Mädchen sind zu doof zum Spielen
Solche Bilder im Kopf wollen Jungs, die brauchen das, dick aufgetragen und pathetisch: Auf dem Körper, der einem für dieses Abenteuer geliehen wird, sind die Narben Tagebucheinträge, schnelle Notizen von alten Kämpfen. Muskeln fließen über ihn hin wie eine Legierung aus Stahl. Kein Feind hat ihn beeindruckt, die Wunden haben ihn stärker gemacht. Er hat die Welt gerettet. Das sagt viel. Aber es sagt nur etwas über das, was gestern war. Und gestern ist vorbei -- für diesen Körper und seinen Eigentümer besonders: Jetzt hält ein Mädchen die Maus in der Hand. Das Spiel heißt Half-Life 2, der Held Gordon Freeman. Beide sind dem Mädchen ausgeliefert. Ein Ego-Shooter lernt das Fürchten.
Es ist ein Versuch, wie Mädchen mit Jungenspielen umgehen. Es ist mein böswilliger Versuch, den Mädchen Ungeschick nachzuweisen. Es ist vor allen Dingen: eine Wette, die zusehends ausufert.
Eine scheinbar harmlose Wette
Bevor die Geschichte begann, hatte Marlina zwei Computerspiele näher gesehen -- Tetris und die Lemminge. Eine Meinung über den großen Rest hatte sie trotzdem. Als wir abends auf das Thema Zeitvertreib kamen, verfiel sie einer streitlustigen Laune. Sie nippte am Weinglas. Mit provokantem Augenaufschlag eröffnete sie mir, mein Spielen, jedenfalls, sei Zeitverschwendung. Dann lächelte sie scheinheilig. Ich sagte, sie sei ignorant. Sie flötete, sie sei bloß aus dem Alter längst raus: »diese Sinnlosigkeit!« Ich führte ihre elenden Samstagnachmittage vor dem Fernseher an und dazu noch, um wie viel inspirierender »Problemlösungsprozesse« in Spielen wären. Das Wort benutzte ich in der Hoffnung, es könnte sie beeindrucken. Vergebens. Marlina nannte Filme Kunst und Spiele dumm. Ich behauptete, Frauen würden sich dem Spielen nur verweigern, weil sie es nicht beherrschten. Sie zischte verächtlich. Ich sagte: »Kannst es halt nicht.« Sie sagte: »Klar kann ich. Macht mir nur keinen Spaß.« Ich: »Werden wir sehen.« Sie: »Du wirst sehen.« Die Wette war gemacht, der Einsatz Nebensache. Uns ging es um den Kern der Sache. Halb im Spaß, halb im Ernst. Keiner würde von seiner Position abrücken. Wir verabredeten Versuche mit einem Action-, einem Strategie- und einem Rollenspiel.
Gordon Freeman trifft es jetzt als Ersten. Marlina kommentiert den Anblick seines Konterfeis auf der Verpackung: »Aha. Brillenträger. Ein intellektueller Schlächter wohl.« Ich ignoriere das. Gleich am Anfang, im Bahnhof, stößt der unbewaffnete Gordon auf einen Polizisten. Der verlangt nuschelnd, Gordon solle eine Dose aufheben. Eine harmlose Angelegenheit. Leider versteht Marlina akustisch schlecht; ihr schwant schreckliches. Sofort handelt sie, der große Heldenkörper macht einen Satz zurück, drückt sich hart gegen die Wand, kauert am Boden -- und bleibt da. Genau so hatte ich mir das vorgestellt. Der Polizist nähert sich verwirrt und fordert einen Ausweis. Immer noch droht keine Gefahr. Da schnellt Marlina aus der Hocke, stürmt ungelenk mit wedelnden Armen vorbei an dem Polizisten und hinein in die Vorhalle des Bahnhofs. Dort bleibt sie stehen. Über die Schulter nach hinten fragt sie mich: »Huh, das war knapp, was macht der jetzt?« Sie dreht die Spielfigur -- und sieht noch, wie der Polizist ausholt. Gordon Freeman wegen hysterischen Betragens verprügelt! Im Stillen finde ich, dass das für ein aufgeregtes Huhn die angemessene Erziehungsmaßnahme ist. Marlina zeigt erste Faszination für das Spielprinzip: »Unverschämt!«, schimpft sie. »Den schieß ich nachher ab!«
aber nicht schlecht. hab den glaub auch noch nicht gelesen.:hoch:
Hat bestimmt Zeit gekostet den zu schreiben!
Hat mir aber sehr gefallen!