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  • Need for Speed: Rivals - Details zu AllDrive, Frostbite 3-Grafik und vieles mehr - Exklusiv-Interview mit dem Executive Producer

    Electronic Arts hat Need for Speed: Rivals angekündigt, den ersten Teil der Reihe, der auch für die Next-Gen Konsolen Xbox One und Playstation 4 erscheint. Hinter dem Spiel steckt das neue Studio Ghost Games aus Schweden. Need for Speed: Rivals wird außerdem für Plattformen der aktuellen Generation entwickelt. Wir hatten vorab bereits die Gelegenheit mit Executive Producer Marcus Nilsson über das neue Need for Speed zu sprechen.

    Electronic Arts kündigte vor wenigen Minuten offiziell den neuesten Teil seiner erfolgreichen Rennspielreihe an, Need for Speed: Rivals. Der Racer steht in der Tradition der Hot Pursuit-Teile und wird sich wieder um wilde Verfolgungsjagden zwischen Rennfahrern und der Polizei drehen. Das Spiel wird am 19. November 2013 für Plattformen der aktuellen Generation, darunter auch PC, sowie später für die Next-Gen-Konsolen Xbox One und PS4 veröffentlicht. Dabei wird ein großer Fokus auf die nahtlose Verbindung zwischen Single- und Multiplayer-Modus gelegt, was durch das neue sogenannte AllDrive-Feature umgesetzt werden soll.

    Need for Speed: Rivals wird in der schwedischen Stadt Göteborg entwickelt. Dort wurde Ende letzten Jahres extra für das neue Need for Speed das Studio Ghost Games gegründet. Der Executive Producer des Spiels, Marcus Nilsson, arbeitete zuvor viele Jahre bei Dice in Stockholm an der Battlefield-Reihe sowie federführend als Leiter der Entwicklung von Need for Speed: Shift. Wir hatten die Gelegenheit vorab bereits mit dem Executive Producer über Need for Speed: Rivals und die Ziele der Entwickler für das Action-Rennspiel zu sprechen.

    Next-Gen-Herausforderung und die Verschmelzung von Single- und Multiplayer

    PC Games: Jeder spricht derzeit über die neue Konsolengeneration. Was sind die aufregenden Dinge, die uns mit dem kommenden ersten Next-Gen Need for Speed erwarten?

    Marcus Nilsson: Die Haltung, die wir mit diesem Team eingenommen haben ist, dass wenn man zu einer neuen Generation von Konsolen übergeht, dies einen ziemlich einschüchtern könnte. Ihr wisst, die Leute erwarten den Mond und mehr von der erhöhten Rechenkraft. Was wir also sehr früh verstanden hatten war, dass die neuen Konsolen kommen werden. Also jagten wir direkt die Leute, von denen wir dachten, dass sie die Energie und die richtigen Ideen einbringen könnten, mit denen wir das Rennspiele-Genre vorwärts bringen können.

    Need for Speed: Rivals Need for Speed: Rivals Quelle: Electronic Arts Dazu kam, dass wir innerhalb von EA mit Criterion zusammenarbeiten konnten und uns das ein sehr solides Fundament sowie ein Grundverständnis davon gab, wie man ein gutes Rennspiel entwickelt. Die Leute bei Criterion wissen, wie man ein Auto darstellt, wie man es richtig mit der Kamera einfängt, haben das Autolog-Feature erfunden. Wir haben das mit der Energie und den Ideen eines neu zusammengestellten Teams verbunden.

    Da ich einen Battlefield-Hintergrund habe, schätze ich, dass ich zudem einen großen Teil an Mehrspieler-Fokus in das Spiel einbringe. Die Art, wie wir über Next-Gen denken, ist wirklich nicht nur so sehr bezogen auf die natürliche Evolution der Grafik. Triple-A-Games werden fantastisch aussehen. Das ist selbstverständlich und überhaupt erst eine Grundvoraussetzung, um sich für den Wettbewerb am Markt zu qualifizieren. Aber für mich ist es die Möglichkeit, zusammen in einem vernetzten Sinne zu spielen, die Spiele komfortabel und angenehm zu gestalten. Dass man mit ihnen verbunden ist, nicht nur während man sie auf dem Sofa spielt, sondern auch unterwegs.

    Die größte Innovation, die wir in Rivals umgesetzt haben, ist ohne Zweifel "AllDrive", das etwas grundlegend Neues ist und womit wir die Grenze zwischen Single- und Multiplayer zerstören.

    Ein Beispiel: Du spielst das Spiel in Deutschland, fährst herum und sammelst gemäß der Prämisse des Spiels Punkte. Dann starte ich das Spiel. Da wir Freunde sind, werde ich dabei in deine Welt versetzt. Ich kann meinen eigenen Singleplayer weiter spielen, durch verschiedene Teile der Welt fahren. Und die Spielwelt ist groß. Aber es kann passieren, dass wenn du als Raser unterwegs bist und ich als Polizist, während ich gerade KI-gesteuerte Autos jage, ich dich sehe und meine Route ändere und stattdessen dich verfolge.

    Wir gehen dabei beide nahtlos von einer Einzelspielererfahrung zu einem Spieler-gegen-Spieler-Erlebnis über. Dabei könnte es auch sein, dass wir beide die Polizei spielen und wir nahtlos von einer Einzelspieler-Verfolgung zu einer Mehrspieler-Verfolgungsjagd wechseln. Das Punktesystem wird dies berücksichtigen.

    Das ist etwas, von dem ich denke, dass es gut zur nächsten Generation in dem Sinne passt, da die Konsolen viel mehr miteinander verbunden sein werden als zuvor. Allein zu spielen ist super, aber zusammen mit anderen zu spielen bringt zusätzlichen Spaß, besonders wenn man keine Scheu davor hat, es zu tun. Wir haben uns von Lobbys verabschiedet, es gibt keine Wartezeiten mehr. Du startest einfach das Spiel und kannst andere Leute erscheinen sehen. Du kannst wählen, ob du mit ihnen zusammen sein willst oder nicht.

    PC Games: Also ist neben den grafischen Verbesserungen gemeinsames Spielen und neue soziale Ideen ein großes Feature auf der neuen Generation und das Autolog-Feature wird ausgebaut?

    Marcus Nilsson: Ja, Autolog ist ein eigenes Thema. Aber dazu werde ich jetzt noch nicht allzu sehr ins Detail gehen. Aber wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt, mit dem Schritt zur nächsten Generation wird auch Autolog einen großen Schub bekommen.

    Current-Gen versus Next-Gen

    PC Games: Was wir auch schon wissen ist, dass Need for Speed: Rivals ebenfalls für die Current-Gen Konsolen Playstation 3 und Xbox 360 erscheinen wird. Wo liegen hier die Unterschiede zu den Next-Gen Versionen?

    Marcus Nilsson: Ganz offensichtlich natürlich in der Grafik, dort wird es einen großen Sprung geben. Besonders in dem Sinne, dass sich das Spiel viel lebendiger anfühlen wird. Wir können mehr Dinge darstellen, es viel atmosphärischer machen, mehr verschiedene Oberflächen der Autos darstellen. Außerdem wird es einen Unterschied im Bezug darauf geben, wie man mit dem Spiel verbunden bleiben und mit ihm interagieren kann. Ohne jetzt zu viel zu sagen, im Hinblick auf das Xbox One Event wird viel über den zweiten Bildschirm geredet und die Art der zwei-Wege-Kommunikation. Eines unserer Ziele ist es, dass Need for Speed auf mehr Arten erlebt werden kann, als nur vom Sofa aus.

    Die Spielwelt und das Gameplay

    PC Games: Sie erwähnten bereits, dass Need for Speed: Rivals groß wird. Wir würden gerne etwas über das Gebiet erfahren, in dem das Spiel stattfindet. Wird es hauptsächlich in einer großen Stadt spielen oder wird es ein großes Areal sein, mit verschiedenen Arten von Umgebungen?

    Marcus Nilsson: Reedwood County, so heißt das Spielareal, ist wirklich sehr inspiriert von der Kalifornischen Westküste, wo diese brillanten Sportwagen wirklich schnell unterwegs sind, zu schnell, und eine Art Krieg gegen die Polizei führen. Wenn es um die Anordnung der Welt geht, ist Rivals mehr inspiriert von Hot Pursuit als von Most Wanted.

    PC Games: Ist der neue Teil dann mehr eine direkte Fortführung der Hot Pursuit-Serie oder orientiert er sich mehr an den Story-basierten Teilen wie zum Beispiel die Underground-Teile? Oder ist es mehr eine Art purer Arcade-Racer?

    Marcus Nilsson: Ich gehe jetzt nicht zu sehr auf die grundlegende Prämisse des Spiels in diesem Bezug ein, aber es gibt einen starken Grund, das Spiel im Sinne eines Singleplayer-Games durchzuspielen. Aber durch das AllDrive-Feature kannst du das Spiel alleine, mit einem Freund oder einer Gruppe von Freunden durchspielen. Doch wie tief sich dieses Prinzip durchzieht ist kein Thema, über das ich jetzt sprechen kann.

    Tuning und Customization

    Need for Speed: Rivals Need for Speed: Rivals Quelle: Electronic Arts PC Games: In der Ankündigung des Spiels wird bereits die Möglichkeit von optischen und funktionalen Anpassungen der Autos erwähnt. Wie umfangreich wird der Tuning-Teil sein?

    Marcus Nilsson: Wir bringen Personalisierung zurück. Der Grund ist, dass wir eine offene Welt gestaltet haben, wo ihr nahtlos mit euren Freunden spielen könnt. Deshalb denken wir, dass es wichtig ist, ausdrücken zu können, wer genau ihr in dieser Welt seid. Ihr werdet in der Lage sein die Farbe eures Autos zu ändern, Muster darauf anzubringen, die Felgen und deren Farben zu ändern, die Scheinwerfer zu tauschen und zu zeigen, wer ihr seid und wie ihr euch fühlt. Woher unsere Bemühungen kommen ist die Frage: Wie drückt ihr euch in dieser Welt aus, wo euch andere Leute sehen werden können?

    PC Games: Werden die Anpassungen hautsächlich optischer Natur sein oder wird es auch Leistungsverbesserndes Tuning geben, wie durch stärkere Motoren und ähnliches?

    Marcus Nilsson: Ja, auf eurem Weg durch das Spiel werdet ihr ständig neue Modifikationen erhalten, die ihr auf euer Auto im Bezug auf dessen Motorleistung oder die Bereifung und so weiter anwenden könnt.

    Die Frostbite 3-Engine

    PC Games: Da das Spiel die Frostbite 3-Engine verwendet ist zu vermuten, dass die Entwicklung auf dem PC basiert. Welche ist die Hauptplattform des Spiels?

    Marcus Nilsson: Das wunderbare an der Frostbite 3-Engine ist ihre Skalierbarkeit. Es ist eine sehr leistungsfähige Konsolen-Engine und auch eine sehr leistungsfähige PC-Engine. Was uns wirklich sehr bei der Entwicklung geholfen hat ist, dass als wir Battlefield 3 entwickelten, das erste Spiel basierend auf der Frostbite 2-Engine, diese bereits sehr weit entwickelt war. Wenn es nun um die Next-Gen geht, ist es ziemlich einfach für uns die Engine nach oben zu skalieren. Wir hatten dadurch von Anfang an eine Next-Generation-Engine. Aber offensichtlich machen wir das Spiel ebenfalls für die aktuelle Generation, die kommende und den PC, was bedeutet, dass wir uns unsere größten Märkte ansehen müssen und das Spiel auch für die aktuelle Generation optimieren.

    PC Games: Letzte Frage. EA Black Box hat bereits Need for Speed: The Run basierend auf der Frostbite 2-Engine entwickelt. Arbeitet ihr mit dem Studio zusammen, um von ihren Erfahrungen zu lernen?

    Marcus Nilsson: Ja. Innerhalb von Electronic Arts versuchen wir uns so viel wie möglich gegenseitig mit relevanten Erfahrungen zu beeinflussen und wir haben Leute aus Vancouver hier, die mit uns reden und dabei helfen, auf dem besten Weg mit der Engine zu arbeiten. Wir haben natürlich ebenfalls mit dem Frostbite-Team von DICE in Stockholm gearbeitet, was sehr hilfreich war, um das neue Need for Speed auf die Beine zu stellen.

    00:30
    Need for Speed: Rivals - Rasante Rennaction im Ankündigungs-Trailer
    Spielecover zu Need for Speed: Rivals
    Need for Speed: Rivals
  • Need for Speed: Rivals
    Need for Speed: Rivals
    Publisher
    Electronic Arts
    Release
    21.11.2013

    Aktuelle Rennspiel-Spiele Releases

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Need for Speed: Rivals
Need for Speed: Rivals - Details zu AllDrive, Frostbite 3-Grafik und vieles mehr - Exklusiv-Interview mit dem Executive Producer
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http://www.gamesaktuell.de/Need-for-Speed-Rivals-Spiel-15617/News/Need-for-Speed-Rivals-AllDrive-Frostbite-3-und-mehr-im-Interview-1070813/
23.05.2013
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2013/05/Marcus_Nilsson_Ghost_Games.jpg
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