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  • Silent Hill: Downpour - Leser-Test von corotex

    Willkommen zurück in Silent Hill, einer Stadt, in der nichts ist wie es scheint, wo das Böse an jeder Ecke lauern könnte und der Verstand einem gerne mal den Dienst verweigert. Der mittlerweile achte Serienteil will nach einigen Fehlschlägen in der jüngeren Vergangenheit dabei wieder ein echtes Silent Hill sein. Oder anders gesagt: er möchte sich direkt hinter den Teilen zwei und drei einordnen. Ob es nun ein gutes Horror-Game geworden ist, oder nicht, schauen wir uns jetzt genauer an.

    Die Story beginnt schon einmal etwas anders, als man es von einem Silent Hill gewohnt ist. Konnte man in den vorhergehenden Teilen ausschließlich durch Gegner und Begebenheiten erschließen, warum die Stadt gerade uns so ins Herz geschlossen hat, scheint man in Downpour klare Fronten zu schaffen: Murphy Pendelton, Protagonist des Spiels, ist ein Häftling, hat also offensichtlich etwas verbrochen. Doch keine Panik, innerhalb der mit Flashbacks garnierten Story sind einige Twists eingebaut, die durch die fünf verschiedenen Enden mal mehr oder weniger logisch zu Ende geführt werden.

    Atmo top, Gegnerdesign flop
    Obgleich die meisten Schauplätze wie Kloster oder (nicht ganz so) verlassene Bergwerke stereotypisch gestaltet sind, gibt euch das Spiel doch ab und an Hinweise auf Murphys Vergangenheit und folgt so den Tugenden der Serie. In das Gegnerdesign hat der Entwickler jedoch offensichtlich weniger Zeit investiert. Dieses ist sehr generisch und könnte so auch in jedem anderen Horrorspiel vorkommen. Und da man nach der ersten Hälfte des Spiels von den rund fünf Typen vier schon in und auswendig kennt, weiß was sie tun und wie man sie besiegen kann, ist der Gruselfaktor nun einmal nicht mehr ganz so hoch.

    Was die Spannung hingegen aufrechterhält ist die Atmosphäre. Diese ist sehr dicht, was vor allem dem guten Zusammenspiel zwischen Grafik und Sound zuzuschreiben ist. Leider gibt es hier und da auch kleine Macken, wie unrealistische Schatten und Probleme beim serientypischen Nebel, was jedoch Gott sei Dank nicht ins Gewicht fällt. Bei der Musik gibt es trotz Komponisten-Wechsels jedoch nichts zu beanstanden. An den musikarmen Stellen sorgen wiederum Geräusche und spontane Soundeinspieler für das Gefühl, dass überall ein Feind lauern könnte. Leider sind die tatsächlichen Schockmomente so spärlich gesät, dass die Erwartungshaltung mit der Zeit rapide abnimmt. Wenn dann aber plötzlich doch unerwartet ein Spiegel explodiert oder euch ein Gegner kreischend von hinten anspringt, seid ihr dafür umso mehr eingeschüchtert.
    Charaktere und Story sind die Hauptmotivation des Spiels Charaktere und Story sind die Hauptmotivation des Spiels Quelle: spin-planet.de Vom Weg abgekommen
    Obwohl die eingangs erwähnte Story der Hauptmotivator sein dürfte, das Spiel trotz der frustrierenden letzten Levelabschnitte zu Ende zu bringen, sind die Nebenquests die eigentlichen Stars. Damit meine ich nicht die ebenfalls vorhandenen Sammelaufgaben, die meiner Meinung nach einfach nur überflüssig sind, sondern die unglaublich stimmigen und grusligen Missionen welche dadurch beginnen, indem ihr bestimmte Häuser über Fenster oder Türen betretet. Diese projizieren nämlich alles, was ich ich positives über die Atmosphäre gesagt habe, in ein kleine Haus. Nicht über ein riesiges Gebäude, wo ihr euch immer in eine sichere Ecke flüchten könnt, sondern in vielleicht fünf kleine Räume, wo jede Begegnung tödlich sein kann. Denn hier begegnet ihr nicht den üblichen, langweiligen Feinden, sondern dem Übernatürlichen. Aber mehr findet ihr am besten selber heraus.

    Ist Konami also endlich ein würdiger Nachfolger zu Silent Hill 2 und 3 gelungen? Jein.
    Denn so gut die einzelnen Versatzstücke auch ineinander greifen - das Spiel fühlt sich über weite Strecken einfach unfertig und unpoliert an. Wie eine Beta, wenn man denn so will. Die Steuerung zum Beispiel wäre zwar prinzipiell ok, jedoch bleibt man an wirklich jeder Kante hängen. Das ist unfassbar nervig, denn wenn ihr in einer der zahlreichen Sequenzen, in denen ihr von einem schwarzen Loch gejagt werdet, an einem kleinen Vorsprung einfach nicht vorbeikommt, und euch dann nach eurem virtuellen Tod mit den unverständlich langen Ladezeiten herumschlagen müsst, dann ersteht einfach nur Frust. Das selbige gilt für die aufgesetzten Geschicklichkeitseinlagen wie "balanciere über einen Baumstamm".

    Die offene Welt weiß durchaus zu gefallen Die offene Welt weiß durchaus zu gefallen Quelle: konami.com Die Sache mit dem Leveldesign
    Das durchaus interessante Feature, praktisch alles als Waffe benutzen zu können, wurde leider zu uninspiriert umgesetzt. Das Kampfsystem an sich ist nämlich ziemlich stupide und unmotivierend, die schlechte Kamera trägt ebenfalls nicht unbedingt zum Spielspaß bei. Und da die Gegner nicht verschwinden oder euch teilweise Wege versperren und ihr sie somit nicht umgehen könnt, werdet ihr zu oft gezwungen zu kämpfen. Was ebenfalls nervig ist, ist dass ihr an Stühlen zwar wunderbar seht, wie diese nach Schlägen kaputt gehen, bei wichtigen Waffen wie etwa Äxten oder Pistolen erst durch das plötzliche verschwinden der Utensilien feststellt, dass ihr es übertrieben habt. Das hätte man wenigstens durch akustische Signale konsequenter durchziehen müssen.

    Die Anderswelt, in welche man ab und an unter Einsatz schöner Effekte gezogen wird, ist ziemlich bedeutungslos, da man zu 70% sowieso nur vor einem Loch wegläuft. Ein weiteres Zeichen für schlechtes Leveldesign ist die Tatsache, dass ihr zwar wirklich alles aufheben könnt, unter den ganzen Sachen aber genau DIE EINE Waffe finden müsst, die ein Schloss zerschlagen, oder eine Leiter erreichen kann. Wenn diese Waffe, von der ihr anfangs nicht einmal wisst, dass es diese ist, in irgendeinem Busch, 500 Meter neben dem eigentlichen Ziel liegt, und man 20 Minuten planlos umherläuft, ist das einfach nur dämlich. Was hingegen gefällt, sind die Verletzungen an Murphy, die optisch wunderbar präsentiert werden und die semi-anspruchsvollen Rätsel, die ab und an einfallsreich gestaltet sind.

    Fazit:
    Am Ende steht ein Silent Hill, welches den Spieler mit einem lachenden und einem weinenden Auge zurücklässt. Das lachende, da durchaus gute Ansätze gegeben sind, das weinende, da die aufgebaute Spielfreude konsequent von nicht zu Ende gedachten bzw. nicht zu Ende entwickelnden Sequenzen zum Einsturz gebracht wird. Unter dem Strich bleibt somit nur ein leicht über-durchschnittliches Spielerlebnis: 77%

  • Silent Hill: Downpour
    Silent Hill: Downpour
    Publisher
    Konami
    Developer
    Konami
    Release
    29.03.2012
    Leserwertung
     
    Bewerte dieses Spiel!
    Es gibt 4 Kommentare zum Artikel
    Von Tito
    Sehr gut geschriebener Test.Hatte das Game auch ins Auge gefasst mit der Hoffnung es wird mal wieder ein guter Teil…
    Von Detox
    Sehr guter Test.
    Von silenthill999tts
    Danke für den lesertest. Manhcmal ist es ja so, das Spiele-tests in Zeitschriften über - oder untertreiben bzw, einen…

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    • Es gibt 4 Kommentare zum Artikel

      • Von Tito
        Sehr gut geschriebener Test.
        Hatte das Game auch ins Auge gefasst mit der Hoffnung es wird mal wieder ein guter Teil.Aber in etlichen Magazinen doch recht vernichtende Urteile,glaub in der GA nur 70%.Denn was da als negativ beurteilt worden ist würde mich auch stören.Kampfsystem usw.Ich glaub nicht mehr an gute Silent Hill Games.
      • Von Detox Gelöscht
        Sehr guter Test.
      • Von silenthill999tts
        Danke für den lesertest. Manhcmal ist es ja so, das Spiele-tests in Zeitschriften über - oder untertreiben bzw, einen die Bewertungen leicht irritieren. Aber in diesen Fall ist dein FAZIT recht ähnlich. Was mir sagt, das ichs doch wohl nur mal leihen sollte. Schade eigentlich das es wiedermal kein Silent Hill Titel in meine PS3 Sammlung geschafft hat... [HD Collction zählt nicht]
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908942
Silent Hill: Downpour
Silent Hill: Downpour - Leser-Test von corotex
Willkommen zurück in Silent Hill, einer Stadt, in der nichts ist wie es scheint, wo das Böse an jeder Ecke lauern könnte und der Verstand einem gerne mal den Dienst verweigert. Der mittlerweile achte Serienteil will nach einigen Fehlschlägen in der jüngeren Vergangenheit dabei wieder ein echtes Silent Hill sein. Oder anders gesagt: er möchte sich direkt hinter den Teilen zwei und drei einordnen. Ob es nun ein gutes Horror-Game geworden ist, oder nicht, schauen wir uns jetzt genauer an.
http://www.gamesaktuell.de/Silent-Hill-Downpour-Spiel-33025/Lesertests/Silent-Hill-Downpour-Leser-Test-von-corotex-908942/
03.07.2012
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2012/06/sh_charactere.jpg
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