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  • Oculus Rift im Hands On-Test: Beispiellose Immersion, aber viele offene Fragen

    Oculus Rift war auf der Game Developers Conference 2013 (kurz: GDC 2013) ein wichtiges Thema. Print-Redakteur Sebastian Stange war für uns auf der Messe und konnte das Entwicklerkit ausgiebig antesten. Warum er von der Virtual Reality-Technologie begeistert ist und wo die technischen Hürden liegen, verrät er in diesem ausführlichen Vorschaubericht.

    Auf der Game Developers Conference 2013 konnten wir endlich das Entwicklerkit von Oculus Rift ausprobieren. Das Virtual-Reality-Headset ist mit einem Preis von gerade mal 300 Dollar für das Dev-Kit dramatisch günstiger als vergleichbare Konkurrenzprodukte und obendrein erstaunlich clever konstruiert. Linsen vor jedem Auge sorgen dafür, dass sich der Blick auf das 1280x800-Pixel-Display natürlich anfühlt und dass nahezu das gesamte Blickfeld des Users von Spielegrafik ausgefüllt wird – eine Grundvoraussetzung für die Glaubwürdigkeit von VR. Da die Linsen das Bild des Displays dramatisch wölben, muss diese Wölbung durch Software ausgeglichen werden. Es sind also Eingriffe in die 3D-Engine der Spiele nötig. Einen spürbaren Nachteil hat die Technik von Rift allerdings.

    Pro Auge steht nur die Hälfte des Displays zur Verfügung und aufgrund der Verzerrung des Spielebilds ist die Pixeldichte in der wahrgenommenen Bildschirm-Mitte, wo man als User die meiste Zeit hin blickt, sehr gering. Spiele wirken also auf den ersten Blick arg grobpixelig. Obendrein sind die Lücken zwischen den Pixeln klar als feine schwarze Linien erkennbar. Gut, dass sich die OculusVR-Techniker noch Zeit mit dem Design der Verkaufsfassung lassen, die dann hoffentlich eine deutlich bessere Bildqualität bietet. Ein weiteres, zentrales Feature von Oculus Rift: Die Latenz zwischen dem Bewegen des Kopfes und der Übertragung dieser Bewegung ins Spiel ist sehr gering – etwa 60 bis 70 Millisekunden – und fiel uns nur auf, wenn wir genau darauf achteten. Insgesamt erfüllt Oculus Rift also alle Grundvoraussetzungen für Virtual Reality.

    Beispiellose Immersion

    Trotz des Gefühls, in die Zeiten des 640x480-Gaming zurückversetzt zu werden, ist das Spielerlebnis mit Oculus Rift der absolute Wahnsinn. Es ist ohne Übertreibung die eindrucksvollste Gaming-Innovation, die wir seit Jahren erlebt haben. Dieses Gefühl, mitten in die Spielwelt hinein teleportiert zu werden, die die Realität völlig ersetzt, ist einmalig und bietet eine ganz neue Perspektive auf bekannte Pixel-Welten. Wir spielten den Mech-Shooter Hawken und bekamen sofort ein unglaublich gutes Gefühl für Räumlichkeit, Abstände und Dimensionen. Das Cockpit des von uns gesteuerten Mechs wirkt etwa recht klein und beengend. Die Häuserschluchten des Cyber-Schlachtfelds stecken voller Tiefe. Mit einem Blick bekamen wir ein Gefühl dafür, welches Gebäude wie weit weg ist. Mit Begeisterung blickten wir uns um, suchten uns den höchsten Turm und schwebten mittels Jetpack hinauf. Oben angekommen staunten wir dann, wie real Tiefe im Spiel wirkt. Die virtuellen Abgründe erzeugen tatsächlich ein Schwindelgefühl. Aus großer Höhe zu Boden zu springen und dabei nach unten zu sehen, sorgte bei uns tatsächlich für aufgestellte Nackenhaare. So intensiv fühlte sich bisher kein anderes Spiel an! Dabei spielten wir Hawken nicht einmal wirklich, sondern erkundeten lediglich die Spielwelt.

    Das Entwickerkit von Oculus Rift. Das via Kickstarter vorfinanzierte Virtual Reality Headset ermöglicht ein dramatisch besseres Gefühl für Räumlichkeit. Zur GDC 2013 gingen rund 10.000 Oculus-Rift-Dev-Kits an Enwickler. Das Entwickerkit von Oculus Rift. Das via Kickstarter vorfinanzierte Virtual Reality Headset ermöglicht ein dramatisch besseres Gefühl für Räumlichkeit. Zur GDC 2013 gingen rund 10.000 Oculus-Rift-Dev-Kits an Enwickler. Quelle: http://www.oculusvr.com OculusVR-Gründer Palmer Luckey träumte in seinem GDC-Talk bereits von der Zukunft der Technik. Der Mann ist selbst absoluter VR-Freak, besitzt die größte private Sammlung von VR-Geräten und erfand Rift aus dem persönlichen Bedürfnis heraus, seinen Traum von Virtual Reality zu erfüllen. Doch er machte auch klar, das Rift erst der Anfang ist und dass es noch lange dauern wird, biss Virtual Reality richtig gut wird. "Wir schreiben das Jahr Null", stellt Luckey fest. Der wichtigste Faktur für die Zukunft der Technik ist nun, dass Entwickler jede Menge Erfahrung mit VR sammeln. Bislang gibt es etwa nur Ports von normalen Titeln mit Ego-Perspektive für Oculus Rift. Doch eigentlich verlangt Virtual Reality aber nach ganz eigenen, von Grund auf dafür gestalteten Spielen, die dann vollen Gebrauch vom Potenzial des neuen Mediums machen. VR ermöglicht dann laut Luckey mehr Emotionen – Ausgelassenheit, Staunen, Freude, Horror und Panik.

    VR ermöglicht außerdem ein dramatisch besseres Gefühl für Räumlichkeit. Damit ist die Technik auch hervorragend für Non-Gaming-Einsatzwecke geeignet – etwa zur Visualisierung von Architektur, zur Behandlung von Phobien oder für das Training und vielleicht sogar Steuern Roboter-gestützter chirurgischer Eingriffe. Der Grundstein dafür ist inzwischen gelegt. Zeitgleich zur GDC begann der Versand von rund 10.000 Oculus-Rift-Dev-Kits. Nun liegt es an der Entwickler-Gemeine, neue Genres, geeignete Steuerungs-Systeme und Lösungen für all die Kinderkrankheiten der Technik zu finden. Dieses Jahr ist es also endlich soweit: Das Zeitalter der Virtual Reality Gaming beginnt – und anders als bei den gescheiterten Versuchen in den letzten Jahrzehnten könnte es diesmal sogar klappen!

    Technische Hürden

    Wir waren nach unserer Rift-Demo sowie Luckeys Vortrag regelrecht elektrisiert, wurden jedoch am gleichen Tag weder auf den Boden der Tatsachen zurück geholt. Valve-Progammierer Michael Abrash erklärte in seinen GDC-Talk nämlich einige der vielen Probleme von Virtual Reality und da ist die geringe Pixeldichte von Rift noch das kleinste. Da wäre etwa die Tatsache, dass Rift nur das Neigen und Drehen des Kopfes erkennt, nicht aber die Bewegung des Kopfes im Raum. Bückt man sich mit Rift auf dem Kopf, kommt man dem virtuellen Boden etwa nicht näher. Zwar hat Rift ein integriertes Genick-Modell, kann also zumindest die Kopf-Bewegung beim Umschauen glaubwürdig simulieren, zukünftig muss aber auch Head-Tracking zu VR dazu gehören. Denn VR ist nur dann Glaubwürdig, wenn die virtuelle Welt glaubwürdig bleibt. Die korrekte Abbildung der User-Bewegung ist dafür essenziell. Auch Latenz ist hierbei ein Problem. Im Idealfall sollte sie maximal 20 ms betragen, damit man sie nicht wahrnimmt. In dieser Zeit die Kopfdrehung zu messen, sie ins Spiel zu übertragen, den nächsten Grafikframe entsprechend zu rendern, ihn ans Headset zurückzusenden und dann noch darzustellen, ist mit derzeitiger Technik noch nicht möglich.

    Und noch viel ernüchternder: Noch für Jahre bis Jahrzehnte müssen wir mit nervigen Grafikfehlern bei VR leben. Grund dafür: Unsere Augen, die sich blitzschnell bewegen können und dabei absolut unabhängig von unserer Kopfdrehung sind. Nehmen wir also an, ihr dreht euren Kopf, behaltet aber einen festen Punkt in der Spielwelt im Auge. In dem Fall wandert euer Auge einige Pixel weit über das Display des VR-Headsets. Da das aber eine feste Pixel-Anzahl und eher geringe Framerate hat, erscheint das Objekt, das ihr gerade fokussiert, völlig unruhig. Da ein Einzelbild ja eine feste Position hat, scheint das Objekt an euch vorbeizugleiten, um dann im nächsten Frame wieder am korrekten aufzutauchen, anstatt einfach nur bewegungslos zu erscheinen. Je nach verwendetem Display-Typ kann dieser "Judder" genannte Effekt als Verwisch-Effekt, Farbfransen oder Flackern auftreten. Und nun kommt die Krönung: Erst ab einer Framerate von 1000 bis 2000 lässt sich dieser Effekt beseitigen – diese riesige Hürde wird von der Physik vorgegeben und lässt sich nicht so einfach durch Tricksereien überwinden. Hier müssen völlig neue Technologien entwickelt werden! Wer gerne weiter in die Materie einsteigen will, dem Abrashs Blog ans Herz gelegt, wo der Programmierer tief in die Probleme von VR eintaucht.

    05:23
    Oculus Rift: GDC-Eindrücke vom Virtual Reality Headset
  • Es gibt 1 Kommentar zum Artikel
    Von big ron
    Ich habt eine weitere wichitige Hürde vergessen. Spieler, die abseits eines Controllers mit z.B. Maus und Tastatur…
    • Es gibt 1 Kommentare zum Artikel

      • Von big ron
        Ich habt eine weitere wichitige Hürde vergessen. Spieler, die abseits eines Controllers mit z.B. Maus und Tastatur spielen oder ein Lenkrad mit zusätzlichen Schalthebeln und Knopfamaturen für Rennspiele benutzen, werden wohl das Auswendiglernen der Tasten und Knöpfe trainieren müssen, da man völlig abgeschottet vom Umfeld diese nicht mehr sehen kann.
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Oculus Rift
Oculus Rift im Hands On-Test: Beispiellose Immersion, aber viele offene Fragen
Oculus Rift war auf der Game Developers Conference 2013 (kurz: GDC 2013) ein wichtiges Thema. Print-Redakteur Sebastian Stange war für uns auf der Messe und konnte das Entwicklerkit ausgiebig antesten. Warum er von der Virtual Reality-Technologie begeistert ist und wo die technischen Hürden liegen, verrät er in diesem ausführlichen Vorschaubericht.
http://www.gamesaktuell.de/Oculus-Rift-Hardware-256208/Specials/Oculus-Rift-im-Hands-On-Test-Beispiellose-Immersion-aber-viele-offene-Fragen-1064204/
09.04.2013
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2013/04/oculusrift.jpg
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