Metro: Exodus gespielt - Mit Artjom unterwegs an der Wolga. Wie wir Banditen, Humanimals und Sektenspinner trafen.

Special Katharina Pache
Metro: Exodus gespielt - Mit Artjom unterwegs an der Wolga. Wie wir Banditen, Humanimals und Sektenspinner trafen.
Quelle: 4A Games

Bereits im Vorfeld der E3 2018 konnten wir Metro Exodus in London spielen. Dabei erkundeten wir eine der ersten Stationen, die Held Artjom mit seinen Gefährten auf dem Weg Richtung Osten erreicht: die Wolga-Flusslandschaft. Wir haben Mutanten getötet, Sektenspinner reingelegt, aber auch ein klein wenig Kritik am Postapokalypse-Shooter.

"Ohne Hoffnung zu leben, bedeutet den Tod", lautet das Zitat des russischen Schriftstellers Dostojewski, zu lesen im weltweit ersten Trailer zu Metro: Exodus von der E3 2017 (jetzt kaufen 18,90 € ). Unsere Hoffnung auf einen Release von Metro Exodus noch in diesem Jahr wurde vor wenigen Wochen zunichte gemacht. Rar gesät ist die Hoffnung aber auch in der trostlosen, von einem Atomkrieg gebeutelten Metro -Welt, in der die Menschheit größtenteils zu einem Leben unterhalb der Erde verdammt ist. Dennoch glaubt Held Artjom an ein besseres Leben, finden möchte er es mit seiner Frau und einer kleinen Gruppe Gefährten weit im Osten Russlands. Mit der Lokomotive Aurora versucht die Gemeinschaft dem Elend der postapokalyptischen Welt zu entfliehen. Einen der Wegpunkte besuchen wir bei einer Spielsession in London. Metro: Exodus wird größer sein als die beiden Vorgänger Metro 2033 und Metro: Last Light zusammen, von den beeindruckenden Dimensionen des storylastigen Ego-Shooters kündet die Wolga-Region, in der wir im Hands-on Halt machen. Hier leben Menschen an der Oberfläche, doch nicht alle sind uns wohlgesinnt. Die Brücke, die wir mit der Aurora überqueren wollen, ist hochgeklappt - also steigen wir erst mal gemeinsam mit Artjoms Frau Anna aus, um die Gegend unter die Lupe zu nehmen.


Wir gehen in die Kirche

Wenige hundert Meter von den Gleisen entfernt fällt uns eine Kirche ins Auge, die offensichtlich bewohnt ist. Anna nimmt eine Scharfschützenposition bei einem Strommast ein, wir schnappen uns ein Ruderboot und wagen es, Kontakt mit den Kirchenbewohnern aufzunehmen. Zwar lässt man uns passieren und ein zwielichtiger Kerl mit Zauselbart begrüßt uns überschwänglich, doch nur Sekunden später zeigt sich, dass wir es hier mit einer Gruppe Irrer zu tun haben. Ein Mädchen ruft um Hilfe, bewaffnete Schergen schnappen es und bringen es weg. Da müssen wir helfen!

Raus aus dem Boot, los zur Kirchturmspitze, wo Kind und Mutter in Geiselhaft sitzen. Wir befreien die beiden, informieren Anna und die Kollegen in der Aurora, dass sie die fliehenden Gefangenen in Empfang nehmen sollen und versuchen, den alarmierten Sektenmitgliedern zu entkommen. Anführer Silantius hat der Gemeinschaft eingetrichtert, dass elektrischer Strom und Technologie des Teufels sind, wer darauf zurückgreift, darf die Kirche nicht mehr verlassen. Geduckt schleichen wir ins Innere des Gebäudes, achten auf die Geräusche in der Umgebung und schaffen es so, ungesehen zurück zum Bootssteg zu gelangen.

Das Mädchen Nastya wird mit ihrer Mutter von der Sekte im Kirchturm gefangen gehalten. Quelle: 4A Games Das Mädchen Nastya wird mit ihrer Mutter von der Sekte im Kirchturm gefangen gehalten. Diese friedliche Vorgehensweise ist aber bei Weitem nicht die einzig denkbare Option, viele Kollegen bei der Spielsession setzen auf Waffengewalt und lassen die Sektenangehörigen Blei schmecken. Der Vorteil: Die Vorräte der Gemeinschaft stehen nun zum Plündern bereit. Wir kommen zum Schluss, dass wir unser Leben nicht für die beiden Geiseln aufs Spiel setzen wollen - und vielleicht verschafft es uns zu einem späteren Zeitpunkt ja einen Vorteil, wenn die Freaks in der Kirche samt Anführer noch am Leben sind.

Hochzufrieden paddeln wir also mit dem Boot zurück in Richtung Aurora, als ein heftiger Schlag unsere Nussschale plötzlich zum Wanken bringt. Bevor wir reagieren können, zerbirst das Holz beim zweiten Treffer und wir tauchen in die grünen Fluten der Wolga. Der Angriff war geskriptet, den Weg ans rettende Ufer müssen wir aber selbst finden. Im letzten Moment spurten wir an Land, bevor uns ein riesiger Wels den Garaus macht. Hier in Wolga-Nähe leben eine Menge durch die Strahlung mutierte Geschöpfe, gigantische Fledermäuse, wolfsähnliche Biester, "Hum­animal"-Mensch-Tier-Hybriden (die sind in Metro Exodus neu zum Bestiarium gekommen) und natürlich der große Fisch im Fluss. Später sehen wir ihn manchmal aus der Ferne im Wasser seine Kreise ziehen.

Immer sauber bleiben

In der Lok nutzen wir die Gelegenheit, unsere Waffe zu säubern und mit einem Zielfernrohr auszustatten. Schießeisen in Metro sind oft selbstgebaut, schon durch viele Hände gewandert und sehr wertvoll, genau wie Munition. Wenn wir nicht regelmäßig Verschmutzungen an Werkbänken entfernen, kommt es zu Ladehemmungen. Umbauten an unserer Ausrüstung - dazu zählen auch die Gasmaske und der Geigerzähler am Handgelenk - müssen wir an den Bastelstationen vornehmen; um Verbrauchsobjekte wie Munition, Luftfilter und Verbandszeug zu craften, reicht es, wenn wir draußen unseren Rucksack öffnen.

Überall in der Welt sacken wir Rohstoffe wie Öl ein. Nach einer Weile respawnen diese Ressourcen - sonst könnte man sich mit etwas Pech in auswegslose Situationen ohne Filter- und Munitionsnachschub manövrieren. Außerdem erzählt die Umgebung ohne Worte viele tragische Geschichten. Beim Durchstreifen der Gegend entdecken wir ein Flugzeugwrack, in dem sich eine arme Seele häuslich eingerichtet hatte. Ihre sterblichen Überreste liegen im Cockpit auf notdürftig gebasteltem Bettzeug. Im Passagiergang bollert noch der Ofen und die Socken hängen zum Trocknen auf einer Leine.

4A Games betont, dass Metro nicht mit sinnlosen Zeitschinder-Nebenaufgaben gefüllt werden soll. Stattdessen steht die Story im Mittelpunkt. Gleichzeitig wolle man es dem Spieler schmackhaft machen, abseits des Hauptpfades die Gegend zu erkunden. Dabei steht es uns offen, ob wir tagsüber oder in der Nacht unterwegs sind. Wenn die Sonne scheint, sind nicht so viele Mutanten unterwegs, elektrische Anomalien treten nicht auf, die Weitsicht ist besser. Gleichzeitig werden wir einfacher entdeckt. Wer Stealth bevorzugt, geht lieber bei Dunkelheit vor die Türe, Action-­Freunde nutzen die hellen Stunden des Tages.

Frau in Not

Unsere nächste Station auf der Reise ist eine Art Bunker. Anna ist auf Erkundungstour durch die rostige Decke der Anlage gebrochen, wir zögern natürlich keine Sekunde, um unsere Frau zu retten. Hier unten ist die Luft schlecht, die Radio­aktivität macht uns zu schaffen. Gut, dass wir genug Luftfilter einstecken haben! Durch die Gänge streifen Humaninals, humanoide Mutanten, die zwar nicht sonderlich stark, aber sehr flink sind und die sich bevorzugt in Gruppen auf ihre Opfer stürzen.

Nachdem ein Humanimal unser Feuerzeuglicht erblickt hat, sind wir gezwungen, offensiv zu spielen. Mit dem Gewehr schalten wir die Viecher aus, unsere Waffe verzieht allerdings stark. Dem Setting entsprechend sind wir nicht mit hochmodernen Präzisionswummen ausgerüstet, das ist klar. Die Kontrolle per Gamepad (gespielt wurde auf einer Xbox One X) ist aber bei Schussgefechten noch sehr nervös und zittrig. Mit Maus und Tastatur dürfte das Zielen weitaus unproblematischer funktionieren. Trotz dieser Schwierigkeiten: Am Ende ist Anna gerettet, wir alle sind aus dem Bunker entkommen, Mutter und Kind befinden sich in unserer Obhut - aber die Eisenbahnbrücke steht immer noch oben.

An den Ufern der Wolga

Auf dem Weg zur Lösung unseres Problems liegt ein riesiger Hafenkran an den Wolga-Docks. Dort sollen wir Hilfe bekommen, so die Mutter des Mädchens. Um den Kran zu erreichen, müssen wir zunächst einen Gewaltmarsch unternehmen. Als Orientierung dient uns der Kompass am Handgelenk, dank einer gebastelten Verbesserung zeigt er uns die Richtung unseres Missionziels - bunte Marker haben in der Metro-Welt nichts verloren. Auf halber Strecke finden wir ein Safehouse mit Bett, Vorräten und Werkbank. Klasse! Wir gönnen uns eine Pause und nutzen sicherheitshalber die Quick-Save-­Funktion.

Die Aurora ist die Basis von Artjom. Von hier aus unternehmen wir Ausflüge in die Umgebung. Quelle: 4A Games Die Aurora ist die Basis von Artjom. Von hier aus unternehmen wir Ausflüge in die Umgebung. Nachdem wir uns ein Stückchen weiter durch ein verlassenes Kontor geschlichen haben (noch mehr Humaninals), ist der Kran zum Greifen nahe. Nur noch die Container erklimmen ...plötzlich ein markerschütterndes Kreischen und wir sind umzingelt von Humanimals. Jetzt bloß nicht die Nerven verlieren; wir haben nicht mehr den Luxus, Munition zu rationieren, die Mutanten kommen von allen Seiten. Mit den letzten Revolverschüssen erledigen wir die letzten Humanimals, aber das war wirklich knapp. Nun senkt sich die Kranspitze und ein Mann ruft uns zu, wir sollen nach oben kommen. Im Kranführerhäuschen hat er sich wohnlich eingerichtet und lädt uns ein, seine Vorräte zu teilen und das Bett zu nutzen. Er lebt hier schon eine Weile und weiß, dass den Typen, die die Zugbrücke bewachen, nicht zu trauen ist, und dass die Kirchenbewohner, von denen er sich losgesagt hat, allesamt spinnen - aber das haben wir ja schon selbst festgestellt.

Dankbar ist die Sekte

Die letzte halbe Stunde in Metro: Exodus verbringen wir mit einem ausgedehnten Spaziergang durch den unzugänglichen Sumpf in der Nähe der Zugbrücke. Es ist Nacht, und wir erspähen ein Gebäude, aus dessen vernagelten Fenstern Lichtschein dringt. Die Wände sind dünn - wir hören Hilfeschreie! Anscheinend haben ein paar Banditen Angehörige der Kirchensekte gefangen genommen und foltern sie. Zeit, um Gutes zu tun: Wir schleichen uns über das Dach in den Schuppen, denn der Eingang wird bewacht und die herabhängenden Blechdosenfallen würden unser Ankommen verraten. Nach und nach schalten wir die patrouillierenden Schurken mit gezielten Messerstichen aus dem Hinterhalt aus. In der Finsternis verraten uns die Taschenlampen, wo der nächste Feind lauert.

Als wir denken, alle Gegner erledigt zu haben, wagen wir, das Sturmfeuerzeug zu zücken, doch sofort schlagen die Kugeln um uns herum ein. Keine Gnade, den letzten Banditen nehmen wir mithilfe unseres Zielfernrohrs aufs Korn. Da wir heimlich vorgegangen sind, haben wir es nicht selbst erlebt, aber Kollegen berichten davon, dass sich Feinde, die keine Chance mehr zu haben glauben, ergeben. Die befreiten Geiseln jedenfalls danken uns auf Knien, obwohl wir ein Ketzer sind, einer der beiden schenkt uns sogar einen Schlüssel zum Lagerraum, in dem ihr verrückter Prophet allerlei Waffen und Vorräte bunkert.

Auf die Nachfrage bei den Entwicklern, ob wir auch auf einem anderen Weg an die eingeschlossenen Vorräte kommen können, verneint ein Mitarbeiter von 4A Games. Es wird keine Schlossknack-Minispiele wie in einem Rollenspiel geben, außerdem ist es nicht möglich, an zuvor besuchte Orte zurückzukehren, wenn die Aurora ein neues Ziel angesteuert hat. Als Spieler wird man vor einige schwierige Entscheidungen gestellt. Statt in simplem Schwarz-Weiß bewegt sich die Handlung bei Metro: Exodus in verschiedenen Graustufen. Wahrscheinlich wird die Erzählung, wie in den beiden Vorgängern, unterschiedliche Enden bieten.

Das Ende unserer Reise

Die Humanimal-Hybriden sind nicht sonderlich robust, aber sehr flink. Quelle: 4A Games Die Humanimal-Hybriden sind nicht sonderlich robust, aber sehr flink. Eineinhalb Stunden verweilten wir an der Wolga und haben das Gefühl, nicht mal einen Bruchteil der Gegend gesehen zu haben. Nicht alle Bereiche werden so offen sein wie dieser. Das klaustrophobische Tunnel-Setting der Vorgänger wird auch in Exodus aufgegriffen, aber eben in anderen Kapiteln oder als kleiner Abstecher während einer Mission an der Oberfläche, wie zum Beispiel im Bunker, aus dem wir Anna retteten. Wie bei Metro: Last Light ist die grafische Umsetzung des postapokalyptischen Abenteuers erstklassig, besonders gefällt uns die Weitsicht und das abermals wunderbare Design der Waffen und Ausrüstungsgegenstände.

Ein einfacher Wolga-Spaziergang, das war unser Ausflug aber definitiv nicht, schon alleine, weil die Shooter-Steuerung noch so empfindlich war. Beim Crafting und den zahl­reichen Ausrüstungsoptionen muss man erst einmal durchsteigen, das wird Fans der beiden Vorgänger aber leichter fallen als Neulingen. Während die KI in Metro 2033 und Metro: Last Light noch durch einige unlogische Verhaltensweisen auffiel (auch in der aufpolierten Redux -Fassungen hatten wir den gleichen Kritikpunkt), erlaubten sich die NPCs in unserer Spielsession keine großen Patzer - ob das im ganzen Spiel so ist, erfahren wir jedoch erst am 22. Februar 2019. Die ersten Spieleindrücke jedenfalls stärken unsere Hoffnung, dass die Metro-Experten 4A Games einen weiteren packenden Endzeit-Shooter mit überzeugender Story programmieren.

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