Games World
Login Registrieren
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
    Login Registrieren
  • Falsche Konzepte für die richtigen Konsolen - Leser-Special von Phant

    Kürzlich fand ein Amerikaner einen Nintendo PlayStation Prototyp und viele Kommentare die ich im Netz gelesen hatte waren ala: Boah! Das wäre Geil geworden! Aber stimmt das auch? Ich sehe das ein wenig anders und ich erkläre euch auch wesehalb und zeige euch noch weitere "brilliante" Ideen die letzten endes in die Hose gingen oder die Spielerschaft spalteten.

    Erstmal ein Fetter Gedanke!
    Das Nintendo Super CD-Rom! YEAH! DIE MENGE TOBT!!! Aber wieso eigentlich?
    Und die Antwort wäre recht einfach gewesen.
    CD-ROM MAAAN!
    Die CD-Rom war damals der Inbegriff von Highend Technologie. Spielgende Scheiben, Laser (!!!) und nie da gewesene Tonqualität bei Audioaufnahmen waren einfach der Hammer.
    Wie jedoch das Sega CD zeigte, wäre das SCD-ROM einfach nur ein Super Nintendo mit CD Sound geworden. Die meisten CD-Konsolen aus der Zeit nutzten die CD als eine art Mischung aus CD-Rom und Audio CD. So wurde im ROM Teil das Spiel abgespeichert während im Audio-CD Teil der Soundtrack also vollkommen normale Audioaufnahmen wie bei heutigen Musik CDs abgelegt wurden. Diese Praxis wurde sogar noch bei Ridge Racer für die Ps1 eingesetzt. Man konnte so z.B. auch die Soundtracks der Spiele einfach im CD Player hören. Wenn man denn einen besaß.
    Für viel mehr waren die Syseme auch nicht ausgelegt. Man muss bedenken das der Arbeitsspeicher des SNES damals bei 128kb Ram lag. Das entspricht 0.000128 GB um es mal der heutigen Generation zu übersetzten. Hinzu kam ein ca 3,5MHZ (0,0035Ghz) "schneller" Prozessor. Diese Hardware war einfach nicht in der Lage Komplexe 640MB Spiele von einer CD-ROM zu Spielen. Man war zwar nicht mehr auf die 2(!!!) bis 32MB Limitiert die die Spielemodule geboten haben aber die Volle Speicherkraft der CD zu nutzen war weit über den Fähigkeiten der Konsole.
    Also wäre es einfach nur eine Art Soundupdate geworden. "Jetzt NEU! Spiele Mario mit feinstem CD Sound! Mit dem SuperCD-Rom von Nin-ten-do!"
    So oder so ähnlich wäre wohl die Werbung abgelaufen. Und mal im ernst. Hättet ihr echt lieber CD Sound anstat den Legendären SNES Piepssound haben wollen?
    Aber gut. Glück gehabt das es nie dazu kam und Sony mit in die Konsolen Party eingestiegen ist.
    Aber nicht nur Nintendo war damals experimentierfreudig. Es war eine Zeit des Aufbruchs und der Evolution. Plötzlich setzte jeder auf CD!
    Sega kam mit seinem Sega CD Modul um die Ecke. (Mehr dazu später)
    Auch die PC-Engine und das nachfolgende und fallen gelassene SuperGrafx von NEC bekam ein CD Addon.
    Atari versuchte sein Glück mit dem Atari Jaguar. SNK mit Neo Geo CD bzw. CDZ und Commodore mit dem fiesen CD³². Und heute unvorstellbar, Apple scheiterte grandios mit dem geradezu lächerlich schlechtem Pippin.
    Wir sehen schon CD-ROM war in aller Munde äh ich meine Laufwerk. Dennoch konnte bis Sony mit der Playstation auf dem Markt kam niemand wirklich Kapital draus schlagen. Warum war das so?
    Nun ja die Antwort bei Apple, Commodore und NEC ist einfach gesagt. Deren Systeme waren einfach mist. Teure CD Konsolen oder Addons mit Technik die Teilweise dem SNES weit unterlegen war. Bei NEC ging dies sogar so weit das man das SuperGrafx hat fallen lassen und sich wieder dem Vorgänger PC-Engine zuwandte.
    Bei Neo Geo war es jedoch ein ganz anderes Problem. Der Vorgänger des NEO GEO CD war dem Super Nintendo optisch sichtbar überlegen. Das Neo Geo AES gilt auch heute noch als der bescheidene König der 16Bit Ära und wird teilweise teurer gehandelt als eine neue Playstation 4.
    Das Neo Geo CD setzte da auch an. Es hatte nur ebend genau das Problem das ich beim Super Nintendo CD angesprochen hatte. Die Neo Geo Spiele waren sehr groß für die damalige Zeit (330 bis 716MB waren die größen der Spiele Module.) und die Konsole schaffte es einfach nicht die enormen Datenmengen schnell genug von der CD zu lesen. Das Ergebnis: Die Konsole konnte trotz CD als daten Träger nicht die Spiele bringen die den Vorgäner so Legendär gemacht hatten und Floppte. Zwar versuchte SNK noch mit dem CDZ mehr Laufwerkcache hinzu zu geben um das Problem zu lösen, aber das brachte nichts mehr und spiele wie The King of Fighters 2000 waren mit ebend 716MB eh schon zu groß um überhaupt noch auf CD-Rom zu passen.

    Nun sahen wir wie es viele versucht haben und wie viele scheiterten aber das Super Ninendo mit CD-Rom makiert für mich noch ein weitere Thema.
    Das Spalten der Spieler:
    Wenn ich eine Konsole auf dem Markt habe und Anbauteile für diese raus bringe spalte ich mir die Kundschaft in unterschiedliche Lager. Kunden mit der Standart Konsole und mit Addonkonsole. Das macht niemanden glücklich. Versucht wurde es aber immer wieder:
    Allen voran steht für mich SEGA als Bastelkönig im Rampenlicht.
    Viele sehen Segas Mastersystem als ihre erste Spielkonsole. Doch schon vorher hatte Sega Spiele Computer gebaut. Das SG-1000 war der direkte Vorgänger des Mastersystems und war Segas erste Versuch einer echten Spielekonsole. Jedoch war ihr die Computer abstammung merklich an zusehen. Man bekam sie zwar mit einem fest angeschlossenem Joystick und hatte einen Port für einen Zweiten aber es gab auch einen so genannten Expansionport. Diesen nutzte Sega fröhlich für die Möglichkeit eine Tastatur, ein Diskettenlaufwerk oder RAM-Erweitereung an zu schließen. Als ob das nicht genug verwirrung generieren würde hatte SEGA auch noch den SC-3000 etwas später Paralel auf den Markt gebracht welcher eine Heimcomputer version des SG-1000 darstellte. Dieser hatte Doppelt so viel Arbeitsspeicher, ein 3Zoll Diskettenlaufwerk und eine Möglichkeit den Arbeitspeicher zu erweitern. Das Chaos war damit Komplett. Wenn man nun ein Spiel für diesen Molloch entwickeln wollte, konnte man entweder die Anfangswerte des SG-1000 nehmen (ohne sämtliche erweiterung) und damit ein im verhältnis schlechte Spiel machen oder man nutzte die Arbeitspeicher erweiterung oder den Doppelten Arbeitsspeicher des SC-3000 für mehr Power. Damit sperrte man dann aber alle Spieler die nur das SG-1000 hatten aus. Man kann sich denken das der Erfolg dieses "Systems" eher geringer Natur war.
    Aber das ist einer der Gründe weshalb ich SEGA so liebe. Man lernt einfach nicht sofort aus seinen Fehlern. Stattdessen versucht man es etwas sanfter Zwei generationen Später beim Megadrive noch mal.
    Das erste was beim Megadrive hinzu kam war der Sechs Button Controller. Während der Normal Controller des Megadrives Drei Buttons in einer Reihe hatte, kam sein "Nachfolger" mit Sechs Buttons daher (Drei in Zwei übereinander liegenden Reihen). Hier wurden die ersten Spieler "ausgesperrt" bei Street Fighter konnte man so zwar jeder Aktion einen Button zu Ordnen, 3 Button Spieler mussten aber immer mit "Start" die belegung des Controllers wechseln. Das war nicht sonderlich gut zu spielen.
    Später kam dann das SEGA CD auf den Markt. Je nach Megadrive Modell wurde es entweder unter das Gerät (Mega Drive 1) oder neben das Modell gebaut (Mega Drive 2).
    Dies Spaltete die Spieler ein weiteres mal. Spieler mit und Spieler ohne CD Addon. Natürlich konnte Sega auch noch eine Schippe draufsetzten und brachte das 32x auf den Markt. Dieses war eine Einsteckeinheut für den Modulschacht das den Mega Drive von 16 auf 32bit hoch boosten sollte. Die Spiele wurden dann einfach in die einsteck einheit oder als CD ins Sega CD eingelegt.
    Wer hier also ein SEGA CD 32x Spiel verkaufen wollte brauchte kunden die den Sega Mega Drive (190 US Dollar), ein SEGA CD (300 US Dollar) und ein 32x (160 Us Dollar) hatten. Zusammen 640 US Dollar! Das Problem war nur das es nur recht wenige Spiele dafür gab. Welche Firma produziert denn auch gerne Spiele für ein System dessen verbreitung relativ gering ist?
    Sega Spaltete die Megadrive Community grob in 5 Lager:
    3 Button Controller
    6 Button Controller
    Standart Konsole
    Sega CD
    32x
    Sega CD und 32x
    Wie sollte das noch Sinvoll Funktionieren? Ebend!
    Sega brachte noch den SEGA Multi Mega auf den Markt.
    Dieser war ein Megadrive mit bereits eingebautem Sega CD. Nette Idee wenn da nicht der Preis von 400 US Dollar gewesen wäre. Auch war dieser wieder NICHT Kompatibel zum 32x. Hach ja Sega.... man muss sie dafür schon lieben.
    Doch auch wenn Sega der Platzhirsch der anbauteile für Konsolen war hatten andere Firmen ebenfalls Interesante und meistens gescheiterte Projekte:
    So gab es für das Famicom (NES in Japan) das Famicom Disk System (FDS). Dieses war ein 3 Zoll Disketten Laufwerk. Nette Idee: Neben den Normal verpackten Disks konnte man auch Leere Disketten kaufen und diese am Automaten gegen bezahlung mit einem Spiel beschreiben lassen. Man konnt auch die selbe Diskette wieder verwenden um ein Neues Spiel drauf zu Spielen. Und durch die beschreibbakeit der Disketten konnte man in Spielen sogar speichern.
    Fürs Super Nintendo gab es das Satellaview. Ein Gerät das unter das Japanische SNES gebaut wurde und das eine Spezielle Cardridge dabei hatte (BSX). Mit diesem konnte man dann nachts über einen bestimmten Sateliten TV Sender "Gesendete Spiele" auf der Cardridge Speichern und Spielen. (Quasi als Uhrvater der heutigen Internetdienste ala Steam). Und das waren auch nicht nur schlechte Titel. Mit dabei waren Spiele wie ein Spezielles F-Zero 2, Super Mario Bros. 3 oder sogar Dragonquest.
    Am bekanntesten dürfte wohl eine der wenigen Erfolgreichen Konsolenerweiterungen sein. Der Super Gameboy. Dieser war ein Modul das einen Slot für Gameboy Spiele hatte und es ermöglichte diese über das SNES auf dem TV zu spielen. Was kaum jemand weis ist, das fast die Komplette Gameboy Hardware (von Buttons, Screen und Batteriefach einmal abgesehen) im Super Gameboy verbaut war.
    Sony ging ein ähnliches Risiko wie Sega mit seinem Controller ein. Die ersten PS1 Controller hatten keine Analogsticks oder Vibration. Erst der Dualshock Controller führte das ein. Im gegensatz zu SEGA Limitierten die Spiele aber in den meisten fällen den Spieler nicht. Sie unterstützten zwar die Analaogsticks und die Vibration aber sie konnten auch ohne Rumble und mit Digikreuz gespielt werden.
    Doch auch Sony versuchte sich an zusatzgedönse das dann kaum eine nutzte. Allen voran die Pocketstation. Diese war eine art Mischung aus Minihandheld und Memorycard. Ähnlich wie später auch die Visual Memory Unit (VMU) des Sega Dreamcast. Sonys versuch scheitete jedoch an zu wenig Support der Dritthersteller und noch weniger Interesse der Kunden.
    Aber auch versuche wie Eyetoy (Ps2) oder Playstation Eye/Move(Ps3) waren eher mindererfolgreich. Hierbei handelt es sich um Kameras die an die Konsolen angeschlossen werden um den Spieler zu filmen und seine bewegungen in Eingabebefehle um zu wandeln.
    Sonys PSX war der Versuch eine Playstion 2 mit einem Festplattenrekorder zu Kombinieren. Im Lieferumfang war direkt eine Fernbedienung mit enthalten. Man konnte mit der PSX in Japan TV Sendungen auf eine eingebaute Festplatte aufnehmen und sie bei bedarf sogar auf CD oder DVD brennen. Die PSX war zwar nicht sonderlich Erfolgreich aber sie hinterließ ein Erbe das jeder Playstationbesitzer danach kennen sollte. Das XrossMediaBar. Diese Benutzeroberfläche wurde auch für die PSP und die Ps3 verwendet und hatten seinen ersten einsatz in der PSX. Zwar war die Konsole ein Exot aber die Community gespalten hatte nur EyeToy und Move.
    Nintendo hatte eine Ähnliche Situation nochmal FAST beim N64. Einige Spiele wie z.B. Zelda Majoras Mask oder Donkey Kong 64 nutzten eine Speichererweiterung.
    Durch die oben genannten Spiele (Donkey Kong 64 hatte die Ram Expansion direkt dabei) hatte Nintendo aber gute Argumente zum Kauf hervorgebracht. Dennoch hatten viele die Erweiterung nicht und blickten in die Röhre.
    Microsoft darf hier Natürlich nicht fehlen. Mit Kinect hatte Microsoft ebenfalls den Versuch unternommen eine Bewegungssteuerung für die Xbox 360 zu entwickeln. Schnell wurde klar das Kinect auf der Präsentation mehr glänzte als im Wohnzimmer und die meisten käufer ließen es links liegen. Mit Kinect 2.0 beschritt Microsoft anfangs jedoch einen besseren weg. Es lag direkt der Konsole bei und zwang so Entwickler nicht mehr sich entscheiden zu müssen ein Spiel für alle OHNE Kinect oder ein Spiel nur für die Kinect Besitzer zu Produzieren. Durch dieses Konzept hätte jeder mit Kinect experimentieren können und nicht auf die Masse der Kunden versichten müssen.
    Die Community wurde hier ebend mal NICHT gespalten.
    Alle Zeichen hätten also auf Grün gestanden. Doch nach einem Katastrophalen Marketingdebakel von MS und dem bekannt werden das Sonys Konsole nicht nur Billiger sonder auch Leistungstärker war, entschied man sich Kinect nicht mehr mit der Konsole als Pack zu verkaufen um den Preis der Ps4 halten zu können.
    Doch es sollte noch schlimmer kommen. Da ja nun das Problem mit Preis gelöst war widmete man sich nun dem Problem mit der Leistung. Man gab die reservierten Rechenressourcen von Kinect frei und verpasste dieser Hardware damit den Todesstoß. Denn die Frage ist jetzt nicht nur wieder:
    Produziere ich ein Spiel für Kunden mit oder ohne Kinect?
    Sondern:
    Produziere ich für Kunden mit Kinect (welche immer weniger im verhältnis zum rest werden) oder für Kunden ohne und dafür aber auch hübscher weil mehr Leistung zur verfügung steht?
    Kinect verliert diese Gleichung natürlich sofort.
    Damit hat Microsoft nicht nur die Comunity gespalten sondern denen die Kinect mit der Konsole kaufen MUSSTEN auch noch einen Bärendienst erwiesen.

    Nun wie wir sehen wäre das SNES CD oder Super CD oder Nintendo PlayStation wahrscheinlich sowieso nicht sonderlich erfolgreich gewesen und nur einigen mit besserem einkommen (siehe oben Preis Sega cd) vorbehalten gewesen.
    Man stelle sich nur vor Sony wäre bei Nintendo geblieben....
    Keine Playstation, keine Dualsticks, KEINE XBOX( Microsoft wurde erst durch Sonys Erfolg gegen Nintendo zum Einstig in den Konsolenmarkt Ermutigt).
    Wenn ich das alles gegen das CD Ding aufwiegen muss dann wieder ab auf den Dachboden damit.

    • Es gibt 0 Kommentare zum Artikel

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 PC Games MMore 01/2016 play³ 12/2016 Games Aktuell 12/2016 buffed 12/2016 XBG Games 11/2016 N-Zone 12/2016 WideScreen 12/2016 SpieleFilmeTechnik 11/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1163984
Nintendo
Falsche Konzepte für die richtigen Konsolen - Leser-Special von Phant
Kürzlich fand ein Amerikaner einen Nintendo PlayStation Prototyp und viele Kommentare die ich im Netz gelesen hatte waren ala: Boah! Das wäre Geil geworden! Aber stimmt das auch? Ich sehe das ein wenig anders und ich erkläre euch auch wesehalb und zeige euch noch weitere "brilliante" Ideen die letzten endes in die Hose gingen oder die Spielerschaft spalteten.
http://www.gamesaktuell.de/Nintendo-Firma-15624/Specials/Falsche-Konzepte-fuer-die-richtigen-Konsolen-Leser-Special-von-Phant-1163984/
07.07.2015
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2015/07/sony_snes-pc-games_20150706224951_b2teaser_169.jpg
specials