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  • Der Fall Fable - Microsoft und seine starken Marken – Teil 2 des großen Specials

    [b]Bärenstark?[/b] 
Das Duo Banjo und Kazooie war nur eines von Rares Zugpferden, denen der Sprung zu Microsoft nicht bekam. Inzwischen ist von den Hits nichts mehr übrig. (Xbox 360) Quelle: Games Aktuell

    Der Fall Fable: Ruiniert das Unternehmen aus Redmond seine wertvollsten Marken? Wir durchleuchten fünf Fälle und gehen der Sache auf den Grund. Heute: Rare und Gears of War.

    Von N nach M

    Die Arbeit bei Rare wurde definitiv stressiger. Es gab mehr Meetings und zahlreichere Kontrollen. Während zu Nintendo-Zeiten flache Hierarchien herrschten, wurde es für den Einzelnen unter Microsoft immer wichtiger, welche Position man innerhalb Rares einnahm. Phil Tossell erklärt es so: "Es war nicht per se etwas schlechtes aber sie begannen die traditionelle Art abzuschaffen, wie Rare die Dinge handhabte. Viele der Leute, die schon lange an Bord waren, konnten diese Veränderungen nur schwer akzeptieren.
    Dabei war genau das eine der Stärken von Rare gewesen. Jeder im Team hatte etwas zu sagen und, wie Kommerzieller Verfall: 
Rares Verkaufszahlen vor und nach der Microsoft-Übernahme sprechen Bände. Kommerzieller Verfall: Rares Verkaufszahlen vor und nach der Microsoft-Übernahme sprechen Bände. Quelle: Games Aktuell Tossell beschreibt, war "das Gefühl damals, dass wir als Firma unbesiegbar waren und alles möglich war. Es war unglaublich, von so vielen talentierten Menschen umgeben zu sein, die sich alle nur darauf konzentrierten, die besten Spiele zu machen, die wir liefern konnten. Ich habe das damals nicht realisiert aber ich glaube, dass das Gefühl von Freiheit und Verantwortung, das die Stampers dem Team gegeben hatten, das Einzigartigste war. Sie vertrauten uns, dass wir unsere Arbeit erledigten und als Folge daraus, wolltest du dein absolut Bestes für sie geben."
    Laut seinem damaligen Vorgesetzten, Martin Hollis, standen unter Nintendo 70 bis 80 Prozent der Mitarbeiter regelrecht unter Strom und wollten aus eigenem Antrieb etwas Unglaubliches erschaffen. Microsofts Änderungen waren anfangs alles andere als schlecht. Die Mitarbeiter durften beispielsweise während der Arbeit das Internet benutzen und Musik hören, was zuvor nicht erlaubt war und sich positiv auf die Moral auswirkte. Doch Viva Piñata Lead Designer Justin Cook beschreibt, dass Nintendos Führung insgesamt deutlich förderlicher war: "Microsoft wollte Hits für ihre Konsole und wussten nicht genau, wie sie vorgehen sollten. Also haben sie Rare vertraut das zu tun, was nötig war. Das Problem war, dass Rare wenig von der Unternehmensstruktur von Microsoft hatte und als Rare seine Spiele entwickelt hatte, tat es das nicht in Isolation, sondern in einer kreativen Partnerschaft mit Nintendo." Der damalige Leiter der Microsoft Game Studios Ed Fries verstand dies und wusste, dass sein eigenes Unternehmen noch relativ unerfahren auf diesem Gebiet war. Er ließ Rare gewähren, doch als er nach etwa einem Jahr Microsoft verließ, änderten sich die Dinge schlagartig.

    Da im HD-Zeitalter, in dem sich Rare mit der Xbox 360 befand, Spielprojekte immer größer wurden, strukturierte Microsoft die Teams um und führte Produzenten ein. Ihre Funktion war vielen Mitarbeitern unklar, da Rare bis dahin keine Produzenten beschäftigte, deren Rolle von nun an darin bestand, die Projektleiter zu entlasten, damit diese sich stärker den Spiele widmen konnten, die immer aufwendiger wurden. Das liebe Geld. Nun hatte jedes Rare-Projekt einen Rare-Produzenten und einen Microsoft-Produzenten. Der eine saß in Großbritannien, der andere in den USA. Es machte die Dinge einfacher aber auch komplizierter und war letztlich der Tribut, den man an die gesteigerten Anforderungen der HDÄra zahlen musste. Während die Produktionskosten anstiegen, passierte etwas, das Eines der letzten Highlights: 
Kamel befand sich schon auf dem N64 in Entwicklung und war grafisch und spielerisch ein großer Wurf. Die Verkaufszahlen enttäuschten. (Xbox 360) Eines der letzten Highlights: Kamel befand sich schon auf dem N64 in Entwicklung und war grafisch und spielerisch ein großer Wurf. Die Verkaufszahlen enttäuschten. (Xbox 360) Quelle: Games Aktuell Microsoft dazu veranlasste weitereichende Konsequenzen zu ziehen, die sich auf die Zukunft des Unternehmens, aus Sicht der Fans, verheerend auswirken sollte. Mit Kameo und Perfect Dark Zero erschienen zum Launch der Xbox 360 zwei langerwartete Spiele. Während sich ersteres bereits seit drei Konsolengenerationen in der Entwicklung befand und ein ebenso kostspieliges wie episches Action-Adventure darstellte, markierte Perfect Dark Zero die heiß ersehnte Fortsetzung des beliebten und kommerziell erfolgreichen Perfect Dark auf dem N64 - eines der Spiele, die Rare seinen exzellenten Ruf bescherten.

    Doch sowohl Kameo, als auch Perfect Dark Zero wiesen nicht die lupenreine Rare-Qualität aus Nintendo-Tagen auf. In der Ära vor der Micrsosoft-Übernahme war man von Rare hohe 80er- und 90er-Wertungen gewohnt. Mit dem Release-Duo reihten sich erstmals bescheidene Kritiken in den Presse-Tenor ein. Besonders Perfect Dark Zero wurde für ungewohnte Gameplay-Schwächen und Grafikprobleme kritisiert. Während Rare zuvor stets absolutes Toplevel ablieferte, beobachtete man im Shooter stellenweise steife Animationen, wie zu N64-Zeiten. Insgesamt sah das Spiel immer noch fantastisch aus, doch der Lack war angekratzt und, viel schlimmer noch, die Spiele floppten. Offenbar bediente Rare die Microsoft-Fanbase nicht adäquat mit dem, was sich die Spieler wünschten und verkaufte - mit Ausnahme von Viva Piñata - kein Spiel mehr über die Grenze von einer Million verkaufter Einheiten heben. Nun wurde es kritisch: Microsoft wurde unzufriedener. Schließlich hatte man viel Geld für die Kracher der Briten gezahlt und musste nun mitansehen, wie die Geldbündel in Rauch aufgingen. Nun musste gehandelt werden und was folgte, bedeutete - nach dem kommerziellen - den kreativen Niedergang des Studios. Zahlreiche Projekte, die sich in Entwicklung befanden, wurden gestoppt (einige von ihnen sind im Kasten auf dieser Doppelseite zu finden), wodurch mögliche Fortsetzungen zu Conker's Bad Fur Day, Perfect Dark Zero oder Kameo vom Tisch waren.

    Rares gecancelte Projekte
    Rare durfte bei Microsoft oft nicht so, wie man wollte. Zahlreiche Projekte wurden eingestampft und verschwanden in den Schubladen des Managements, nachdem der Microsoft-Daumen nach unten zeigte. Dem Vernehmen nach existiert eine komplette Story zu Conker’s Bad Fur Day 2, dem Nachfolger zum zotenreichen Jump & Run mit dem unflätigen Eichhörnchen. Kameo 2 befand sich dafür bereits in einem fortgeschrittenerem Stadium. Hier existierten bereits Laufanimationen einer erwachsener und realistischer wirkenden Kameo. Das Gameplay roch stark nach Assassin’s Creed und sollte Freerun-Elemente bieten. Schließlich erblickte auch Perfect Dark Core niemals das Licht der Welt. Der Nachfolger zu Zero sollte eine offene Welt bieten und realistischer sein als der Vorgänger. Joanna Dark sollte sich schroffer verhalten, rauchen und flirten.
    Rares kreative Freiheiten wurden jedoch nicht nur eingeschränkt, indem man zahlreiche, vielversprechende Projekte einstampfen ließ (siehe Kasten), sondern das Studio wurde zum Kinect-Entwickler degradiert. Für eine Firma, die zuvor für einige der Innovativsten Spiele der vergangenen Jahre verantwortlich zeichnete, die Höchststrafe. Statt große Projekte, wie einem Open-World Perfect Dark, im Deus Ex-Stil, wurden die Briten für das Motion-Control-Experiment Kinect abgestellt, welches nach einer kurzen Boom-Phase in den ewigen Videospieljagdgründen versank und nie wieder gesehen ward. Diesen Schritt nehmen Fans Microsoft bis heute übel. Die Gründer von Rare, Chris und Tim Stamper verließen das sinkende Schiff bereits 2007, als sich die Entwicklung immer stärker abzeichnete. Mit ihnen schien auch das letzte Fünkchen Innovationskraft verschwunden gegangen zu sein. Innovative und gleichzeitig hochwertige Spiele, wie Viva Piñata, suchte man in der Folgezeit vergebens. Die Simulation erhielt zwar noch einen Nachfolger, doch außer dem durchwachsenen Banjo Kazooie: Schraube Locker (2008), folgten bestenfalls HD-Remakes vergangener Glanztaten. Mit Killer Instinct wurde zwar auf der Xbox One eine klassische Rare-Marke wieder erfolgreich in den Mainstream gebracht, doch entwickelt wurde das Spiel von Double Helix und nicht von den Briten. Die letzte Hoffnung scheint nun das Open-World-Piratenabenteuer Sea of Thieves zu sein - das erste AAA-Spiel seit dem von Fans verschmähten, gerade erwähnten, Banjo Kazooie für die Xbox 360. Sollte sich dieses als spielerischer und kommerzieller Flop herausstellen, werden wohl auch bei Rare die Lichter zu Flackern anfangen und womöglich bald sogar für immer ausgehen.

    Die Zahnräder der Zeit

    Die Gears of War-Serie ist bei Fans beinahe so beliebt wie Halo. Nun gut, zumindest gefühlt. Während die ersten drei Hauptteile der Halo-Serie satte 27 Millionen Mal über die Ladentheke gegangen sind, oder heruntergeladen wurden, kommen die ersten drei Teile der Gears of War-Reihe auf knapp 19 Millionen verkaufte Einheiten. Die Verkäufe waren zudem vergleichsweise stabil: Jedes Spiel verkaufte sich zwischen sechs und Letztes Aufbäumen? 
Gears of War 4 muss sich laut Epic besonders gut verkaufen, um keinen Verlust zu machen. (Xbox One) Letztes Aufbäumen? Gears of War 4 muss sich laut Epic besonders gut verkaufen, um keinen Verlust zu machen. (Xbox One) Quelle: Games Aktuell sieben Millionen Mal. Das sind nicht ganz Halo-Dimensionen, doch eigentlich sind dies überaus erfreuliche Zahlen, oder etwa nicht? Nun, Tim Sweeney, Mitgründer von Epic Games sieht genau darin ein Problem. Die Verkäufe der Serie auf der Xbox 360 stagnierten, gingen beim dritten Teil sogar wieder leicht zurück, während jedoch gleichzeitig die Produktionskosten immer weiter in die Höhe schossen. Tim Sweeney erklärte gegenüber dem Videospielmagazin Polygon die Misere, in die sich das Studio manövrierte: "Das erste Gears of War-Spiel kostete 12 Millionen Dollar in der Entwicklung und hat 100 Millionen Dollar eingespielt. Es war sehr profitabel." Doch die gewinne schrumpften immer mehr zusammen, da jedes neue Gear of War mehr Kosten verschlang. "Am Ende des Zyklus kostete Gears of War 3 das Vier- bis Fünffache des Originals. Die Gewinne schrumpften und schrumpften.

    Wir hatten für Gears of War 4 durchgerechnet, dass das Budget weit über 100 Millionen US-Dollar liegen musste und falls es ein großer Erfolg werden würde, könnten wir die Kosten wieder einspielen. Alles andere hätte uns aus dem Geschäft geworfen. Das hat uns dazu bewogen, uns zu bewegen und unser Geschäftsmodell zu ändern." Man entschloss sich letztlich dazu die Gears of War-Marke an Microsoft zu verkaufen - nicht zuletzt auch wegen der wieder einmal restriktiven Geschäftspolitik aus Redmond. Als Gears of War: Judgment auf den Markt kam, gab es ein weiteres Schlüsselerlebnis. Sweeney: "Als wir Gears of War: Judgment veröffentlich hatten, beschwerten sich einige Spieler aus der Community über die Mehrspieler-Level, die wir erschaffen hatten. Wir verstanden, dass es Probleme gab und wir das Ganze überarbeiten sollten (...), also sind wir zu Microsoft gegangen und haben gesagt, 'Hey, wir wollen das machen.' Und sie sagten: 'Nein, das wollt ihr nicht.' Wir haben sie nicht nach Skeptisch: 
Tim Sweeney betrachtet Microsofts Entscheidungen kritisch. Skeptisch: Tim Sweeney betrachtet Microsofts Entscheidungen kritisch. Quelle: Games Aktuell Geld gefragt aber es passte nicht in ihre Pläne, als Publisher und Eigentümer von Xbox, also haben sie nein gesagt. Das hat mir das Risiko sehr deutlich gemacht, einen Publisher oder irgendjemanden zwischen Spiele-Entwicklern und den Spielern zu haben - und wie vergiftend und zerstörerisch dieser Prozess für die Gesundheit eines Spiels und der Community ist." Nun kann man es sich keinesfalls so einfach machen und Microsoft den alleinigen Schwarzen Peter in dieser Angelegenheit zu geben, doch auch die Judgment-Story zeigt, dass man in Redmond, zumindest manchmal, nicht unbedingt die Spieler an die erste Stelle setzt. Wichtiger hier ist jedoch ein ganz anderer Punkt: Wie sieht Microsofts Kalkulation aus? Wenn sich Epic dazu entscheidet, eine seiner erfolgreichsten Marken zu verkaufen, weil es den finanziellen Ruin fürchtet, sollte es kein Mega-Erfolg werden, wie kann Microsoft das Projekt dann guten Gewissens stemmen?

    Da mit The Coalition ein neuer Entwickler für die Serie verantwortlich ist, tut sich ein weiteres, großes Fragezeichen auf. Kann überhaupt die Qualität der Serie gehalten werden, die nötig sein wird, um das Spiel zu einem Erfolg zu machen? Unser erster Eindruck bei einem Probespiel-Event konnte dies noch nicht zwingend bestätigen. Microsoft läuft mir Gears of War 4 womöglich Gefahr, eine erfolgreiche Serie zu lange auszuschlachten. Viel wird davon abhängen, wie Microsoft die Kosten in einem akzeptablen Verhältnis halten kann. Ein kommerzieller Flop kann für den vierten Teil aber weitgehend als unwahrscheinlich betrachtet werden. Sieht man sich beispielsweise die Uncharted-Reihe an, fällt auf, dass Was macht Sony? 
Auch hier ist nicht alles Gold. GT6 verkaufte sich bedeutend schlechter als sein Vorgänger. (PS3) Was macht Sony? Auch hier ist nicht alles Gold. GT6 verkaufte sich bedeutend schlechter als sein Vorgänger. (PS3) Quelle: Games Aktuell sie auf fast die gleichen Verkaufszahlen kommt (4,93 Mio., 6,70 Mio. und 6,81 Mio.). Auch die God of War-Trilogie bewegte sich stets zwischen 4 und 5 Millionen verkaufter Einheiten.

    Am Ende des Tages wird es jedoch immer Fehlentscheidungen geben und zwar in jedem Konzern. Auch Sony und Nintendo sind davor nicht gefeit. Diese haben einige ihrer einstigen Aushängeschilder teils ebenso sträflich vernachlässigt oder es versäumt große Serien interessant zu halten. Man denke an die Crash Bandicoot-Reihe, die einst exklusiv auf der Playstation für Begeisterung sorgte und nun bei Activision versauert, oder Nintendos kontrovers diskutiertes Star Fox: Zero, welches nicht wenige Fans durch die gewöhnungsbedürftige Steuerung verprellte. All diese Beispiele machen uns deutlich, dass die Entscheidungsträger der großen Firmen auch nur Menschen sind. Und sicherlich ist Microsoft auch nicht das personifizierte Böse, als das es vielleicht manche Rare-Fans oder Lionhead-Anhänger sehen. Sicherlich: Einige Entscheidungen ignorierten die Fans und das ist für einen Videospieler schwer verzeihlich. Doch man stelle sich vor, Fable Legends wäre ein Erfolg geworden.

    Es hätte nicht nur die Möglichkeit eines Fable 4 aufrechterhalten können, sondern auch noch zahlreiche neue Spieler an die Marke herangeführt. Ähnliche Probleme? 
Auch Sony kann mit seinen Geschäftsentscheidungen nicht nur glänzende Resultate erzielen. Ähnliche Probleme? Auch Sony kann mit seinen Geschäftsentscheidungen nicht nur glänzende Resultate erzielen. Quelle: Games Aktuell Letztlich unterscheiden sich Geschäftsentscheidungen gar nicht so sehr von den alltäglichen Zwickmühlen, in denen wir uns alle oft befinden. Motive, die einen zu einer bestimmten Entscheidung treiben, mögen im ersten Moment plausibel erscheinen. Doch wenn man wenige Monate später ein Studio oder eine Marke auf dem Gewissen hat, dann wird das auch den Menschen in den feinen Anzügen nicht gefallen. Schade nur, dass wir Spieler darunter zu leiden haben, denn manchmal wissen wir es eben ein gutes Stück besser, was für eine Serie gut ist und was nicht. Schließlich sind wir diejenigen, die Spielen zum Erfolg verhelfen und wir wissen ganz genau, was wir wollen und was nicht. Vielleicht sollte Microsoft bei der nächsten Entscheidung, die nach schnellem Geld riecht, ein offeneres Ohr für die Wünsche der Gamer haben.

    09:27
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  • Es gibt 2 Kommentare zum Artikel
    Von Masters1984
    Kommt doch und zwar Yooka Laylee. Die Figuren heißen nur anders, aber eigentlich ist es ein neues Banjo & Kazooie und…
    Von Cid-Z
    Sehr schönes Special. Der Niedergang von Rare ist echt tragisch. Banjo Kazooie ist bis heute für mich mit Abstand das…
    • Es gibt 2 Kommentare zum Artikel

      • Von Masters1984
        Kommt doch und zwar Yooka Laylee. Die Figuren heißen nur anders, aber eigentlich ist es ein neues Banjo & Kazooie und Playtonic besteht aus ehemaligen Rare-Mitarbeitern. Falls du gefallen an Banjo & Kazooie gefunden hast, dann wirst du Yooka Laylee lieben.
      • Von Cid-Z
        Sehr schönes Special. Der Niedergang von Rare ist echt tragisch. Banjo Kazooie ist bis heute für mich mit Abstand das beste J&R. Schade, dass da wohl nichts mehr kommt.
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http://www.gamesaktuell.de/Microsoft-Firma-15584/Specials/Microsoft-Teil-2-1202250/
24.07.2016
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