Prey (2017): Mittendrin statt nur dabei - Ein Kommentar zum Genre der "immersive sim"

Kolumne Peter Bathge
Prey-Kolumne: Mittendrin statt nur dabei - Pro & Contra der Ego-Perspektive
Quelle: PC Games

Die Wahl der Ego-Perspektive in Prey ist kein Zufall: Entwickler Arkane will, dass der Spieler komplett in die Welt des Action-Adventures abtaucht. Dabei dienen Half-Life und System Shock als Vorbilder, wie Redakteur Peter Bathge in seinem Kommentar erläutert.

Gordon Freeman ist langweilig.

Der Wissenschaftler und Half-Life-Protagonist hat von Entwickler Valve nicht einmal eine Stimme spendiert bekommen, sein Gesicht mit Bart und Brille bekommt man im Spiel nie zu sehen. Er reagiert nicht auf das, was ihm andere Figuren erzählen, er zögert nie, zweifelt nie. Und doch sind seine Abenteuer in der Forschungsstation Black Mesa und in City 17 einer ganzen Generation von Spielern nachhaltig in Erinnerung geblieben.

Denn Freeman soll gar kein interessanter Charakter sein, soll nicht in Zwischensequenzen mit seinen Kollegen plauern, Witze reißen oder in geskripteten Sequenzen gegen ansonsten locker zu besiegende Feinde verlieren, nur weil die Spieldesigner das an diesem Punkt gerade für eine besonders coole Wendung halten. Gordon Freeman ist eine Hülle, ein wahrhafter Avatar für uns Spieler, in den wir unsere Vorstellungen und Gefühle hineinprojizieren, mit dessen virtuellen Händen wir eine fremde Welt erkunden.

Und Morgan Yu aus Bethesdas Prey aus dem Jahr 2017? Der steht in der Tradition des wohl bekanntesten Brechstangenschwingers der Computerspielgeschichte. Prey nutzt dieselben Kniffe wie Half-Life, um den Spieler in die simulierte Raumstation abtauchen zu lassen: Es gibt (fast) keine Zwischensequenzen und die Ego-Perspektive wird nie gebrochen, nie nimmt das Spiel euch die Kontrolle darüber, wohin die Kamera schaut. Auch ganz wichtig: Abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen dürft ihr stets selbst bestimmen, wann und wohin sich der Avatar bewegt. Das geht sogar so weit, dass ihr euch mitten in einem für die Hauptgeschichte wichtigen Dialog einfach umdrehen und weglaufen könnt.Das Geniale an Prey: Die Entwickler haben für eben solche Eventualitäten vorausgeplant. Selbst wenn ihr einen Dialog vorzeitig abbrecht oder einen NPC umnietet, geht die Story weiter. Das trägt ebenso zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei wie der Umstand, dass das Design von Talos 1 Hand und Fuß hat. Toiletten für das Personal sind dort, wo man sie erwarten würde, Räume sind logisch aufgebaut und miteinander verbunden. Fensterglas lässt sich zerbrechen, um in einen ansonsten unzugänglichen Raum zu klettern. Kurzum: Die Spielwelt wirkt tatsächlich wie ein für Menschen angelegter Raum, nicht wie eine auf Bosskämpfe, Shooter-Korridore und coole Optik getrimmte Ansammlung von Levels. Dafür hat sich im englischen Sprachraum eine Bezeichnung durchgesetzt: Spiele wie Prey werden "immersive sim" genannt, also eine immersive Simulation.

Im Dialog mit anderen Charakteren könnt ihr euch in Prey einfach umdrehen und was anderes anstellen. Quelle: PC Games Im Dialog mit anderen Charakteren könnt ihr euch in Prey einfach umdrehen und was anderes anstellen. Sich auf diese Weise mit anderen Genre-Größen wie Deus Ex, System Shock oder Ultima Underworld zu verbrüdern, hat freilich nicht nur Vorteile für Prey: Indem Entwickler Arkane auf die üblichen Tricks bei der Inszenierung verzichtet, kann das Studio weniger geskriptete Sequenzen und Höhepunkte in den Spielverlauf einbauen. Kein Witz: Am Ende des Tests taten wir uns schwer, uns an besonders einprägsame Momente der Geschichte zurückzuerinnern. Stattdessen stehen in Prey die kleinen, individuellen Gameplay-Augenblicke im Fokus, in denen der Spieler die ihm zur Verfügung gestellten Waffen und Werkzeuge auf clevere Art und Weise nutzt, um voranzukommen.

Ein Beispiel ist der Albtraum, ein besonders großes Typhon-Alien. In einem anderen Spiel würde das Riesenmonster an vorgegebenen Stellen auftauchen. Die Kamera würde den Auftritt des Wesens aus einer besonders spektakulären Perspektive einfangen, die Musik würde dramatisch anschwellen. Doch in Prey taucht der Albtraum einfach so auf, irgendwo auf der Station, ganz ohne Kontext. Da würde wohl selbst Gordon Freeman nur mit einem Schulterzucken drauf reagieren.

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