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  • Das ewige Klischee

    Strahlende Helden, größenwahnsinnige Bösewichte, märchenhafte Fantasy-Welten, teuflische Verschwörungen -- das Klischee gehört mittlerweile fast zum Standard-Repertoire der PC-Spiele. Bloß: Brauchen wir es eigentlich?

    »Wenn Sie an etwas Spaß haben«, sagte der US-Komiker Jerry Seinfeld einmal, »dann dürfen Sie sich den auf keinen Fall von der Logik kaputt machen lassen. Wie bei den Bösewichten in den ganzen James-Bond-Filmen: Ah, Mr. Bond, willkommen, treten Sie ein. Ich zeige Ihnen meinen teuflischen Plan und stecke Sie dann in eine Todesmaschine, die nicht funktioniert.« Das Klischee, egal ob in Büchern, Spielen oder eben Filmen ist wie ein Burger von McDonald's -- nicht besonders originell, aber wenigstens weiß man, was einen erwartet.

    Wenn sich ein Auto überschlägt, wird es explodieren. Wenn die letzte Kugel verschossen ist, rückt die Kavallerie an. Und wenn irgendwo ein geisteskranker Kettensägenmörder ausbricht, kann man sich darauf verlassen, dass ein junges Ding mit unglaublicher Oberweite alleine in den Keller geht, um mal zu gucken, wo das unheimliche Geräusch herkommt. Die Frage ist natürlich: Wie viele McDonald's-Burger kann man essen, bevor sie einem wirklich zum Hals raushängen? Wie oft kann man dasselbe Motiv sehen, lesen oder spielen, bevor man sich denkt, »Oh, verdammt, nicht schon wieder!«? Denn das Klischee -- so vertraut und charmant es auch sein mag -- ist im Grunde eine kreative Kakerlake: Hat es sich erst einmal eingenistet, wird man es nicht mehr los.

    Eindimensionale Bösewichte

    Der archetypische Spiele-Bösewicht ist so ein Fall. »Wie böse soll er denn sein?«, hat jemand mal gefragt und offensichtlich zur Antwort bekommen: »So böse wie es geht.« Natürlich lässt sich so viel geballte Bösartigkeit rational kaum erklären, und deshalb haben Spiele-Bösewichte in der Regel auch kein Motiv für ihre wahnsinnigen Weltvernichtungspläne. Motto: »Jeder hat seine Fehler; meiner ist, dass ich böse bin.« Es fällt schwer, einen solchen Bösewicht zu hassen, weil er in einer Eindimensionalität gefangen ist, die ihn nicht nur unglaubwürdig macht, sondern auch austauschbar. Um ganz ehrlich zu sein: An die meisten Bösewichte kann ich mich nicht mal mehr erinnern. Das letzte »Okay, der hat es sich jetzt wirklich verdient, eins auf die Mütze zu bekommen«-Erlebnis hatte ich bezeichnenderweise bei Final Fantasy 9 auf der Playstation. Die beiden opportunistischen Hofnarren Zorn und Thorn waren nicht nur wunderbar originell, sie taten auch etwas, das PC-Bösewichte leider viel zu selten tun: Sie waren böse zu mir.

    Wenn irgendein Fiesling in seinem Elfenbein- turm Komplotte schmiedet, dann lässt das den Spieler kalt, schlimmer noch, es lässt ihn gleichgültig. Ein guter Bösewicht wartet nicht, bis der Spieler fleißig Levels durchackert und dicke Wummen gesammelt hat, sondern zeigt sich gleich zu Beginn, stellt ihn vor Hindernisse, fordert ihn, verspottet ihn. Böse Drachen, größenwahnsinnige Magier, besonders fiese Aliens -- das alles sind Klischees, die inzwischen so breitgetreten wurden, dass sie schlichtweg langweilig sind. Da tut es gut, mal wieder eine Runde Monkey Island zu spielen. Geisterpirat LeChuck will wenigstens nicht die Welt vernichten. Er will nur ein Mädchen. Und wenn man ihn sich anschaut, kann man sehr gut nachvollziehen, dass er auf normalem Weg keins abkriegt.

    Auserwählte Helden

    Ebenso austauschbar wie die meisten Bösewichte ist auch der typische Spiele-Held. Der muss nämlich die Welt retten, die der andere zerstören will. Blöd ist nur, dass er dafür eigentlich nie einen vernünftigen Grund hat. Deshalb ist er auch entweder der »Auserwählte«, von dem in irgendwelchen obskuren Prophezeiungen die Rede ist. Oder er schliddert zufällig in den ganzen Schlamassel, sprich in eine weitreichende Verschwörung, und kommt nie auf die Idee, der Welt den Vogel zu zeigen. Was wesentlich glaubwürdiger wäre, angesichts der Lebensgefahr, in die er sich da gerade begibt. Ein persönliches Motiv hat er nicht -- was auch nicht weiter verwunderlich ist, schließlich hat er meistens nicht mal eine Persönlichkeit.

    Okay, manchmal darf ich sein Aussehen bestimmen oder seine Fähigkeiten verbessern oder aus verschiedenen Dialog-Optionen wählen, aber führt das zu einer Identifikation mit dem Protagonisten? Oder spiele ich letztlich nur mich selbst, mit einem Schwert, einer Pistole, einem Raketenwerfer? Wer in die Rolle eines anderen schlüpfen will, der muss verstehen, was er denkt, was ihn bewegt, was ihn ängstigt. Dazu braucht es Träume und Sehnsüchte. Es braucht Stärken, aber auch echte Schwächen. Es braucht Humor und es braucht ein Gewissen. Spiele, bei denen man vor eine moralische Entscheidung gestellt wird -- wie etwa Knights of the Old Republic -- sind selten. Der typische Spiele-Held ist eingezwängt in ein ethisches Korsett, geht auf einem festgelegten Pfad, der ihn zwingt, Gutes zu tun, weil er anschließend belohnt wird: mit Geld, mit Erfahrungspunkten, mit neuen Waffen.

    Es ist eine Gutmenschen-Botschaft, die viele Spiele verbreiten: Sei gut und die Welt ist gut zu dir. Aber so funktioniert die Welt nicht. Manchmal wird man enttäuscht, verraten, verkauft, im Stich gelassen. Manchmal ist man einsam, verzweifelt, fragt sich, ob man die richtigen Entscheidungen getroffen hat. Das zu reflektieren, aufrichtig zu sein, schafft Nähe und Glaubwürdigkeit, macht einen Charakter lebendig, erlaubt eine Identifikation. Bei Max Payne ist es die Titelfigur, ihre Verletzlichkeit, ihr moralischer Zwiespalt, ihre Gewissensbisse, die das Spiel zu mehr macht als zur Summe seiner Einzelteile, die ihm im wahrsten Sinne eine Daseinsberechtigung verleiht. Ohne sie bliebe nur ein gut gemachtes Actionspiel, so seelenlos wie ein Film mit Jean-Claude van Damme.

    Fantasy-Kitsch

    Diese Seelenlosigkeit prägt auch ein anderes Spiele-Klischee: die kitschige Fantasy-Welt. Menschen sind gut, Orks sind böse, Elfen wohnen im Wald, Zwerge leben unterm Berg und saufen gerne Bier -- das alles ist mittlerweile so ausgelutscht, dass Leute wie Terry Pratchett Millionen damit verdienen, sich darüber lustig zu machen. Und dennoch bleibt es nach wie vor das beliebteste Rollen- und Strategiespiel-Setting. Wenn Entwickler einen anderen Weg einschlagen, werden sie dafür in der Regel mit ernüchternden Verkaufszahlen bestraft. Das Echtzeit-Strategiespiel Battle Realms wollte trotz etlicher Auszeichnungen niemand haben -- in Europa und den USA kommt ein Fernost- Setting einfach nicht an.

    Gerade Rollenspieler erweisen sich als erstaunlich resistent gegenüber Spielwelten, die den Versuch wagen, aus dem Fantasy- Einheitsbrei auszubrechen. Weder Anachronox (Zukunft) noch Fallout (Endzeit) kamen auch nur annähernd an die Verkaufszahlen von Baldur's Gate heran -- obwohl sie anerkanntermaßen zu den besten Rollenspielen des vergangenen Jahrzehnts zählen. Richtig schade ist es um Planescape Torment, das in Fankreisen einen Kult-Status genießt, von dem selbst Gothic 2 nur träumen kann, und das die spannendste Geschichte erzählt, die das Genre je hervorgebracht hat. Das Problem war nur, dass die Spielwelt skurril war, zu skurril, um einen Markt anzusprechen, der seine Klischees lieb gewonnen hat, der die Taube auf dem Dach verschmäht, weil alles voller Spatzen ist. Was auf diese Weise entsteht, ist gewissermaßen ein Teufelskreis: Die Hersteller bedienen das Klischee, weil der Markt es so will, und der Markt kauft das Klischee, weil er weiß, was ihn dort erwartet.

    Kreativer Stillstand

    Das Klischee ist eine sichere Option, für die Hersteller und für die Kunden. Gleichzeitig löst es aber auch einen kreativen Stillstand aus, denn ein Medium kann sich nur weiterentwickeln, wenn bestehende Konventionen gesprengt werden, wenn Menschen den Mut finden, gegen den Strom zu schwimmen. Deus Ex ist so ein Beispiel, weil es sich nicht in eine Schublade stecken lässt, weil es der gängigen, in sich selbst zum Klischee gewordenen Genreaufteilung den Spiegel vorhält. Je nach Vorliebe des Spielers ist es ein Rollenspiel, ein Ego-Shooter oder ein Action-Adventure. Es entzieht sich der Klassifizierung, indem es Spielräume öffnet für freie Entscheidungen, für eigene Interpretationen, für Spielweisen, die in einem starren Genre-Korsett undenkbar sind.

    Es gehört Mut dazu, ein solches Spiel zu veröffentlichen, obwohl absehbar war, dass sich der kommerzielle Erfolg in Grenzen halten würde. Deus Ex lud viele Spieler förmlich zum Raubkopieren ein -- niemand wollte 40 Euro für ein Spiel ausgeben, von dem man trotz umfangreicher Berichterstattung keine Vorstellung hatte, wie es sich am Ende spielen würde. Auch wenn Experimente wie Deus Ex oder Planescape Torment wirtschaftlich schief gingen, zeigen sie doch, dass der Mut zu Veränderungen vorhanden ist, dass Originalität möglich ist, dass Klischees zwar populär, aber keineswegs notwendig sind.

    Krieg als Spielplatz

    Wirklich problematisch wird das Klischee, wenn es sich in die Aufarbeitung geschichtlicher Ereignisse einschleicht. Nimmt man den aktuellen Spiele-Markt zum Ausgangspunkt, könnte man durchaus zu der Auffassung gelangen, dass der Zweite Weltkrieg ein riesiges Räuber-und- Gendarm-Spiel war, bei dem sich beide Parteien hinterher die Hände schüttelten. Von allen ethischen Überlegungen befreit und auf den bloßen Unterhaltungswert reduziert, wird hier ein Bild vermittelt, das mit der Realität nichts gemein hat. Natürlich kann man argumentieren, dass Spiele nun einmal ein Unterhaltungsprodukt seien und deshalb nicht die Aufgabe hätten, eine realistische Darstellung zu vermitteln.

    Allerdings muss man sich auch fragen, ob Spiele wirklich einen Anspruch darauf haben, künstlerisch mit Filmen oder Literatur gleichgestellt zu werden, wenn sie nicht auch die gleiche Verantwortung übernehmen. Während Hollywood in den 70er-Jahren den Anti-Kriegsfilm entdeckte und das Publikum mit schonungsloser Brutalität schockierte, bei der die Grenze zwischen Gut und Böse nicht nur verschwamm, sondern völlig aufgehoben wurde, klammern Spiele diese Dimension grundsätzlich aus. Moral findet entweder nicht statt oder wird in Form von simpler Schwarz-Weiß-Malerei präsentiert, die keine Angriffsfläche, aber eben auch keine Erkenntnisse bietet. Dem Verständnis des Krieges und seiner perversen Faszination kommt man mit einer Szene aus Francis Ford Coppolas Apocalypse Now näher als mit allen Spielen zusammen -- jenem verstörend anmutigen Helikopterangriff, der von Wagners Walkürenritt orchestriert wird. Haben Spiele eine moralische Verantwortung? Darüber lässt sich diskutieren. Welche Blüten eine klischeebehaftete Verharmlosung schlagen kann, zeigte allerdings vor einigen Jahren eine Werbeanzeige: »Mit dir hätten wir jeden Krieg gewonnen, sagt mein Opa«, schwafelte CDVs Marketingabteilung bei Sudden Strike 2 zielsicher am guten Geschmack vorbei.

    Mut zur Veränderung

    Natürlich hat Jerry Seinfeld Recht -- den Spaß am Spielen kann kein noch so abgedroschenes Klischee verderben. Wenn Spiele aber irgendwann mehr sein wollen als pure Unterhaltung, wenn sie tatsächlich auf einer Stufe mit Büchern oder Filmen stehen wollen, dann müssen sie auch den Mut finden, sich zu verändern, sich neu zu erfinden. Der Spieler muss sich selbst in ihnen wieder finden, etwas aus ihnen mitnehmen können. Ein gutes Buch erzählt nicht nur eine spannende Geschichte, sondern spielt mit Erwartungen, öffnet neue Sichtweisen, lässt Raum für eigene Interpretationen. Dass Spiele das auch können, zeigen Deus Ex, Planescape Torment oder Max Payne. Platte Klischees wie auserwählte Helden, größenwahnsinnige Bösewichte und Bier saufende Zwerge hatten wir schon zur Genüge. Probieren wir was Neues aus!

    Jochen Gebauer

  • Max Payne 2: The Fall of Max Payne
    Max Payne 2: The Fall of Max Payne
    Publisher
    Take-Two Interactive
    Developer
    Remedy Entertainment
    Release
    10.2003

    Aktuelles zu Max Payne 2: The Fall of Max Payne

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Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Das ewige Klischee
Strahlende Helden, größenwahnsinnige Bösewichte, märchenhafte Fantasy-Welten, teuflische Verschwörungen -- das Klischee gehört mittlerweile fast zum Standard-Repertoire der PC-Spiele. Bloß: Brauchen wir es eigentlich?
http://www.gamesaktuell.de/Max-Payne-2-The-Fall-of-Max-Payne-Spiel-14293/Specials/Das-ewige-Klischee-717422/
01.09.2005
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2006/07/m_klischee_monkey_09eps.jpg
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