Interview mit Zelda-Übersetzer Josef Shanel

Special Thomas Nickel

Wir haben mit Josef Shanel gesprochen – seit PSone-Tagen ist er einer der besten Übersetzer von Konsolenspielen überhaupt.

Wir haben mit Josef Shanel gesprochen – seit PSone-Tagen ist er einer der besten Übersetzer von Konsolenspielen überhaupt. Unter anderem arbeitete er an "SaGa Frontier 2", "Final Fantasy 9", beiden "Drakengard"-Teilen, den drei "Kingdom Hearts"-Episoden und Nintendos "The Legend of Zelda: The Wind Waker". Auch im Manga-Bereich ist er aktiv. Hier plaudert er etwas aus dem Nähkästchen über das Schicksal des Übersetzers.

play: Erkläre doch mal grob den Arbeitsvorgang beim Übersetzen. Spielst du
erstmal das Spiel? Hast du das Skript vor dir? Spielst und textest du
parallel?

Josef Shanel Josef Shanel Josef Shanel: Im Idealfall einer Lokalisation bekommt man vom Hersteller das (manchmal noch unfertige) Spiel und spielt dieses einmal durch. Danach geht es ans pure Übersetzen der Textdateien – der Text ist thematisch in verschiedene Dateien, also z.B. „alle Dialoge in Stadt XY“, „alle Item-Beschreibungen“, etc. aufgeteilt. Steht die Rohfassung des Textes, wird dieser vom Hersteller ins Spiel implementiert und die Q&A (Quality Assurance) beginnt: der Übersetzer spielt das jetzt deutsche Spiel nach Möglichkeit mehrmals durch und passt den Text in technischer (beim Übersetzen hält man sich zwar an diverse Vorgaben wie Formatierung und Zeichenbeschränkungen, aber in den Textfenstern des echten Spiels sieht das dann immer ganz anders aus als gedacht oder die Vorgaben haben sich geändert) wie natürlich in inhaltlicher Hinsicht optimal an das Spiel an – völlige Kontexttreue und stilistische Feinheiten sind „auf dem Blatt“ nicht machbar, erst im Spiel sieht man, in welche Richtung der finale Text gehen muss. Unterstützt wird er dabei von einigen Testern, die parallel spielen und Bericht erstatten, wo was nicht passt.
Im weit weniger idealen Fall sind die Textdateien und ein knappes Zeitbudget alles, was man vom Hersteller erhält. Dann übersetzt man eben so gut es geht auf dem Blatt, aber ohne das Spiel gespielt zu haben und ohne Kontexteinblicke muss einem klar sein, dass zwangsläufig nur fehlerhafte Arbeit dabei herauskommen kann. Ist der Hersteller an ausreichender Qualität interessiert, sieht noch firmenintern ein der Landessprache mächtiger sowie mit dem Spiel vertrauter Tester oder Lektor drüber, das ist aber leider nicht immer der Fall.
Wenn man also Texte im Spiel hat, bei denen sich jeder Spieler sofort denkt „das hat aber nicht viel mit der Bildschirm-Action zu tun“ oder man einfach spürt, dass der Übersetzer keine Ahnung davon hatte, worüber er da eigentlich genau schreibt, dann ist das sehr ärgerlich – und nicht unbedingt die Schuld des Übersetzers. Zum Glück habe ich bisher fast ausschließlich an Lokalisationen teilgenommen, die oben beschriebene „Idealfälle“ waren.

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