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Half-Life 2 (PC)

Release:
10.11.2005
Genre:
Action
Publisher:
Electronic Arts

Wir schreiben Geschichte - 2: Handfeste Handlung

05.12.2006 09:35 Uhr
|
Neu
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In unserer Serie schauen wir den Spieleautoren auf die Finger und analysieren, wie wichtig die Handlung für ein gutes Spiel ist.

Am Anfang war das Wort


Zwischensequenzen: Crysis setzt bewusst auf Filme in Spielgrafik. Zwischensequenzen: Crysis setzt bewusst auf Filme in Spielgrafik. Lange vor der eigentlichen Konzeption eines Spiels suchen sich die Entwickler ein Thema aus. Dieses bestimmt maßgeblich den Handlungsverlauf, die Charaktere, die grafische Umsetzung und letztlich auch das Gameplay. Die Themenfindung gehört deshalb zu den schwierigsten Aufgaben. Im Fall von "Crysis" steuerte Cevat Yerli die Grundidee bei. Stolz sagt er heute: "Die Basis-Story stammt von mir. Ich habe sie auf einer knappen DIN-A4-Seite skizziert. Danach habe ich die Charaktere, deren Motivation und einen Teil der Schauplätze festgelegt." Diese Vorlage wurde einem internen Schreiber übergegeben, der die "Crysis"-Geschichte wie eine Erzählung ausformulierte. Alles weitere erledigte dann ein professioneller Autor.

Schockeffekte: Da Sie ein Spiel aktiv miterleben und mit den Charakteren leiden, wirken solche Sequenzen oftmals viel schockierender als in einem Film. Schockeffekte: Da Sie ein Spiel aktiv miterleben und mit den Charakteren leiden, wirken solche Sequenzen oftmals viel schockierender als in einem Film. Hatten bei Crytek nur wenige Mitarbeiter Einfluss auf die Geschichte, stimmte bei den Eden Studios das gesamte Team ab. "Wir haben unsere Ideen auf viele Zettel geschrieben. Da stand alles drauf: Monster, Charaktere, Locations und noch viel mehr. Diese Zettelsammlung haben wir an eine Pinnwand geheftet. Wie in einem Puzzlespiel setzten wir anschließend passende Ideen zu einer Szene zusammen. So entstand das Storyboard – Spielsequenz für Spielsequenz", erzählt Nour Polloni, Producer des PS3-Action-Adventures "Alone in the Dark". Erst danach machten sich die Entwickler Gedanken über die Erzählstruktur. Ihnen war schnell klar, dass es schwierig sein würde, die Spannung über eine Spielzeit von zehn bis fünfzehn Stunden hinweg aufrechtzuerhalten. Daher ließen sie sich für die Kapitelgestaltung von TV-Thriller-Serien wie "24" oder "Lost" inspirieren. Kurze, aber spielerisch intensive Abschnitte mussten für "Alone in the Dark" her: Rückblicke auf das Ende des vorangegangenen Kapitels, Cliffhanger und kurze Ausblicke auf das, was als Nächstes passieren würde, sollten den Spieler bei Laune halten.

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05.12.2006 09:35 Uhr
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Bewertung: 0
01.01.2007 16:38 Uhr
Fahrenheit is ein verdammt geiles Spiel, so sollte die Story sein. Hat mich tagelang gefesselt und vor allem gibts ja nich nur eine Story, sondern man kann sie teilweise beeinflussen. 

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