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  • Mamma mia, Machinima!

    Das Eis ist gebrochen: Machinima, die mit Computerspielen gemachten Filme, treiben jetzt Blüten. Was es gibt. Warum es toll ist. Woher es kommt.

    Bob Block sieht aus wie der wuchtige Sessel, auf dem er sitzt. Und wie der Schreibtisch in dem Fernsehstudio. Bob ist auch genauso gemacht wie seine Möbel, vom gleichen Stoff. Nur redet er viel mehr. Die Arme aus schwarzen und roten Bauklötzen fuchteln durch die Luft. Der weiße Mund bewegt sich unablässig. Die Augen blicken äußerst konzentriert -- fast hätte man gedacht, böse. Aber Bob ist nicht böse.

    Freundlich erzählt er auf dem Bitfilm Festival 2005 in Hamburg, was das denn sei, Machinima (gesprochen: maschinima; die Erklärung der Wortschöpfung liefern wir noch). Nämlich Filme, die innerhalb von Computerspielen aufgezeichnet und anschließend in Schnittprogrammen montiert und nachvertont werden.

    Von der Leinwand runter guckt Bob Block auf seine Zuschauer wie ein abstrakter Harald Schmidt und streut Witzchen. »Machinima kann man aber auch ganz anders machen, als die es am Anfang gemacht haben. Mit weniger Bier. Vielleicht. Auf jeden Fall mit nächtelanger Arbeit alleine vor dem Rechner. Dann kommt so was wie das hier raus.« Die Regie spielt einen Ausschnitt ein.

    Nacheinander behandelt Bob Block alle Kapitel der kurzen Geschichte der Machinima und jubelt über die Fortschritte: Am Anfang darüber, dass überhaupt wer auf die Idee gekommen ist, am Ende darüber, dass es mittlerweile Machinima gibt, die richtig gut gemachte Filme sind. Bescheidener Bob. Was der Moderator nämlich verschweigt: Er selbst gehört zu den Höhepunkten.

    Talkshow aus dem Ego-Shooter

    Bobs Show ist keine festgelegte Animationssequenz. Zum ersten Mal findet in Deutschland eine Live-Inszenierung von Machinima statt. Bobs Studio ist ein eigens entworfener Level in Unreal Tournament 2004. Gestik und Lippenbewegungen passieren in Echtzeit, gleichfalls die fernsehtypischen Einstellungswechsel der Kamera.

    Unweit der Leinwand, hinter einer Trennwand versteckt, sitzen die Künstler Friedrich Kirschner und Klaus Neumann an einem Laptop und steuern das Geschehen. Kirschner leiht Bob Block gleichzeitig die Stimme. Neumann hat seinen Mikrofonauftritt kurz darauf, als Gast in der Show: als Sascha der zärtliche Diskotänzer, der sexy Hüftschwinger -- ehemals Figur in einem Ego-Shooter. Sascha nutzt die Gelegenheit, um für seinen Film »Peacemaker« Werbung zu machen. In dem tanzt er an der Seite des Adventure-Helden aus The Westerner für den Frieden, bis ihm der Schweiß aus der Kampfmontur trieft. Eine »dirty« Angelegenheit auch insgesamt, knapp bekleidete Damen inbegriffen. Bob Block hört hingerissen zu.

    Erst als Sascha anhebt, eine eigene Drehbuchidee auszubreiten, von der Schneehündin Leila in schlimmer Not -- da schneidet Bob ihm das Wort wieder ab: »Vielen Dank und viel Glück für die Zukunft! Tschüss, Sascha!« Die Sendung geht zuende, nachdem die Zuschauer Gelegenheit hatten, an Bob Fragen zu stellen. »Habt ihr Machinima verstanden? Was wollt ihr wissen?« Ein kitzeliger Moment, das Publikum besteht größtenteils aus Filmstudenten und anderen Kinogängern, die anscheinend keinerlei Beziehung zu Spielen haben. Sie zögern. »Alles verstanden, ernsthaft?« Nur einer traut sich die eine Erkundigung: in welchem Spiel Bobs Studio noch mal genau entstanden sei. Die Anderen wirken beschäftigt damit, die Sache erst einmal einzusortieren, dieses neue Zeugs. Fanden sie das beeindruckend, das da eben? Oder angeberischen Firlefanz, »sieht ja doch nicht so gut aus wie Shrek, wollen wir mal ehrlich bleiben«? Und doch: sie applaudieren los.

    Wo der Holzhacker König ist

    Mit ruhigem Gewissen hätten sie beeindruckt sein dürfen. Denn live inszenierte Machinima sind schwierige Leistungen: Nicht nur lenken die Regisseure alle Figuren und Kamerabewegungen. Zugleich sollen sie das richtige Timing und den Gestaltungsplan im Kopf behalten, im Fall der Bob-Block-Show kamen außerdem die Sprechrollen hinzu. Fernsehregisseure würden durchdrehen und sich am roten Künstlerschal aufhängen. Umso erstaunlicher, dass Bobs einzige Fehler ein paar zögerliche Momente blieben, in denen er nach Worten suchte. Kirschner musste gerade auf der Tastatur umgreifen, er programmierte die nächste Aktion. Solch kleinen Pannen können ja auch in echten Fernsehstudios passieren.

    Vorreiter in Sachen Live-Performance ist der amerikanische Ill-Clan. In dessen erster Aufführung versuchte ein Koch namens Carlo, den Holzfällern Larry und Lenny zwei Dinge beizubringen: Wie man als Italiener ist, also: isst. Und wie man als Italiener zu diesem Zweck Kekse backt. Carlo verzweifelte. Lenny sollte bloß Gewürze sammeln. Um die Suche zu erleichtern, hackte er den Wald weg. »Ich dachte, dann sehen wir besser.«

    So ging es zehn Minuten lang, pointiert im Text, brillant in der technischen Umsetzung mit dem guten alten Ego-Shooter Quake. Als Experiment war es begonnen worden. Am Ende hatte der Ill-Clan die Königsdisziplin der Machinima erfunden. Denn die Inszenierungen verschwinden nicht wie Theater, wenn das Publikum gegangen ist -- als Mitschnitt bleiben sie erhalten wie eine Sendung von Wetten, dass ...

    Lieber vom 1-Meter-Brett?

    Am anderen Ende der Skala -- in Hinblick auf den Schwierigkeitsgrad -- befinden sich Machinima, die in Die Sims 2 oder The Movies entstehen. Beide Spiele sind nebenbei für das Filme machen und vorführen gedacht. Man muss nur imstande sein, mit der Maus zu klicken, und eine Idee haben. Anleitungen weisen den Weg. Hardcore-Freaks in der Szene schimpfen darüber, das gelte ja gar nicht, wenn alles vorbereitet ist. Gilt aber wohl!

    Einmal Visiting Scrooge von Britannica Dreams anschauen und Bescheid wissen. Der Zweiteiler ist nach einer aufwendigen Radioproduktion der Weihnachtsgeschichte von Charles Dickens entworfen. Auch im Wettbewerb des Bitfilm Festivals gewann ausgerechnet so eine Bastelkreation aus Die Sims 2. The Awakening von April Hofmann ist eine Trilogie über Alan den Spielbewohner, der Zweifel an seiner Welt bekommt: an den Denkblasen über seinem Kopf; an den Feuerwehrmännern, die immer das Gleiche brabbeln, egal, wie oft man sie ruft, weil der Herd brennt; an der Beschränktheit seiner Freunde. Eine Truman-Show.

    Klaus Neumann, der auch die Website www.machinimadeutschland.de betreut, sagt bloß: »Wieso sollte das kein Machinima sein? Auf welche Art jemand zu seinen Ergebnissen kommt, ist doch völlig egal.« Kirschner ist ohnehin ganz aus dem Häuschen wegen The Awakening. Ein wunderbarer Film sei das! Schon vor der Preisverleihung drückt Kirschner dem Beitrag beide Daumen -- obwohl er selbst im Wettbewerb vertreten ist. Wenige Wochen später, auf dem Machinima-Filmfestival in New York, erhält sein Film Person 2184 die Auszeichnungen für das beste visuelle Design und die größte technische Leistung.

    So einen Preis wird April Hoffman vermutlich nie bekommen. Die Fitnesstrainerin hat gar nicht die nötige Lust, sich in die Untiefen irgendeiner Software zu werfen. Sie fand lediglich die Vorstellung verlockend, mit einem Spiel einen Film zu drehen. Sie sagt: »Filme habe ich immer gemocht und ich halte mich für einen kreativen Menschen, aber einen richtigen Film zu drehen ist ohne Ausbildung und Geld so gut wie unmöglich. Deshalb finde ich Machinima aufregend. Es gibt jedem die Möglichkeit, etwas Unterhaltsames zu schaffen und mit anderen zu teilen.«

    Erster Frühling für ein Genre

    The Movies existiert aus diesem einzigen Grund. Allein als Strategiespiel wäre es die Entwicklung nicht wert gewesen. Und wer so kurz nach der Veröffentlichung auf die Community- Seiten schaut, findet bereits eine so lebendige Filmszene vor, dass man augenblicklich aufhört, über die Daseinsberechtigung von Machinima nachzudenken: Es sieht so aus, als hätten alle ihr Leben lang auf Machinima gewartet! Zwei Beispiele bisheriger Versuche: The French Democracy bebildert -- naiv, aber leidenschaftlich -- das Ausbrechen der Straßenkämpfe in Frankreich. Der deutsche Am Ende der Distanz beginnt arg weltschmerzig, steigert sich aber zu einem ansehnlichen Eifersuchts-Thriller.

    Zwischen diesen Extremen, der Live-Performance und dem Baukastenverfahren, verändert Machinima ständig Farbe und Form. Musikvideos an vorderster Front: Battlefield 1942 gibt eines her, in dem Soldaten zu Eminems Song »Without me« rhythmisch die Köpfe nicken und mit Jeeps gegen Hauswände rummsen. Auch World of WarCraft lädt seine Kämpfer zum Tanz: Die Zwergen und Orcs shaken zu Elvis' »Little less conversation«. Everquest 2 hält die dollsten Momente im Leben eines Kampfmönchs fest, während das Lied »Adiemus« passende Schwülstigkeit addiert. Es ist nicht immer eine Pracht, aber Schmunzeln ist meistens drin. Still seeing Breen von Ill-Clan-Mitglied Paul Marino gehört zu den professionelleren Stücken. An Lippensynchronität übertrifft es die entsprechenden Szenen in Half-Life 2 zumindest deutlich: Der G-Man, das Blassgesicht im Anzug, als Sänger der Trauerrockband Breaking Benjamin. Man wusste es ja immer -- da war diese gewisse Ähnlichkeit mit dem älteren David Bowie ...

    Die Zwischensequenzen des Rollenspiels Anachronox sind als Spielfilm auffindbar. Es gibt Filme, die Dungeon Siege 2 entsprungen sind. Oder Neverwinter Nights. Oder dem Strategietitel Dark Reign 2.Oder den Sportspielen von EA. Max Payne 2. Jedi Knight, Counter-Strike. Und, und, und.

    Kasperle, bist du da?

    Als Machinima anfing, als es diesen Namen noch gar nicht gab, waren die Filme nichts anderes als aufgenommene Spielrunden. Weder erzählten sie Geschichten, noch waren sie besonders geschnitten. Noch sollten sie überhaupt Filme sein. Der Ego-Shooter Doom war das erste Spiel, das die zwei Voraussetzungen erfüllte, damit Machinima entstehen konnte: Erstens ließen sich gute Kämpfe auf platzsparende Art abspeichern. Nicht die eigentliche Darstellung auf dem Bildschirm wurde aufgezeichnet. Sondern nur Daten, die festhielten, was sich wann an welcher Stelle im Spiel ereignet hatte. Das ging so klein zusammen, dass es auf eine Diskette passte und getauscht werden konnte. Der Tauschpartner lud die Daten dann in seine Version von Doom, und das Spiel vollzog alle Aktionen identisch nach. Es sah aus wie eine Videokopie, war aber keine. Zweitens: Die offene Software- Architektur von Doom machte erstmals Modifikationen eines Spiels im großen Stil möglich. Aus den eigenen Maps und Models, welche die Spieler bald erstellten, sollten später die Kulissen und Filmfiguren der Machinima werden.

    Ruckartig ging die Bewegung los, als Quake auf dem Markt war. Zunächst begannen einzelne Gruppen damit, die Aufnahmefunktion für mehr zu benutzen als bloß zur Dokumentation von Duellen. Sie verabredeten sich im Mehrspielermodus und spielten Puppentheater. Dialogzeilen gaben sie per Tastatur ein. Sozusagen war der Stummfilm der Machinima geboren. Und mit ihm Live-Action-Machinima. (Wobei »live« weniger bedeutet als bei der Live-Performance -- lediglich, dass Spieler die Figuren frei steuern, während die Kamera mitläuft.) Diary of a camper, genau so entstanden, wurde als der erste Machinima-Film bekannt. Weil die Community Sinn für Klassikerpflege bewies, steht er heute wie damals zum Download im Netz.

    Komödiantenstadl

    Die erfolgreichste Fortsetzung dieser Anfänge ist eine Machinima-Serie, die mittlerweile an die 70 Folgen heranreicht: Die Komödie Red vs. Blue, auf der Basis von Halo, wird monatlich hunderttausendfach heruntergeladen und ist sogar auf DVD erhältlich. Im Vergleich eine schier unwahrscheinliche Dimension. Im Besonderen, weil der Erfinder ursprünglich gar nicht wusste, was er tat. Schon gar nicht, was er lostrat. Machinima? Nie gehört. Als ihn jemand aufklärte, gab es Red vs. Blue schon lange.

    Burnie Burns hatte den Plan, Tipps-und-Tricks-Videos für eine Website herzustellen. Durch Zufall entdeckte er, dass Halo sehr nach Film aussah, wenn man das Spiel in die Breitbildanzeige schaltete. Die störenden Informationen zum Stand von Munition oder Lebensenergie verschwanden, wenn oben und unten die schwarzen Kinobalken einrückten. So schlüpfte Burns an seiner Xbox in die Rolle eines Kameramanns. Freunde von ihm übernahmen Gamepads an weiteren Konsolen und sorgten dafür, dass Burns filmen konnte, wie Halo-Soldaten im Mehrspielermodus das taten, wofür sie bestimmt nicht echtzeitberechnet werden: quatschen und tratschen.

    Nachher legte Burns eine witzige Synchronisation über die Szenen, auf einmal war Red vs. Blue einfach so da: Die Saga der einen Armee von Ahnungslosen -- und der anderen Armee von Ahnungslosen. Seither debattieren sie in zwei Lagern über Sinn und Unsinn der Existenz oder von Beziehungen. Und warum man einen Krieg um Flaggen führt, die allen Beteiligten piepegal sind. Und wenn sie nicht gestorben sind, debattieren sie auch morgen noch.

    Die Sätze, mit denen alles begann, gehen so: »He.« -- »Ja?« -- »Hast Du Dich jemals gefragt, weshalb wir hier sind?« -- »Das ist eines der großen Rätsel des Lebens, nicht wahr? Warum sind wir hier? Sind wir das Produkt irgendeines kosmischen Zufalls? Oder ist da wirklich ein Gott, der alles sieht, weißt Du? Der einen Plan mit uns hat und so. Ich weiß auch nicht, Mann. Aber es hält mich nachts wach.« Pause. Darauf der Andere: »Was? Ich meinte, was machen wir hier -- in diesem Canyon!« - »Oh! ... Ja.« Pause. Der Andere noch einmal: »Willst Du darüber reden?«

    Burns Firma Rooster Teeth ist aus der Szene nicht mehr wegzudenken. Ihre jüngsten Coups heißen The Strangerhood, eine Sitcom frei nach Die Sims 2, sowie P.A.N.I.C.S., ausgeschrieben: »people acting normal in crazy-ass situations«. Die Persiflage auf das Gruselspiel F.E.A.R. funktioniert im Grunde nach den gleichen Prinzipien wie Red vs. Blue. Bloß stehen die Soldaten jetzt in geschlossenen Räumen statt zerklüfteten Tälern. Und die unsäglichen Weisheiten, die sie austauschen, handeln von Dämonen und Besessenheit. Einmal machen die Soldaten Schattenboxen: »Ist er weg?« -- »Ja! Wir sind die Besten!« -- »Aber was, wenn nicht? Der Geist ist unsichtbar, oder? Er könnte in einen von uns gefahren sein!« -- »Das ist ein guter Punkt, Frank.« Er schießt den Dritten im Bravo-Team über den Haufen. »Bist Du verrückt! Wieso hast Du das gemacht!« -- »Es ist, wie Du gesagt hast, Frank. Der Geist hatte einen von uns im Griff. Da der Geist uns das nicht verraten hätte, wusste ich, Du kannst es nicht sein. Ich war es auch nicht. Logisches Denken.« -- »Aber das war doch nur geraten!« -- »Nein, eigentlich nicht. Ich habe es ziemlich sorgfältig durchdacht.« -- »Ich meine, ICH habe geraten.« -- »Oh. Das hättest Du sagen sollen.«

    Rooster Teeth gewann die Website MTV.com als zahlungskräftigen Sponsor für P.A.N.I.C.S. Solche Live-Action mit aller Dialoglastigkeit, die man lieben oder hassen kann, ist lebendiger denn je.

    Allerdings stößt dieses Konzept von Machinima an Grenzen, wenn jemand Filme im Sinn hat, denen man die Spiele nicht mehr anmerkt -- inhaltlich oder gestalterisch. Das fängt bei Einfachem an: Was, wenn man Bewegungen zeigen will, die das Spiel nicht vorsieht? Wer mehr Freiheit sucht, muss zwangsläufig Bekanntschaft mit Editoren machen.

    Wie am Schnürchen gezogen

    Auch die zweite Art der Machinima-Produktion ging bereits aus Quake hervor: geskriptete Machinima. Der Programmierer Uwe Girlich schrieb ein kleines Tool mit dem sinnigen Namen »Little Movie Processing Center«, das Daten von Kämpfen, wie jene aus Doom, in Text verwandelte -- und wieder zurück. Das heißt, es wurde erstmals möglich, Drehbücher für Spielsequenzen zu schreiben, die es nie gegeben hatte. Quake nahm sie an und inszenierte wie befohlen. Alles, was man sich ausgedacht hatte, lief automatisch in Bildern ab.

    1999 erschien mit dem »Unreal Movie Studio« ein weiterführendes Werkzeug für Unreal Tournament, das programmierte Handlungsabläufe und Kamerafahrten gestattete -- und dennoch einigermaßen benutzerfreundlich war. Das bislang mächtigste Tool dieser Sorte legte das Machinima-Team Fountainhead Entertainment im Jahr 2003 vor: »Machinimation« machte endlich auch Quake 3 fit fürs Filme machen nach allen Regeln der Kunst. Fountainhead selbst verwendete Machinimation ausgiebig. Für den Musikclip zu einem Song der britischen Ambient-Band Zero 7 etwa: In the waiting line. Und der markierte einen Evolutionssprung in der Ästhetik von Machinima. MTV wollte ihn haben, so atmosphäredicht war er! Und nicht wie P.A.N.I.C.S. nur für die Website. Wochenlang lief In the waiting line in der Rotation des Fernsehsenders. Der Clip malt märchenhaft die Geschichte eines Roboters, dem die Automatenwelt aufs Herz schlägt. Die Lichter gehen aus auf dem Raumschiff, der Roboter zieht sich in die Phantasie zurück. Dort gießt er die Blumen.

    Poetische Bilder sind das Markenzeichen von Fountainhead. In Anna stirbt ein Mädchen und zerfällt in Blumensamen. Vögel fressen sie auf, bis auf ein letztes Korn, das Wurzeln treibt. Niedergetrampelt von einem Reh, von Unkraut fast erstickt, überlebt die Pflanze und wird zur Blume. Nur damit eine Hand sie pflückt! In einer Vase verendet sie endgültig. Aber das traurige Ende hat einen Anfang inne: Als sie gepflückt wurde, verteilte Anna ihren Blütenstaub. Der ganze Wald ist zum Blumenmeer geworden. Irgendwie überlebt Anna alles.

    Mr. Extravaganza

    Friedrich Kirschner, so bescheiden in seiner Person, ist der wagemutigste der Machinima-Ästhetiker. Wie in seinen Live-Performances arbeitet er auch für seine Filme mit Unreal Tournament. Matt Hullum von den Red vs. Blue- Machern Rooster Teeth schreibt in einer E-Mail: »Friedrich Kirschners Arbeit ist herausragend. Und offensichtlich sehr anders als das, was wir tun. Es ist großartig für Machinima, dass es so unterschiedliche Werke schon gibt, von Avantgarde über narrative Sachen bis hin zu kommerziellen Arbeiten. Das zeigt die Flexibilität des Mediums.«

    The Journey hat Kirschner für seinen kleinen Cousin geschrieben. Damit der etwas hat, das ihn beim Aufwachsen ins Medienzeitalter begleitet: Einen Jungen, umgeben von Grau, auf der Suche nach Farbe. Auch The Photographer und Person 2184 beschäftigen sich mit Gefühlen, die man heutzutage haben kann: unterzugehen in der Masse, sich zu verlieren in der Reizüberflutung.

    Kirschner nimmt Unreal Tournament und krempelt es um. Er baut nicht nur eigene Levels, in denen die Filme spielen, er baut eigene Figuren und Objekte, er tauscht vor allem die Grafikoberflächen aus und setzt stattdessen Bleistiftzeichnungen, Fotos oder Videodateien ein. So entsteht ein Look, der mit dem Spiel nicht mehr das Geringste zu tun zu haben scheint. Sich in diesem Raum, den die Kamera da in Schwenks und Fahrten aufmacht, Deathmatches und Capture-the-Flag-Wettrennen vorzustellen -- mag man irgendwie gar nicht probieren.

    Interessenvertreter

    Die unterschiedlichen Herangehensweisen an Machinima ergeben international eine wild gemischte Szene. In Deutschland sind lediglich um die 20 Künstler aktiv. Klaus Neumann sagt: »Noch viele mehr sehen zu und interessieren sich dafür. Aber die Zeit und Anstrengung, sich zwei Monate lang hinzusetzen für einen auf- wendigeren Film -- das hält sie ab.« Mit machinimadeutschland.de versucht Neumann daher einen Knotenpunkt aufzubauen, an dem Anfänger und Erfahrene einander treffen.

    So ähnlich war das mit machinima.com, der Website des Schotten Hugh Hancock, der mit Strange Company im Winter einen kompletten Spielfilm mit Neverwinter Nights hergestellt haben will: Bloodspell. Ihm ist der Begriff Machinima zu verdanken. Zwar war vorher schon jemand auf »Machinema« gekommen als Kombination aus »Machine« und »Cinema« -- ein Tippfehler oder Missverständnis auf Seiten Hancocks brachte aber erst das »i« und damit die »Animation« mit ins Spiel. Das »i«, es hätte einem gefehlt.

    Der womöglich wichtigste Schritt im Vorantreiben der Machinima-Bewegung war die Gründung der Academy of Machinima Art & Science in New York, gemeinschaftlich initiiert von Paul Marino (Ill-Clan), Katherine Anna Kang (Fountainhead Entertainment), Hugh Hancock (Strange Company), Matthew Ross (Fountainhead Entertainment) und Anthony Bailey (Quake done Quick). Die Academy versteht sich als eine Art Gewerkschaft, die gegenüber der Spieleindustrie darauf pocht, dass es lohnenswert ist, Machinima-Macher zu unterstützen: Sei es mit Lizenznutzungsrechten oder vorgefertigten Tools zur Erstellung der Filme.

    Immer der Straße nach

    Unbestritten, in absehbaren Zeit wird Machinima nicht so detailliert und realistisch aussehen können wie CGI-gerenderte Hollywood-Produktionen. Shrek wird die tiefporigste Haut behalten, das Zottelvieh Sulley aus der Monster AG die fluffigst-fallenden Haare und seine kleine Bu die glänzendsten Kinderaugen.

    Aber es gibt diese zwei Stärken von Machinima, vor denen stehen die Stars aus der Traumfabrik da wie der König mit den neuen Kleidern: plötzlich nackt. Erstens die Produktionsgeschwindigkeit, zweitens die geringen Kosten. Machinima ist tatsächlich ein Kino, das jeder machen kann, der will. Je nach Ambition auf niedrigerem oder höherem Level. Zum Spaß. Oder als Kunst. Nur Geld verdienen ist wegen urheberrechtlicher Probleme noch ein heikles Vorhaben.

    Matt Hullum von Rooster Teeth prophezeit: »Machinima wird in Zukunft eine treibende Kraft in der Animation sein, aber es wird wahrscheinlich nicht mehr so heißen. Traditionelle 2D- und 3D-Künstler und Software-Entwickler werden die Techniken bald in ihre eigene Arbeit integrieren. Sie müssen. Sonst fallen sie zurück.«

    Die Integration von Machinima hat auch begonnen. Zuerst war es der TV-Sender BBC, dann der History Channel, der für Dokumentarfilme über geschichtliche Schlachten aufwendige Szenen nachstellte mit Hilfe von Rome -- Total War. Ein Filmemacher in Weimar setzt gerade an der gleichen Stelle an: Er möchte die Schlacht von Auerstedt 1806 aufleben lassen.

    Mamma mia, Machinima!

    Daniel Ch. Kreiss

  • Halo: Kampf um die Zukunft
    Halo: Kampf um die Zukunft
    Publisher
    Microsoft
    Developer
    Bungie Studios (US)
    Release
    24.10.2003

    Aktuelle Action-Spiele Releases

    Cover Packshot von I Expect You To Die Release: I Expect You To Die
    Cover Packshot von Watch Dogs 2 Release: Watch Dogs 2 Ubisoft , Ubisoft
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Halo: Kampf um die Zukunft
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Das Eis ist gebrochen: Machinima, die mit Computerspielen gemachten Filme, treiben jetzt Blüten. Was es gibt. Warum es toll ist. Woher es kommt.
http://www.gamesaktuell.de/Halo-Kampf-um-die-Zukunft-Spiel-5250/Specials/Mamma-mia-Machinima-717484/
01.01.2006
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2006/07/m_machinima_anachronox_01eps.jpg
specials