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  • Oculus Rift und HTC Vive: Was taugen die VR-Brillen?

    [b]Zum Staunen:[/b] So wünschen sich die Hersteller von Virtual-Reality-Brillen ihre Kunden - mit offenen Mündern und idealerweise gezückter Brieftasche. Momentan gibt es aber massive Lieferschwierigkeiten. (Oculus Rift) Quelle: Oculus VR

    Nun hat die Virtual-Reality-Ära also begonnen. Was haben wir jetzt, so kurz nach dem Start der neuen Wunderbrillen Oculus Rift und HTC Vive schon an Erkenntnissen gewonnen?

    Es ist so weit: Das Virtual-Reality-Zeitalter ist angebrochen, Oculus Rift und HTC Vive sind da und wir reichen uns mit allen Gamern auf der Welt die Hände, freuen uns über den Paradigmenwechsel, den die Geräte für die Branche markieren und blicken in eine glückselige Zukunft, in der VR unsere kühnsten Gaming-Träume übersteigt.

    Nun, wenn ihr mich fragt, dann ist das Ganze nicht so einfach. Denn auch wenn das die Marketingabteilungen der Big Player im Business gerne anders darstellen, Virtual Reality hat noch mit Kinderkrankheiten zu kämpfen. Oculus VR und HTC haben Lieferschwierigkeiten und insbesondere im Fall von Oculus Rift stelle ich mir die Frage, ob das alles mit den bisherigen Aussagen des Unternehmens zusammenpassen kann.

    Ist die Nachfrage wirklich so groß, dass sie die kühnen Vorhersagen übertroffen hat? Und warum korrigieren dann Marktforschungsinstitute ihre Prognosen für die VR-Branche 2016 in wenigen Wochen fast panisch um beinahe 50 Prozent nach unten?
    Saubere Front: Im Gegensatz zur verspielteren Vive-Vorderansicht gibt sich Oculus Rift kühl, technisch und glatt. (Oculus Rift) Saubere Front: Im Gegensatz zur verspielteren Vive-Vorderansicht gibt sich Oculus Rift kühl, technisch und glatt. (Oculus Rift) Quelle: Games Aktuell
    Wieso senken einige Anbieter von VR-Software bereits jetzt die Preise? Ist der Markt wirklich so gesund, wie bisher angenommen und hat das Potenzial, einen absoluten Raketenstart hinzulegen, der die etablierten PC- und Konsolenerfahrungen das Fürchten lehrt? Oder ist die gesamte VR-Branche eine riesige Blase, die bereits jetzt Anzeichen aufweist, dass sie die kommenden Jahre unweigerlich platzen wird?

    Fakt ist, dass bis jetzt weder HTC noch Oculus VR ihre Verkaufszahlen kommuniziert haben. Palmer Luckey, Gründer von Oculus VR tweetete Anfang Januar, 15 Minuten nach Start der Vorbestellungen für Oculus Rift, dass die Oculus-Webseite kaum online zu halten sei, da sie dermaßen gut besucht werde.

    Das mögen ihm viele geglaubt haben, doch ich für meinen Teil möchte das zumindest anzweifeln. Denn es gibt Indizien, dass die Lage unter Umständen gar nicht so rosig aussieht, wie es uns Luckey und Co. weismachen wollen.

    09:19
    HTC Vive vs. Oculus Rift - Das ist die momentan beste VR-Brille - Video-Special

    Verschiebungen

    Während es bei anderen Produktveröffentlichungen, wie beim iPhone, gewöhnlich innerhalb weniger Tage verlässliche Zahlen zu den Verkäufen und den Vorbestellungen gibt, ist es um HTC Vive und Oculus Rift fast schon verdächtig ruhig. Das kann verschiedene Gründe haben.

    Beispielsweise könnten schlicht und einfach so wenige Vorbestellungen oder Verkäufe vorliegen, dass man es nicht kommunizieren möchte. Oder aber die Differenz zwischen den Bestellungen und der produzierten Menge ist so hoch, dass man keine Spekulationen über weitere Terminverschiebungen anheizen möchte.

    Blick in die Zukunft: Playstation VR wird bei stationären VR-Systemen die ersten Monate die Nase deutlich vorne haben - dank günstiger Preise und der Verbreitung der PS4! (PS VR) Blick in die Zukunft: Playstation VR wird bei stationären VR-Systemen die ersten Monate die Nase deutlich vorne haben - dank günstiger Preise und der Verbreitung der PS4! (PS VR) Quelle: Games Aktuell Schon jetzt können, nach offiziellen Aussagen, weder HTC noch Oculus VR genügend Geräte an ihre Kunden liefern. Bei Oculus Rift verzögert sich die Auslieferung selbst für Vorbesteller bis auf Juni oder sogar noch später. Um die Kunden bei Laune zu halten, hat die Firma bereits versichert, dass man die Versandkosten erstattet.

    Oculus-Boss Palmer Luckey goss neulich sogar weiter Öl ins Feuer. Nachdem bekannt wurde, dass das Unternehmen trotz der kommunizierten Lieferschwierigkeiten an gewerbliche Anbieter ein großes Paket an VR-Brillen lieferte, die dann bei Amazon auftauchten, ließen wütende Vorbesteller im Oculus-Forum auf Reddit ihrem Frust freien Lauf.

    Luckey antwortete flapsig: "Natürlich, sicher, ich werde sofort unsere Partner anrufen und sie wissen lassen, dass sie die Bestellungen, die über sie getätigt wurden, stornieren und alle ihre Rifts zu uns zurücksenden müssen. Unsere Kunden sind viel wichtiger als ihre, stimmt's?" Das kam erwartungsgemäß nicht gut an und dürfte nicht gerade zu eine besseren Kundenbeziehung beigetragen haben.
    Preisbrecher: PlayStation VR wird mit 399 € deutlich günstiger als die Oculusund HTC-Lösungen. Dafür ist die Technik ein wenig schwächer als bei der Konkurrenz. (Playstation VR) Preisbrecher: PlayStation VR wird mit 399 € deutlich günstiger als die Oculusund HTC-Lösungen. Dafür ist die Technik ein wenig schwächer als bei der Konkurrenz. (Playstation VR) Quelle: Games Aktuell
    HTC hat, trotz ähnlicher Lieferprobleme mit Vive, nicht ganz so dramatische Interaktionen mit den Kunden. Dennoch scheint es, als wäre der VR-Welle ein wenig der Wind aus den Segeln genommen worden. Im besten Fall haben die beiden Virtual-Reality-Giganten tatsächlich nur Produktionsprobleme und, wie aktuell vermutet, Nachschubschwierigkeiten in der Zuliefererkette. Das würde bedeuten, dass die Bereitschaft der Kunden, sich die Geräte zu kaufen, nach wie vor besteht und der Markt tatsächlich da ist.

    Im schlechtesten Fall würde VR sich bereits jetzt als weniger zugkräftig herausstellen als ursprünglich vermutet und der Markt sich womöglich nicht so profitabel gestalten wie von den großen VR-Firmen erhofft. Bevor wir uns jedoch der genaueren Analyse dieser These hingeben, widmen wir uns im folgenden Text erst einmal den technischen Unterschieden zwischen HTC Vive und Oculus Rift und werfen einen genaueren Blick auf das Software-Lineup und darauf, was man für sein Geld überhaupt bekommt.

    01:14
    Oculus Rift: Die Touch-Spiele in der Video-Übersicht

    HTC Vive und Oculus Rift

    HTC Vive (699 Euro) und Oculus Rift (899 Euro) unterscheiden sich nicht nur im Preis deutlich. Auch die Hardware weist, neben vielen Gemeinsamkeiten, Unterschiede auf. So benötigt Rift gesalzene 4 USB-Anschlüsse, während sich HTC Vive mit einem einzigen USB-Anschluss begnügt.

    HTCs Lösung benötigt in der Mindestkonfiguration auch deutlich weniger Arbeitsspeicher. Einen klaren Vorteil spielt Vive auch bei den Controllern aus. Zwei präzise Motioncontroller, mit Multifunktionstouchpad und Triggern liegen dem Paket bereits bei. Bei Oculus Rift bekommt man lediglich einen schnöden Xbox One Controller und muss die Bewegungssteuerung später nachkaufen.

    Standard: Bei Oculus Rift steuert man momentan noch per Xbox One Controller. Motion-Steuerung kommt erst später. (Oculus Rift) Standard: Bei Oculus Rift steuert man momentan noch per Xbox One Controller. Motion-Steuerung kommt erst später. (Oculus Rift) Quelle: Games Aktuell Die 200 Euro, die HTC Vive gegenüber Rift mehr kostet, relativieren sich auch bei der eingebauten Frontkamera, die es ermöglicht, auf Wunsch durch das Headset hindurchzusehen und seine Umgebung wahrzunehmen. Auch das Positionstracking ist dank Lasererkennung präziser als bei Rift, bei dem Oculus VR empfiehlt, es im Sitzen zu spielen.

    Bei Vive darf man sich bewegen. Zudem kann man hier optional seine eigenen Kopfhörer verwenden, während das Soundsystem bei Rift fest verbaut ist, jedoch durch Ersatzteile ausgetauscht werden kann. Ein wichtiger Unterschied: Viele Nutzer stimmen überein, dass Oculus Rift bequemer zu tragen und auch nach langer Benutzung noch komfortabel ist, während HTC Vive nach einiger Zeit unangenehm zu drücken anfängt.

    Platzt die VR-Blase?

    Kein Zweifel: VR ist da und mit der virtuellen Realität eine Menge interessanter Spielkonzepte. Doch als jemand, der inzwischen alle Headsets getestet hat und aufgrund phänomenaler Ansätze auch grundsätzlich Potenzial sieht, muss ich meine starken Zweifel bekräftigen, ob Virtual Reality in den nächsten 12 bis 24 Monaten bereits so abhebt, wie sich das die Hersteller und sogar viele Analysten gewünscht haben.

    Nehmen wir nur das renommierte Marktforschungsinstitut Superdata. Es hatte Anfang 2016 prognostiziert, dass Virtual Reality noch in diesem Jahr 5,1 Milliarden US-Dollar umsetzen werde. Im März korrigierte man die Vorhersage auf 3,6 Milliarden Dollar herunter, da die Preise für Rift und Vive bekanntgegeben wurden.

    Ende April nahm man eine erneute Korrektur vor, nun schätzt Superdata das Umsatzpotenzial auf 2,9 Milliarden Dollar. Diese drastische Anpassung, innerhalb nur weniger Wochen sollte jedem zu denken geben, der in den VR-Markt investieren möchte.
    Vogelfrei: Ubisoft ist eines der ersten großen Studios, die sich trauen, jetzt schon für VR zu entwickeln. Eagle Flight sieht äußerst interessant aus. (HTC Vive, Oculus Rift, PS VR) Vogelfrei: Ubisoft ist eines der ersten großen Studios, die sich trauen, jetzt schon für VR zu entwickeln. Eagle Flight sieht äußerst interessant aus. (HTC Vive, Oculus Rift, PS VR) Quelle: Games Aktuell
    Superdata sieht langfristig das Wachstum der VR-Branche nicht gefährdet und nennt die momentan hohen Preise, Lieferschwierigkeiten und den geringen Bekanntheitsgrad bei Konsumenten als Gründe für die inzwischen deutlich verhaltenere Verkaufsprognose.

    Die Konsumenten sind vorsichtig. Das ist wenig verwunderlich, vergleicht man den Stand von VR mit anderen Technikinnovationen. Early Adopter wird es immer geben und gerade in der Videospielbranche sind diese zahlreicher und begeisterungsfähiger als in vielen anderen Märkten. Aus diesem Grund dürften auch die angeblichen Lieferschwierigkeiten bei HTC und Oculus VR durchaus der Realität entsprechen.

    Oculus dürfte seit dem Start der Produktion im Oktober 2015 etwa 300.000 Geräte vorproduziert haben, geht man davon aus, dass die damals kommunizierte Produktionskapazität von 100 Geräten in der Stunde der Wahrheit entspricht.

    Doch was ist, wenn die Early Adopters bedient sind? Ist VR bereits auf einem Stand angekommen, bei dem es für den Massenmarkt interessant ist? Technisch würde ich sagen: Ja, weitgehend. Doch auch gut verdienenden Zeitgenossen dürfte das Gebotene noch zu teuer sein und nicht im passenden Verhältnis stehen.

    Während die echten Erfahrungen, wie Cryteks The Climb Vollpreisspiele sind, die zumindest von der Immersion her ihr Geld wert sind, gibt es unglaublich viele Spiele, die halbgar erscheinen und eher überteuerte Tech-Demos und Minispielsammlungen als vollwertige Spiele sind.

    Frustriert: Entwickler Lukasz Hacura zeigte sich bei einer Expertenrunde zu Virtual Reality äußerst unzufrieden vom Markt. Es gibt Indizien, dass die Technik nicht ins Rollen kommt. Frustriert: Entwickler Lukasz Hacura zeigte sich bei einer Expertenrunde zu Virtual Reality äußerst unzufrieden vom Markt. Es gibt Indizien, dass die Technik nicht ins Rollen kommt. Quelle: Games Aktuell Ich für meinen Teil kaufe mir gerne alle Konsolen von Sony, Microsoft und Nintendo und spiele auch auf meinem (eher lahmen) Computer gerne, aber fast 2.000 Euro für Systeme, die nur sehr wenige echte Kracher bieten? Da scheint Playstation VR (399 €) preislich deutlich attraktiver, wenn auch technisch schwächer.

    So sehen das auch Marktforscher wie eben Superdata, welches aktuell 7,2 Millionen verkaufte VR-Headsets für dieses Jahr voraussagt. 3,5 Millionen sollen auf das mobile Headset Gear VR entfallen, 2,6 Millionen auf Playstation VR und lediglich 1,1 Millionen für HTC Vive und Oculus Rift.

    Damit ist der Markt für PC-VR momentan noch unbedeutend. Nach Schätzungen von Nvidia gibt es weltweit nur ca. 10 Millionen Haushalte, die über PCs verfügen, die den Hardwareanforderungen der Hightech-Brillen gerecht werden. Kein Wunder, dass große Studios wie EA oder Ubisoft entweder überhaupt noch nichts für Virtual Reality angekündigt haben oder nur sehr vorsichtig agieren.

    Stephanie Llamas, Superdata Director of Research, gibt zu bedenken, dass die Hälfte der Amerikaner noch nicht einmal wisse, was VR sei, oder schlicht kein Interesse daran habe. Von Playstation VR hätten 28 Prozent schon mal etwas gehört, von Oculus Rift 22 und von HTC Vive gar nur 5 Prozent.
    Super-Daten: Das Marktforschungsinstitut ging hier noch
(Stand 1/2016) von einem Umsatzpotenzial von 5,1 Mrd. Dollar
für dieses Jahr aus. Inzwischen sind es 2,9! (Quelle: Superdata) Super-Daten: Das Marktforschungsinstitut ging hier noch (Stand 1/2016) von einem Umsatzpotenzial von 5,1 Mrd. Dollar für dieses Jahr aus. Inzwischen sind es 2,9! (Quelle: Superdata) Quelle: Games Aktuell
    Lukasz Hacura vom polnischen Studio Anshar Studios beschwerte sich auf der Fachtagung "Quo Vadis" in Berlin unlängst darüber, dass "VR nicht mehr cool" sei. "VR-Headsets richten sich an Core-Spieler, aber es gibt so gut wie keine Core-Inhalte. Der Markt sei zu klein und funktioniere deshalb nicht.

    Dem muss ich - wie auch etliche Experten auf der Quo Vadis - widersprechen: VR ist cool, aber ich muss ergänzen, es ist einfach noch nicht günstig genug und die Spiele sind tatsächlich oft zu flach. Doch sobald es sich die Leute leisten können, werden sie es auch kaufen. Dafür ist das Potenzial, das bereits jetzt aufblitzt, zu groß. Bis dahin ist die Technik auch ausgereifter, die Spiele ausgetüftelter und die großen Studios werden ebenfalls endlich mit AAA-Produktionen aufschlagen.

    Der Spieler profitiert

    Wie es auch kommen mag und egal ob man VR momentan interessant findet oder nicht: Der Markt ist in Bewegung wie lange nicht mehr und die Hersteller zu Innovationen gezwungen. Das kann sich im besten Fall auch auf den "Nicht-VR-Markt" positiv auswirken. Am Ende profitiert in jedem Fall der Spieler. Und wann er sich zum Kauf entscheidet, hat er ja selbst in der Hand.

  • Es gibt 1 Kommentar zum Artikel
    Von stumpf84
    Lieferprobleme hat die Oculus, die Vive bekommt man innerhalb von 3 Werktagen nach Bestellung (hätte der Autor nur…
    • Es gibt 1 Kommentare zum Artikel

      • Von stumpf84
        Lieferprobleme hat die Oculus, die Vive bekommt man innerhalb von 3 Werktagen nach Bestellung (hätte der Autor nur googlen müssen).
        Die angegebenen Preise sind vertauscht.
        Die Kopfhörer der Rift lassen sich einfach abnehmen und durch eigene ersetzen.
        Htc hat vor einiger Zeit angekündigt dass sie bereits an…
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Oculus Rift
Oculus Rift und HTC Vive: Was taugen die VR-Brillen?
Nun hat die Virtual-Reality-Ära also begonnen. Was haben wir jetzt, so kurz nach dem Start der neuen Wunderbrillen Oculus Rift und HTC Vive schon an Erkenntnissen gewonnen?
http://www.gamesaktuell.de/Oculus-Rift-Hardware-256208/Specials/Ovulus-Rift-HTC-Vive-Special-1197974/
28.06.2016
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2016/06/04-pc-games_b2teaser_169.jpg
virtual reality,oculus rift,htc vive
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