-Teil-1-1067225/
30.04.2013
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2013/04/slide-20-638.jpg
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