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  • Wo sind all die Simulationen hin? - Genre-Special mit Video

    In den 80er- und 90er-Jahren konnte man sich als PC-Spieler vor Simulationen nicht retten: Schiffe, Flugzeuge, U-Boote und Rennwagen, alles wurde mit großem Erfolg simuliert - bis auf letztere ist das Genre aber mittlerweile Nische. Und die wenigen Sims, die überhaupt noch erhältlich sind, werden immer simpler und tendieren zu Arcade-Modi. Wir werfen einen Blick auf die Geschichte der Simulation, wagen eine Prognose für die Zukunft und trauern dem Joystick hinterher.

    Sinn und Zweck einer Simulation ist es, bestimmte Situationen möglichst wirklichkeitsgetreu abzubilden. Im wahren Leben ist die Teilnahme an solchen Situationen nämlich nur sehr selten möglich: Wohl die wenigsten von uns haben einen Formel 1-Boliden oder ein Flugzeug in der Garage, also müssen wir auf Spiele ausweichen, um uns eine möglichst wirklichkeitsgetreue Illusion zu verschaffen.

    Simulationen lassen sich im Grunde in drei Unterarten aufteilen: Zu Lande, zu Wasser und in der Luft (oder im Weltraum). Wie wirklichkeitsgetreu die ganze Angelegenheit letztlich wird, hängt dabei von mehreren Faktoren ab. Zum einen ist eine stimmungsvolle und detailgetreue Grafik wichtig, zum anderen der Sound. Wenn es aus den 7.1-Boxen von allen Seiten dröhnt und röhrt, glaubt sich der Spieler eher auf der Rennstrecke oder in einem Kampfflugzeug. Wenn der PC wie ein Nagetier nur ein Fiepen aus dem internen Lautsprecher quetscht, eher nicht. Dann stellt sich natürlich grundsätzlich die Frage der Qualität der Programmierung und der Sachkenntnis der Entwickler. Nicht zuletzt sind Ein- und Ausgabegeräte entscheidend. Ein großer Bildschirm oder ein Beamer fesseln den Spieler eher als ein 14"-Röhrenmonitor. Und lange Zeit galt auch, dass ein echtes Flugerlebnis nur mit einem Joystick so richtig rüberkommt - warum das heute nicht mehr unbedingt der Fall sein muss, darauf kommen wir später noch zu sprechen.

    Der Ursprung der Simulationen
    GATO ist eine frühe U-Boot-Simulation für IBM-kompatible PCs. GATO ist eine frühe U-Boot-Simulation für IBM-kompatible PCs. Quelle: PC Games Simulationen gehören neben Actionspielen und Adventures zu den frühesten Computerspielen überhaupt. Kein Wunder, wer mag nicht beispielsweise einmal in einem Flugzeug sitzen und Pilot spielen? Als IBM im Jahr 1981 seinen ersten PC vorstellte, nahm der Rechenknecht in Sachen Simulation (und ganz im Gegensatz zu Actionspielen) schnell die Vorreiterrolle unter allen anderen Computern oder Konsolen in der 80er- und 90er-Jahren ein. Das hat gleich mehrere Gründe, die alle aus einer anderen Richtung kommen. Zum einen ist da die Zielgruppe: Simulationen sind nie das bunte Thema gewesen, welches den üblichen Zocker damals reizte; mal abgesehen von Rennsimulationen vielleicht, Autofahren erreicht eben eine größe Schnittmenge von Menschen als ein U-Boot zu kommandieren. Schnelle Actionspielchen waren der Brüller, vereinzelt natürlich auch Rollenspiele oder Adventures. Wer Simulationen spielte, hatte einen ernsthaften Anspruch und war bereit, einen Haufen Tastaturbefehle zu beherrschen, eine steile Lernkurve zu meistern und war sowieso eher einer der geduldigen Sorte.

    Und vor allem: PCs waren damals fast unbezahlbar teuer, in den 80er-Jahren wurde für ein Komplettsystem schon mal an die 10.000 Mark fällig. Festplatten waren damals noch auf Jahre hinaus keine Selbstverständlichkeit,nicht einmal Floppy-Laufwerke waren weit verbreitet. Stattdessen gab es ziemlich lahme, aber günstige Datenrekorder mit Kompaktkassetten ("Datasette"). Die wesentlich billigeren Homecomputer von Commodore oder Atari schlugen dagegen mit nur einem Fünftel bis einem Zehntel der Kosten zu Buche - und boten darüber hinaus wesentlich buntere Grafik und tolle Soundkapazitäten.

    Silent Hunter: Die U-Boot-Sim legte den Grundstein für eine langjährige Spieleserie. Silent Hunter: Die U-Boot-Sim legte den Grundstein für eine langjährige Spieleserie. Quelle: PC Games Der PC aber blieb bis zur Einführung der AdLib-Soundkarte 1987 bis auf ein reichlich nerviges Piepen stumm. Und selbst nach Einführung des AdLib-Standards fehlten den PCs bis zur Marktreife der Soundblasterkarten digitale Samplekanäle, über welche zum Beispiel der Amiga verfügte. Aber, und das ist der zweite Grund für die Konzentration auf Simulationen: Der PC besaß eine deutlich höhere Rechenleistung als die vergleichbaren Homecomputer. Das lag zum einen an der 16-Bit Architektur der verbauten Prozessoren der Firma Intel, zum anderen an der hohen RAM-Kapazität, die bereits bei der Einführung des Systems das zehn- bis zwanzigfache damaliger Homecomputer aufwies.

    Außerdem war der PC modular aufgebaut, jeder Laie konnte damals (wie heute) veraltete Komponenten wie Grafikkarte oder sogar die CPU gegen ein fixeres Modell austauschen. Das sicherte dem PC nicht nur das Überleben bis in die heutige Zeit, das führte eben auch dazu, dass die sehr rechenintensiven Simulationen bevorzugt für den PC programmiert wurden.

    Der Joystick tritt auf den Plan
    Schon früh wurde deshalb von Drittanbietern das von Atari 1977 erfundene Konzept des Joysticks auf den PC übertragen, wenn auch nicht ohne Schwierigkeiten: Als System für ernsthaftes Arbeiten, als welcher der PC vermarktet wurde, hatte IBM dem Rechner keine Schnittstelle für solch unseriösen Kram wie einen Joystick zur Verfügung gestellt. Also nutzte man kurzerhand das immerhin 15-polige MIDI-Interface. Wer so eine Schnittstelle nicht hatte, musste glatt eine Erweiterungskarte in seinen IBM-kompatiblen bauen.

    Der PC hatte aber trotzdem einen Vorteil gegenüber Konsolen oder Heimcomputer: Bei den Sticks die beiden letztgenannten handelte es sich nämlich um digitale Eingabegeräte und deshalb waren sie technisch und vom Einsatzgebiet her näher mit Gamepads als mit heutigen Joysticks verwandt. Die vier oder acht Richtungen wurden per Mikroschalter bestimmt, die jeweils nur den Zustand "Kontakt" oder "kein Kontakt" kannten.

    Grand Prix Circuit, eine Arcade-Rennsimulation aus CGA-Zeiten. Grand Prix Circuit, eine Arcade-Rennsimulation aus CGA-Zeiten. Quelle: PC Games In Hinsicht auf Simulationen waren aber Joysticks nötig, wie wir sie eben heute kennen: Das Gerät misst den Ausschlag des Sticks auf einer Achse, und kann deshalb bestimmen, wie stark der Stick in eine Richtung gedrückt wird - ein unerlässliches Verfahren für die geschmeidige Steuerung von Simulationen und der Grund, warum heutige Gamepads auch analoge Kontrollen haben. Ein Gran Turismo ohne die analogen Kontrollen des PS-Gamepads ist schlicht sinnlos, letztlich nur mit Fahrhilfen und Deadzones zu realisieren und bietet nie die feinfühlige Steuerung, die wir von Rennspielen erwarten würden. Bevor Sony den PS-Controllern Analog-Sticks spendierte, gab es für echte Rennenthusiasten auf Konsolen nur Zubehör von Drittanbietern wie Namco, welches ein hervorragendes analoges Gamepad namens neGcon verkauften.

    Mit exzellenten Simulationen aller Couleur machte sich der PC im Verbund mit analogen Joysticks und der hohen Fließkomma-Rechenleistung, einen Namen unter Simulationsfreunden. Mit einfach nachzurüstenden mathematischen Co-Prozessoren konnte man die Performance noch steigern. Wer "ernsthaft" spielte, brauchte PC und analogen Joystick. Man mag heutzutage nicht mehr die Spieltiefe und die ausgeklügelten Spielmechaniken hinter den Simulationen der Steinzeit erkennen; So unglaublich rudimentär Grafik und Klang zwar waren, so ausgefuchst waren aber auch Spielphysik und Detailtreue.

    11:24
    30 Jahre Simulationen - Unser Videospecial Teil 1


    Den zweiten Teil unseres Videospecials findet Ihr auf der nächsten Seite.

  • Es gibt 2 Kommentare zum Artikel
    Von Tito
    Geil geschriebenes Special,danke.Moto Cross Madness von Microsoft war eine spitzensimulation mit viele sinnvollen…
    Von big ron
    Cooles Special. Indianapolis 500 war damals eines meiner Lieblingsspiele. Das hab ich gespielt bis ich gekotzt hab.…
    • Es gibt 2 Kommentare zum Artikel

      • Von Tito
        Geil geschriebenes Special,danke.
        Moto Cross Madness von Microsoft war eine spitzensimulation mit viele sinnvollen einstellmöglichkeiten.Für mich bis heute das beste Crossgame.Getoppt wurde das Game mit GP500,was allerdings viele Laien überforderte und wohl ein Verkaufsflopp wurde.Die immesen…
      • Von big ron
        Cooles Special.

        Indianapolis 500 war damals eines meiner Lieblingsspiele. Das hab ich gespielt bis ich gekotzt hab. Allerdings war es mit Tastatur nicht so einfach und ich bin oft abgeflogen. Allerdings waren die Unfälle dafür umso cooler anzuschauen.

        Stunts war auch cool. Hab ich immer bei nem Kumpel gespielt. Echt gut damals.

        Falcon 3.0 und dieses sagenumwobene TFX, dass ich immer wollte, aber nie den richtigen PC dazu hatte.
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Wo sind all die Simulationen hin? - Genre-Special mit Video
In den 80er- und 90er-Jahren konnte man sich als PC-Spieler vor Simulationen nicht retten: Schiffe, Flugzeuge, U-Boote und Rennwagen, alles wurde mit großem Erfolg simuliert - bis auf letztere ist das Genre aber mittlerweile Nische. Und die wenigen Sims, die überhaupt noch erhältlich sind, werden immer simpler und tendieren zu Arcade-Modi. Wir werfen einen Blick auf die Geschichte der Simulation, wagen eine Prognose für die Zukunft und trauern dem Joystick hinterher.
http://www.gamesaktuell.de/Special-Thema-215651/Specials/Wo-sind-all-die-Simulationen-hin-Genre-Special-mit-Video-1107156/
02.02.2014
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