Games World
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
  • Heroes of Might & Magic 5

    Sensation: Heroes 5 ist schon fertig! Zumindest, wenn man dem Straßenhändler glauben darf, der uns beim Entwicklerbesuch in Moskau die »Vollversion« des Runden-Strategieepos andrehen will ...

    »Helden der Sowjetunion« gibt es schon lange nicht mehr. Dass in Moskau trotzdem dutzendweise Helden erwachen, liegt nicht an Fünfjahresplänen oder einem neuem Großen Vaterländischen Krieg. Sondern daran, dass hier Nival Interactive Heroes of Might & Magic 5 entwickelt, im Auftrag von Ubisoft. Warum ausgerechnet Nival? »Nival hat große Erfahrung im Rundenstrategie- und Fantasy-Bereich, dank Silent Storm und Etherlords. Und die Heroes-Serie ist in Russland das, was StarCraft in Korea ist -- unglaublich beliebt«, sagt uns Producer Thomas Locqueneux.

    Stimmt, ein Riesenbrocken der vielen Fan-Szenarios und -kampagnen, die seit Heroes 3 online veröffentlicht wurden, stammt von russischen Spielern. Die sind oft noch besser als die Originalkampagnen, setzten ganze Fantasy-Romane um, etwa Der Herr der Ringe. Da solches Fanfutter ein Spiel jahrelang frisch hält, soll auch Heroes 5 einen Editor mitliefern.

    Russische Evolution

    Ein schweres Erbe also, das Nival da antritt. Viele alte Truppentypen werden in Heroes 5 wieder dabei sein, aber einen neuen Look bekommen. »Genau das war das Problem«, sagt Art Director Victor Surkov. »In Fokusgruppen mit Testspielern hatte so ziemlich jeder Teilnehmer andere Vorstellungen, unsere ersten Entwürfe fielen komplett durch. Ich war so deprimiert, dass ich mich einige Zeit in Holland erholt habe. [Anm. d. Red.: Ein Schelm, wer Böses dabei denkt] Dort habe ich mir einige Fantasy-Comics gekauft, darunter Olivier Redroits Black Moon Chronicles -- und an genau dem Stil haben wir uns orientiert.« Eine gute Wahl, finden wir: Figuren wie Erzengel und Einhörner sehen nicht mehr so amerikanisch-kitschig aus, sind aber gut wiederzuerkennen -- obwohl sie anfangs etwas ungewohnt wirken, weil dem Engel etwa die Flügel fehlen. Warum die Optik der Kampfeinheiten und Helden noch wichtiger ist, erklären wir Ihnen weiter unten im Artikel.

    84 Truppentypen soll es insgesamt für die sechs Fraktionen (siehe Kasten) geben, macht 14 pro Fraktion, dazu kommen neutrale Kreaturen. Wie in alten Heroes-Zeiten können Sie die Grundeinheiten upgraden, etwa Ritter zu Paladinen tunen -- dann haben die Kampfkonservenbüchsen ein Pferd, greifen schneller und mit höherer Reichweite an. Oder Bogenschützen beharken per Doppelschuss zwei Ziele gleichzeitig. Zum Upgraden müssen Sie entweder das entsprechende Gebäude in Ihrer Stadt errichten oder auf der Strategiekarte finden. In beiden Fällen ist eine happige Goldsumme fällig.

    Nicht ohne meinen Helden!

    Am grundsätzlichen Spielprinzip hat sich nichts geändert. Mit den ersten rekrutierten Helden plus Truppen ziehen wir rundenweise über die strategische Karte, besetzen Minen, sammeln Rohstoffe ein, bekämpfen die ersten neutralen Monster. Neu und gleichzeitig alt: In Heroes 4 konnten wir Truppen ohne Helden rumschicken und sogar Armeen mit mehreren Helden. Das geht jetzt nicht mehr, jede Armee muss (und darf nur maximal) einen Helden haben, in die sieben anderen Slots passen nur reguläre Truppen. Durch das Besuchen von »Erfahrungssteinen« sammelt jeder Held einmalig Erfahrungspunkte, ebenso für gewonnene Gefechte. Gut: Die Punkte werden nach Siegen endlich wieder angezeigt. Neu: Bei jedem Levelaufstieg wählen wir jetzt aus vier Fertigkeiten, insgesamt soll's über 100 geben, die Ausbaustufen mitgerechnet. Mit »Pfadfinder« kommt unsere Heldenarmee auch bei ruppigem Terrain (Sümpfe, Wüste, Lava) schneller vorwärts, mit »Logistik« erhöht sich die Grundreichweite, die sich durch Artefakte noch weiter steigert.

    Eigeninitiative gefragt

    Bei Gefechten gegen neutrale Monster oder Gegenspieler schaltet das Spiel auf einen Extrabildschirm. Dass sich das Schlachtfeld der Armeegröße anpasst, haben wir bereits berichtet. Doch erstmals konnten wir a) selber kämpfen und b) das neue Initiativsystem testen. Das funktioniert so: Jede Einheit hat einen Initiativwert -- grundsätzlich ist der bei schnellen Truppen am größten. Je höher der Initiativwert, desto früher dürfen wir die Einheit wieder ziehen. Um dabei den Überblick zu behalten, gibt's am unteren Bildschirmrand zwei Zeitbalken, einen für unsere Truppen, einen für die gegnerischen. Auf den Balken sind alle Einheiten einzeln abgebildet und wandern nach links -- je höher ihr Initiativwert, desto schneller. Ist sie ganz links angekommen, blinkt die Einheit oben auf dem Schlachtfeld auf, und wir ziehen sie übers Schlachtfeld und/oder greifen mit ihr an. Das Kampfsystem ist geblieben: Eine Einheit verteidigt sich grundsätzlich einmal, alle folgenden Angriffe kann sie nicht parieren.

    Ein Beispiel: Wir haben Bauern (billig, langsam, wenig Hitpoints) sowie Paladine (teuer, schnell, viele Hitpoints) und treten gegen Minotauren an, deren Werte irgendwo zwischen Bauer und Paladin liegen. Dank des Initiativsystems können wir unsere Angriffe so timen, dass erst die schnellen Ritter angreifen -- und wegen ihrer vielen Hitpoints keine Verluste erleiden. Erst dann lassen wir die Bauern zuhauen, die mangels Gegenwehr ebenfalls keine Verluste verbuchen. Sobald zwei Einheiten oder ein Schütze aufeinanderprallen, geht's in eine Nahansicht à la Final Fantasy. Deshalb ist, wie oben erwähnt, das Einheitendesign so wichtig. Unser Ersteindruck: saubere Arbeit von Nival, die Truppen dreschen schön animiert aufeinander ein, auch die Zaubereffekte sind eindrucksvoll. Allerdings noch arg langsam, das soll natürlich noch behoben werden. Löblich: Das Animationstempo können Sie wieder nach eigenem Gusto ändern.

    Helden aus der zweiten Reihe

    Vorbei die Heroes 4-Zeiten, als eine Zweihelden-Armee ganze Hundertschaften dezimierte: Die Recken stehen nur noch am Schlachtfeldrand. Auch sie tauchen zwar auf der Initiativzeitleiste unten auf, doch wenn sie an der Reihe sind, können sie lediglich zaubern, nicht mehr aktiv mitkämpfen. Wegen des Initativsystems haben wir anfangs mit Verlangsamungs- und Beschleunigungszaubern gute Erfahrungen gemacht: eigene Truppen tunen, feindliche ausbremsen.

    Aber auch viele Einheiten haben Spezialfähigkeiten auf dem Kasten. Besonders gut gefallen hat uns der Angriff der Greifen (vom Autoren Greifen-Stuka genannt): Die geflügelten Löwenviecher flattern aus dem Bildschirm, setzen eine Runde aus -- und donnern dann senkrecht auf ihr Ziel, mit extra viel Schaden.

    Geistreiche Multiplayer-Partien

    Wer schon mal ein Runden-Strategiespiel mit Freunden bestritten hat, kennt das Problem: Es dauert ewig, bis man am Zug ist. Da schon die ersten Heroes 5-Runden mehrere Minuten dauern, kann das in Warteorgien enden. Um die zu verkürzen, hat Nival eine schöne Idee: Wer nicht am Zug ist, kann zwar seine regulären Armeen nicht bewegen, aber so genannte Geister über die Karte ziehen, ebenfalls rundenweise. Diese Gespenster mopsen Rohstoffe, bremsen den aktiven Spieler magisch aus -- oder übernehmen kurzzeitig neutrale Kreaturen, um sie auf ihn zu hetzen. Die Geister können Sie entweder rekrutieren oder aus gefallenen Helden erschaffen. Ob das funktioniert und bei den Spielern gut ankommt, testet Nival gerade in Beta-Partien.

    In Heroes 5 können bis zu acht Spieler antreten: online, im LAN und abwechselnd an einem Rechner. Für ganz ungeduldige Mehrspieler-Fans soll's eine Art Tekken-Modus geben -- schnelle Schlachten mit zusammenstellbaren Armeen; wer zuerst zwei gewonnen hat, ist Sieger.

    Martin Deppe

  • Heroes of Might & Magic 5
    Heroes of Might & Magic 5
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Nival Interactive (RU)
    Release
    16.11.2009

    Aktuelle Strategie-Spiele Releases

    Cover Packshot von Halcyon 6: Starbase Commander Release: Halcyon 6: Starbase Commander
    Cover Packshot von Champions of Anteria Release: Champions of Anteria Ubisoft , Blue Byte
    • Es gibt 0 Kommentare zum Artikel

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 10/2016 PC Games Hardware 09/2016 PC Games MMore 10/2016 play³ 10/2016 Games Aktuell 10/2016 buffed 10/2016 XBG Games 09/2016 N-Zone 10/2016 WideScreen 10/2016 SpieleFilmeTechnik 08/2016
    PC Games 10/2016 PCGH Magazin 09/2016 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
715515
Heroes of Might & Magic 5
Heroes of Might & Magic 5
Sensation: Heroes 5 ist schon fertig! Zumindest, wenn man dem Straßenhändler glauben darf, der uns beim Entwicklerbesuch in Moskau die »Vollversion« des Runden-Strategieepos andrehen will ...
http://www.gamesaktuell.de/Heroes-of-Might-und-Magic-5-Spiel-6072/News/Heroes-of-Might-und-Magic-5-715515/
01.12.2005
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2006/07/t_heroes_00_12eps.jpg
news