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  • Heros of Might & Magic 5

    Rasend schnell jagt unser Flammenstrahl auf die gehörnten Dämonen zu. Und erledigt drei der Rothäute; wir jubeln. Doch was ist das? Der Strahl rast weiter -- und zwar zurück in unsere Armee! Erwischt eine Greifengruppe, prallt wieder ab, brutzelt Armbrustschützen, einen Engel, unsere Kavallerie. Ergebnis: drei Gegner gelegt, aber auch zwölf eigene Truppen. Blöder Kollateralschaden! Vielleicht hätten wir doch genauer nachlesen sollen, was für Nebenwirkungen der Flammenzauber unserer Succubus-Dämonen hat ...

    Dämonen in einer Menschen-Armee? Richtig -- unsere Heldin Isabell beherrscht die Diplomatie, deswegen laufen immer mal wieder feindliche Truppen zu uns über, wenn wir eine Armee angreifen. Den Diplomatie-Skill haben wir schon früh gelernt, in der ersten von fünf Missionen der Menschen-Kampagne. In diesem ersten Einsatz sollten wir 100 Bauern und 25 Schwertkämpfer in unsere Dienste stellen. Die Mission diente gleichzeitig als Tutorial, baute die Erklärungen geschickt in die Story ein. So erfahren auch Heroes-Neulinge, wie das Sucht-spiel funktioniert: rundenweise Armeen ziehen, Produktionsstätten erobern, Städte einnehmen, Helden und Truppen ausbilden, Artefakte sammeln und ... aber eins nach dem anderen!

    Hinterm Horizont geht's weiter

    Unsere Version enthält zwei komplette Kampagnen (Menschen und Dämonen) mit je fünf Missionen. Im fertigen Spiel sollen es sechs Feldzüge sein, einer für jede Partei. Allein an der ersten Kampagne haben wir rund acht Stunden gespielt -- obwohl die ersten beiden Missionen als Tutorial eher kurz waren! Außerdem rechnen wir damit, dass es wieder eine geheime Kampagne gibt, die sich erst freischaltet, wenn alle anderen Feldzüge gemeistert sind. So war es nämlich in den Vorgängern ...

    Erste Änderung seit unserer Titelgeschichte vor zwei Ausgaben: Wir können jetzt deutlich weiter hinauszoomen, bekommen so mehr Überblick. Und der lohnt sich -- als wir zum Beispiel in einer Mission unseren Helden aus der Untergrund-Ebene an die Oberfläche ziehen und hoch auf einem Bergpass rauskommen, erstreckt sich fast die ganze Karte vor uns. Langsam lichtet sich der Schlachtennebel, gibt den Blick frei auf wabernde Lavamassen, Gischtfontänen an Küsten sowie sanft wiegende Wälder. Ganz am Horizont erkennen wir unsere Heimatstadt, sehen unsere eingenommenen Sägewerke und Bergwerke, die schön animiert ihre Rohstoffe auswerfen -- dort waren wir vor ein paar Runden noch unterwegs!

    Plappermaulhelden

    Nächste Neuerung: Endlich gibt es richtige Zwischensequenzen, in Spielgrafik, mit redenden Helden plus Untertiteln. Ein paar mal haben uns die Recken zwar zu viel zugetextet, doch oft geben sie uns nützliche Hinweise auf die nächste Ausgabe -- etwa per Einblendung auf ein Artefakt oder eine Position, die wir auf der Karte erreichen müssen. Aber auch jenseits der Sequenzen können wir jederzeit detaillierte Infos zu unseren Verpflichtungen aufrufen.

    Jede Mission birgt mehrere Aufgaben: Da sollen wir versteckte feindliche Spähtrupps erledigen, gleichzeitig unsere Stadt ausbauen und eine Kavalleriekaserne errichten und upgraden. Unsere Protagonistin, Königin Isabell, darf derweil keine Schlacht verlieren.

    Dann, endlich, steht die Kaserne, wir können berittene Paladine rekrutieren. Mit denen wiederum sind wir stark genug, um den Dämonenhelden anzugreifen, der den Weg an den Kartenrand und damit in die nächste Mission blockiert. Und das war gerade mal das dritte Szenario im Spiel -- die späteren Missionen werden noch komplexer.

    Huch!

    Immer wieder gibt's überraschende Wendungen im Spiel. Da verfolgen wir einen Dämonengeneral, als wir plötzli ... halt, das wollen wir noch nicht verraten. Nur so viel: Die Aufträge sind fernab vom »Vernichte alle Blauen«-Allerlei. Und falls wir doch einmal so einen simplen Auftrag bekommen, können wir schon darauf wetten, dass noch mehr Jobs auf uns zukommen.

    Schön auch, dass wir genügend Zeit haben, die Karten zu erkunden und unsere Helden hochzuleveln. In jeder Mission gibt es ein Levellimit für den oder die Helden -- das sollten die Recken auch tunlichst erreichen, denn im nächsten Einsatz sind sie mit den bereits erspielten Werten wieder dabei. Und: Vor jeder Mission können wir zwischen drei Boni wählen -- meistens ein Rohstofftyp, ein Artefakt oder Extratruppen.

    Die Mauer muss weg

    Belagerungen gehören endlich wieder zu den Höhepunkten in Heroes. Nach den recht lahmen Stadtkämpfen in Teil 4 beharken sich jetzt wieder Katapulte und Ballisten, Wachturmschützen und Flieger. Wie in Heroes 3 können Sie Ihre Städte in mehreren Stufen schützen: simple Mauer mit Tor, mit Wachturm, mit Graben -- oder je nach Rasse spitzen Holzpflöcken, Minenfeldern und anderen Fisimatenten. Auf der Gegenseite: Trébuchet-Wurfmaschine, Fernkämpfer, fliegende Einheiten. Anders als im Vorgänger können die Nahkampf-Bodentruppen nicht mehr aufs Tor eindreschen.

    Wenn ein Held den Kriegsmaschinen-Skill hat, kann er Ballista, Katapult, Sanitätszelt und Wachtürme direkt steuern; ansonsten passiert das automatisch. Dann ist's ebenso spannend wie zufällig: Trifft der nächste Felsbrocken endlich den Wachturm? Beharkt die Wachturmmannschaft die Elfenschützen? Wenn der Maschinen-Skill richtig schön hoch ist, dürfen wir zudem mehrfach und mit mehr Wumms feuern: Dadurch haben wir einmal sogar eine Abwehrschlacht gewonnen, obwohl wir nur eine völlig unterlegene Besatzung hatten ...

    Martin Deppe

  • Heroes of Might & Magic 5
    Heroes of Might & Magic 5
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Nival Interactive (RU)
    Release
    16.11.2009

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Heroes of Might & Magic 5
Heros of Might & Magic 5
http://www.gamesaktuell.de/Heroes-of-Might-und-Magic-5-Spiel-6072/News/Heros-of-Might-und-Magic-5-717328/
01.04.2006
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