Spiele können eine Kunstform werden. Es bleibt die verwirrende Frage nach dem Wie. Mögliche Antworten hat unser Autor Daniel Ch. Kreiss für Sie gesucht.
Schlaff hängt der Speck über dem Treppengeländer, ein mächtiger Streifen. Er trägt keinen Titel, er schweigt mich an. Bei näherem Hinsehen entdecke ich, der Speck ist aus Stoff genäht und mit Füllmaterial gestopft, eine Art Speckkissen. Ich frage den Ausstellungsführer, warum gerade dieses müde Ding Kunst sei. Er antwortet, es komme eben immer darauf an, wer wann was warum gemacht hat. Dann schreitet er zum nächsten Exponat. Ich lasse die Schultern hängen und seufze.
Der Wortwechsel findet statt im Frankfurter Museum für moderne Kunst. Ich bin damals 17 Jahre alt, grundsätzlich harmlos, aber ich wünsche mir eine Bratpfanne herbei, um den Mann zu verhauen; auch deshalb, weil ich der Meinung bin, Speck wäre in einer Pfanne ansprechender platziert.
Computerspiel, lerne vom Speck!
Diese Begebenheit war mein Schlüsselerlebnis. Seither sehne ich mich danach, auch in Computerspielen eine Kunstform sehen zu dürfen. Computerspiele sagen mir mehr, als Speck es tut. Speck kann ich schlucken, Computerspiele schlucken mich. Sind da die Machtverhältnisse nicht geklärt?
Inzwischen weiß ich sogar, wovon der Museumsmann sprach. Dem Philosophen Arthur C. Danto zufolge kann rundweg alles Kunst sein, wenn es »über etwas ist«. Das Ding wird zum Werk, indem beide in einer Beziehung zueinander stehen, die man interpretieren kann. Einem Stück Stoffspeck genügt das, sich aufdringlich zur Schau zu stellen. Warum sollten Computerspiele kein Selbstvertrauen aus der Definition ziehen? Spiele müssten nur »über etwas sein«, über etwas mehr als Spaß und Unterhaltung, schon wären sie was.
Martin Löhlein, als Projektleiter bei Phenomic unter anderem für den Genre-Mix Spellforce zuständig, sagt mir dazu mit einem Augenzwinkern: »An einem derzeitigen Spiel sind 40 Prozent Kunst -- denn 40 Prozent der Beteiligten tragen das Wort Artist in Ihrer Job-Bezeichnung.«
Übersee lehnt sich ein Wissenschaftler schon weiter hinaus. Henry Jenkins, Professor für Literatur am Media Lab des Massachusetts Institute of Technology (MIT), nennt Computerspiele eine populäre Kunst auf gleicher Höhe mit Film und Jazz. Vor allem zum Film zieht er geschichtliche Parallelen. Auch dieser sei anfangs argwöhnisch betrachtet worden. Und tatsächlich klingen die ersten theoretischen Aufsätze über den Film herablassend. Als dumpfe Ablenkung wird er da abgetan. Am Ende, so Jenkins, stellte sich der Film mit seinen Schnittrhythmen aber als die passende künstlerische Antwort auf das ebenso rhythmisch stampfende, industrielle Zeitalter heraus. Er hatte nur seine Form finden müssen.
Was der Film war, ist das Spiel
Computerspiele nehmen die gleiche Rolle im digitalen Zeitalter ein. Sie benutzen modernste Technologie, um uns aus dem von Technologie bestimmten Alltag herauszuholen. Sie schlagen sozusagen das System mit den eigenen Waffen. In der globalisierten, anonymen Welt sind die Spieler die letzten freien Helden. Auch Computerspiele müssen nur noch ihre Form finden, wenn sie eine Kunst sein wollen.
