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  • Hitman: Blood Money

    In Dänemark werden dem Hitman fleißig neue und vor allem spannende Aufträge beschafft -- und das Beste: Agent 47 sieht nicht nur besser aus, er hat für seinen vierten Job auch was dazugelernt.

    Die dänischen Entwickler von IO Interactive in Kopenhagen haben sich was einfallen lassen, um das Leben des Hitman spannend und actionreich zu gestalten. War Hitman -- Contracts noch eine mehr oder weniger aufgewärmte Version des zweiten Teils der Reihe, wird es nun langsam eng für den glatzköpfigen Klon. Denn nach und nach werden seine Agenturkollegen von einem unbekannten Killer aus dem Weg geräumt. Und zwar von einem sehr guten Killer. Die Präzision und Brutalität des Konkurrenten verraten Agent 47, dass er es schwer haben wird, sich den Mörder vom Hals zu halten, der sich schon an seine Fersen geheftet hat.

    Die Kopenhagener Entwickler basteln derzeit an zwölf neuen Missionen für den kahlen Schlacks, die ihn wieder rund um den Erdball schicken. Bei einem Besuch vor Ort konnten wir ihm bei drei seiner Aufträge über die Schulter gucken. So mischt sich unser Profikiller in der Pariser Oper unter eine Touristengruppe, sorgt in einem Casino in Las Vegas für Aufruhr und lässt eine Playboy-Party in den Rocky Mountains platzen. Und um mit den technischen und akrobatischen Fortschritten eines Sam Fishers mitzuhalten, hat er einige Kniffe und Tricks dazugelernt.

    Eiskalte Berechnung

    Die Zeiten, in denen der Hitman nur gehen, laufen, knien und sich ducken konnte, sind vorbei. Vor allem sind jetzt mehr Interaktionen mit den Gegnern möglich. Ein kurzer Tastendruck, und schon landet die Faust des Agenten im Magen eines Wachmanns und dessen Waffe in der Hand des Killers. Er kann den Ordnungshüter aber auch als Geisel nehmen, um in brenzligen Situationen im Vorteil zu sein. Und wenn er den lebendigen Schutzschild nicht mehr braucht, bringt er ihn lautlos um die Ecke, versteckt ihn in einer Kiste oder Gefriertruhe. Oder aber er schmeißt den armen Mann über die Balkonbrüstung und lässt das Ganze wie einen Unfall aussehen. So lassen sich übrigens nicht nur Leichen, sondern auch Waffen entsorgen. Und bevor Verstärkung anrückt, klettert er über einen Mauersims oder kriecht kurzerhand in einen Belüftungsschacht.

    Je ordentlicher und lautloser der Auftrag erfüllt wird, desto mehr Geld verdient Agent 47. Das investiert er in die Aufrüstung seiner Waffen, weitere Informationen zu den Aufträgen -- oder er schmiert Zeugen und erkauft sich ihr Schweigen. Denn für den Hitman gilt vor allem eins: Niemand darf ihn bei der Erfüllung seiner Aufträge sehen und mit dem Leben davonkommen. Vorbei sind die Zeiten von Moral und Zweifeln, denn wenn jemand den Mörder gesehen hat, erzählt er das prompt der Presse. Und die druckt womöglich ein Foto unseres glatzköpfigen Freundes ab. Wenn das passiert, bekommt er nicht nur weniger Geld, sondern die Menschen an den Einsatzorten reagieren auch entsprechend darauf. Beim nächsten Auftrag könnte ein Polizist einfach seine Knarre ziehen und abdrücken. Schließlich kennt er den Hitman und seine Taten aus der Zeitung und will ihn nicht entfliehen lassen.

    Hitman -- Blood Money entwickelt sich also zu einem Spiel, bei dem wir besser etwas mehr Gehirnschmalz und weniger blaue Bohnen einsetzen sollten. Uns schwimmen aber nicht alle Felle davon: Wenn unser Gesicht der Bevölkerung bekannt ist, kaufen wir uns für eine horrende Summe Geld eine neue Identität, und unsere Weste ist wieder waschmittelrein.

    Tod im Spielerparadies

    Einen lautlosen Mord wollen wir im Casino in Las Vegas begehen. Die Wachmänner am Eingang behelligen uns nicht. Das wäre wohl anders, wenn sie wüssten, dass sich in unserem schwarzen Köfferchen ein zerlegtes Dragonov-Scharfschützengewehr befindet. Wir schauen uns erstmal um und plauschen kurz mit dem Barkeeper, der uns etwas Interessantes verrät. Eine der Putzfrauen hat ein Zimmer, das auf den Hof hinausgeht. Soweit nichts Spannendes, aber ein Blick auf unsere Karte verrät, dass der Balkon des Zimmers dem der Zielperson gegenüberliegt. Wir sollten der Reinemachefrau einen kurzen Besuch abstatten und nehmen dafür den Aufzug. In dem steht ein Polizist, der uns auffallend mustert. Wir entschließen uns, kurzen Prozess mit ihm zu machen, und brechen ihm das Genick, bevor er uns angreift. Ein todsicheres Versteck für die Leiche ist der Aufzug selbst -- wenn wir die Leiche auf seinem Dach verstecken, ganz wie in Das Schweigen der Lämmer. Wir öffnen also die Klappe, klauen dem Mann seine Uniform, bugsieren ihn auf den Fahrstuhl und schließen die Luke wieder. Niemand wird auf die wahnwitzige Idee kommen, dort oben nach einer Leiche zu suchen.

    Vom leisen Killer zum rabiaten Mörder

    Weiter geht's: Wir treffen die reichlich angeheiterte Putzfrau beim Bohnern des Fußbodens und überreden sie dazu, in ihrem Zimmer für uns zu tanzen. Da die gute Frau allerdings total betrunken ist, liegt sie nach zwei kläglichen Versuchen schlafend am Boden und sägt Bäume. Da stört es sicherlich nicht, dass wir in Ruhe unsere Waffe zusammenschrauben, auf den Balkon treten und unsere Zielperson eliminieren. Wir schmeißen das Gewehr über die Brüstung, klettern auf den Mauersims und schleichen zu unserem Opfer. Die Leiche verstecken wir in der Tiefkühltruhe, die auf dem Hotelflur steht, bevor wir uns auf dem Weg zum Ausgang machen.

    Plötzlich wird auf uns geschossen! Wachleute haben die Blutspur unseres Opfers am Boden entdeckt und sind auf uns aufmerksam geworden. Kein Problem, wir erledigen sie mit zwei, drei Schüssen. Dummerweise stehen aber auch Hotelgäste herum, die alles gesehen haben. Die können wir unmöglich leben lassen. Also verstecken wir eine Bombe im Blumentrog vorm Aufzug und lösen den Feueralarm aus. Das hat zur Folge, dass alle Gäste in Panik zum Fahrstuhl laufen. Wie praktisch! Mit genügend Abstand lösen wir den Sprengsatz aus, entledigen uns munitionssparend der Zeugen und verschwinden leise über die Treppe. Zwar haben wir es nicht geschafft, lautlos zu arbeiten, doch niemand kann uns als Auftragsmörder identifizieren. Deswegen streichen wir unser Honorar ein, und Polizei und Reporter tappen im Dunkeln. Das erfahren wir nämlich aus der Tageszeitung: Die Artikel sehen wir jeweils am Ende einer Mission und erhalten so ein Feedback zu unserem Vorgehen.

    Attestierter Waffenfreund

    Nicht nur das Casino mit seinen blinkenden Spielautomaten ist sehr detailgetreu gestaltet. Auch die anderen Schauplätze in Hitman 4 sind von der Realität inspiriert und detailreich ausstaffiert. Die Oper hat tatsächlich eine große Ähnlichkeit mit der berühmten Opera Garnier in Paris. Das ganze Spiel, dessen Entwicklungszeit schon vor Hitman -- Contracts begonnen hat, bekam eine neue und leistungsfähigere Engine spendiert. Das wirkt sich nicht nur auf die Schauplätze aus, die mit schönen Lichteffekten glänzen. Auch den Charaktermodellen wurde ein realistischeres Aussehen verpasst. Das Team um Chefdesigner David Giraud hat ganze Arbeit geleistet: Agent 47 ist knochiger und kräftiger geworden, sich verändernde Lichtverhältnisse wirken sich auf Schatten und Konturen aus, und alle Personen bewegen sich geschmeidig. Vor allem skurrile Charaktere wie Wachleute im Hähnchenkostüm trifft man wie in den Hitman-Vorgängern an jeder Ecke, und die Frauen zeigen netterweise wieder viel nackte Haut.

    Ballermänner

    Sehr schick sehen auch die 55 detailliert gestalteten Waffen aus, die dem Hitman zur Verfügung stehen: Die vertrauten Schießeisen wie Silverballers, Dragonov, Magnum und AK-47 sind ebenso dabei, wie die allseits beliebte Klaviersaite. Und mit den Aufrüstungsmöglichkeiten hat IO Interactive ebenfalls nicht gegeizt. Mit dem erworbenen Geld lassen sich beispielsweise bessere Schalldämpfer und Zielfernrohre installieren. Auch an der Genauigkeit und der Schussrate der Waffen sowie an ihrer Rückstoßverminderung kann gedreht werden.

    Tausend Wege führen zum Tod

    Ebenfalls eine große Neuerung: Die Kamera, die in den Vorgängern in machen Schleichaktionen für Frust gesorgt hat, ist nun frei beweglich und klebt nicht mehr hinter Agent 47 fest. So wird die Steuerung des Killers vor allem aus der Schulterperspektive erleichtert. Wenn im Spielverlauf wichtige Dinge passieren, erscheint nicht mehr eine schnöde Textnachricht. Stattdessen öffnet sich ein kleines Fenster, das zeigt, was geschieht.

    In der Pariser Oper sollen Sie den Star der Aufführung ermorden. Während Sie sich in den Gängen hinter der Bühne herumtreiben, poppt ein Fenster auf. Dort sehen Sie, wie die Zielperson erschossen wird. Keine Angst, das gehört zum Stück -- niemand hat Ihnen den Job geklaut. Nun wissen Sie, dass sich neben dem Opfer drei weitere Personen auf der Bühne aufhalten. Außerdem sucht der schießende Komparse zwischendurch immer wieder seine Garderobe auf. Das sind genug Informationen, um einen Plan auszutüfteln. Entweder Sie tauschen die Requisitenpistole der Marke Mauser gegen eine echte aus. Oder Sie verkleiden sich sogar als der Bühnenschütze und erschießen Ihre Zielperson. Oder Sie ignorieren den Komparsen, steigen auf die Lichtinstallation über der Bühne und jagen sie in die Luft. Neben sämtlichen Anwesenden ist vor allem Ihr Opfer im wahrsten Sinne des Wortes platt.

    Da es nun lohnender ist, »sauber« zu arbeiten, also keine Spuren und Zeugen zu hinterlassen, sind die Missionen zwar immer noch mit dem Prädikat »Massenmörder« abschließbar, doch um richtig Knete zu verdienen, sollten Sie davon absehen. Hitman 4 spielt sich nun etwas mehr wie ein Taktikshooter, wenn auch nicht mit den Auflagen, an die sich ein Splinter Cell-Leisetreter halten muss.

    Unübersehbare Spuren

    Die Gegner des Hitmans sind um einiges intelligenter geworden. Sie folgen nicht nur Blutspuren, sondern kontrollieren auch verdächtiges Verhalten. Steht der Hitman minutenlang vor einem Metalldetektor herum, werden die Wachen aufmerksam. Und wenn Agent 47 als Handwerker verkleidet ziellos durch die Gänge rennt -- wer würde da nicht Lunte riechen? Während man in den Vorgängern noch mit blutverschmierter und durchlöcherter Verkleidung ohne Aufsehen zu erregen durch die Gegend spazieren konnte, ist man im vierten Hitman auffälliger als ein bunter Hund und wird als äußerst verdächtig registriert.

    Daher fällt eine Vorentscheidung zu Missionsbeginn schwer. Entweder man mimt den lautlosen Schleicher oder den brutalen Rambo. Da die Missionen aber sehr viele Lösungsmöglichkeiten bieten sollen, lohnt sich mehrmaliges Spielen.

    Susanne Braun

  • Hitman: Blood Money
    Hitman: Blood Money
    Publisher
    Eidos
    Developer
    IO Interactive
    Release
    15.09.2009

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01.07.2005
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