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  • Guild Wars: Factions

    Die erste Erweiterung der Guild-Wars-Welt entführt uns in ein Reich, in dem wir Monster bekämpfen und auf der Seite einer Fraktion einen Krieg anzetteln!

    Nichts ahnend gehen wir zu viert durch den Torbogen zum Ministerpalast, als uns ein aufgeregter Soldat entgegen kommt. »Hier könnt ihr nicht durch, eine seltsame Seuche greift um sich und lässt die Menschen verrückt werden!« Ha -- wäre ja gelacht, wir lassen uns doch nicht von einem Wachmann aufhalten. Schließlich sind wir hier, um den Minister zu retten, also lassen wir den Wachposten einfach links stehen und wagen uns in die Gärten um den Palast.

    Schon nach wenigen Schritten sehen wir die Seuche am lebenden Objekt: Gleich sieben mutierte Soldaten, Schreiber und Nekromanten greifen an. Unser Magier zündet einen Feuerball nach dem nächsten, der Paladin schmeißt sich mitten in den gegnerischen Trupp und haut den Widersachern sein Breitschwert käftig um die ekligen Mutantenohren.

    Alles läuft wie geschmiert. Bis wir selbst eingreifen und mit unseren Assassinen-Dolchen so viel Schaden austeilen, dass wir die Aufmerksamkeit der Feinde auf uns ziehen. Plötzlich prügeln alle auf uns ein, wir liegen fast augenblicklich tot am Boden. Das Leben als Meuchelmörder ist doch nicht so leicht ...

    Chinatown

    Willkommen auf dem Kontinent Cantha, einer völlig neuen Welt, die mit dem alten Kontinent Tyria aus Guild Wars nichts am Hut hat. Während die tyrianischen Städte europäisch angehaucht sind, landen neue Spieler in der ersten Erweiterung Guild Wars Factions in einer asiatischen Umgebung; Hütten und Häuser sehen aus, als wären sie frisch aus China importiert, die gesamte Landschaft in Cantha wirkt wie aus dem Fernen Osten.

    Damit nicht genug: Die Hauptquest erzählt die Geschichte des Kaisermörders Shiro Tagachi, der 200 Jahre zuvor aufgrund seiner Tat zum Tode verurteilt wurde. Sein Schrei verwandelte das Meer in Jade und die Wälder in Stein. Nun ist er von den Toten auferstanden und seine Laune nicht die Beste.

    Das Volk Canthas teilte sich derweil in zwei Fraktionen: die konservativen Kurzicks und die entdeckungsfreudigen Luxons. Zwischen beiden herrscht aufgrund ihrer Unterschiede Krieg, in den wir uns sogar werfen können: Mit Quests entscheiden wir, welcher Fraktion wir angehören wollen. Unsere Entscheidung rückgängig zu machen ist nicht einfach, denn es bedarf viel »Überzeugungsarbeit« für die neue Partei (sprich: deren Aufgaben erfüllen), damit sie uns aufnimmt.

    Guild Wars-Veteranen mit höheren Levels werden ebenfalls ihre Freude an Factions haben: Sie steigen zwar zu einem späteren Zeitpunkt in die Geschichte ein, können aber auch an den heftigen Kämpfen zwischen Kurzicks und Luxons teilnehmen.

    Aufruhr in den Klassen

    Wenn Sie in Guild Wars bereits alles gesehen haben, lohnt sich die Erweiterung aber nicht nur wegen der spannenden Hintergrundgeschichte: Das Team von Arenanet hat zwei neue Klassen in das Universum von Guild Wars eingeführt. So können Sie sich als Assassine durch die Gegnerhorden meucheln oder als Ritualist Herr über Leben und Tod spielen.

    Die Assassinen teilen großen Schaden aus und sind dank Talenten wie »Schattenkünste« nicht nur schnell wie ein Pfeil, sondern können sich in brenzligen Situationen auch in den Rücken des Gegners teleportieren, um ihn so zu überraschen. Das ist vor allem in Gefechten Spieler-gegen-Spieler (PvP) sehr praktisch. Denn Assassinen haben nicht sehr viele Lebenspunkte und sind deshalb ein beliebtes Ziel im PvP. Vor allem aber auch, weil sie in den Nahkampf gehen müssen, um ihre Fähigkeiten einzusetzen.

    Der Ritualist hingegen ist magisch versiert: Mit seinen Sprüchen kann er nicht nur seine Gruppenmitglieder heilen, sondern auch Geister beschwören, die an seiner Seite kämpfen oder ihn und seine Gruppe mit hilfreichen Auras unterstützen. Der Ritualist ist im PvP vor allem für Verteidigungszwecke ideal: Niemand versperrt Engstellen besser als die Geister des Ritualisten.

    Probepackung

    Der Start in die Welt von Cantha ist dem von Guild Wars ähnlich: Wir bestreiten ein paar Trainingslektionen im Kloster und werden dann in die weite Welt geschickt, in der es von Monstern und menschlichen Gegnern nur so wimmelt. Unsere erste Klasse wählen wir gleich zu Beginn der Charaktererstellung, eine zweite Klasse lernen wir später, nachdem wir alle einmal ausprobiert haben. Denn wie im Hauptprogramm haben wir in Factions die Möglichkeit, für die Klassentrainer kleine Aufträge (Quests) zu erledigen und einige der ersten Fähigkeiten der jeweiligen Klasse auszuprobieren. Gefällt uns das nicht, versuchen wir uns in einer anderen.

    Kluge Haudraufs

    Wagen wir uns aus den Städten und Außenposten hinaus, sind wir auf uns allein gestellt, sofern wir uns in der Stadt keine Gruppe von Spielern gesucht haben. Denn von jeder Region wird eine eigene Karte (Instanz) für uns erstellt. Das Solo-Abenteuern kann schnell in die Hose gehen: Vor den Toren des Klosters treffen wir auf Feinde der Stufe eins, aber auch auf Bergyetis der Stufe 16. Klingt unausgegoren, hat aber einen Sinn: Auf der Startinsel Shing Jea treiben wir uns mindestens bis Level 14 herum und erledigen Aufträge für Priester, Bauern und unsere Klassentrainer.

    Als Neuling haben wir da kaum Überlebenschancen. Wie gut, dass wir uns Helfer mitnehmen können: In jeder Stadt und in jedem Außenposten stehen KI-gesteuerte Charaktere neben den Ausgängen, die wir in unsere Gruppe einladen können, falls wir keine menschlichen Spieler finden. Die Computerbegleiter sind zwar schlau, aber nicht immer die perfekte Wahl. Um beispielsweise einen gefangenen Jungen aus den Klauen der Totenschädel-Anhänger zu befreien, braucht es sechs Spieler -- ansonsten ist der Horde von mehr als 20 hochstufigen Gegnern nichts anzuhaben. Schade übrigens, dass wir immer noch nicht ganz frei durch die Gegend laufen können: Kleine Abhänge, die wir gefahrlos herunterspringen könnten, sind wieder durch unsichtbare Mauern abgegrenzt.

    Wollen Sie sich den Stress des Levelns nicht antun, können Sie für die PvP-Kämpfe gleich einen Charakter auf Stufe 20 erstellen. Allerdings sind seine Fähigkeiten begrenzt, und Rüstung sowie Waffen beschränken sich aufs Starterpaket. Bessere Ausrüstung und Angriffe müssen Sie erst in den Kämpfen verdienen.

    Ewiger Krieg

    Neben den bekannten Deathmatch-Arenen und den beiden Modi Capture the Flag und King of the Hill aus Guild Wars liegt der Hauptaugenmerk in Factions auf den Kämpfen zwischen den Kurzicks und Luxons. Wie erwähnt, können wir uns einer der beiden Fraktionen anschließen. Doch das ist nicht alles. Bis zu zehn Gilden dürfen sich jeweils zu einem »Gildenbündnis« zusammenschließen und auf der Seite ihrer Fraktion gegen ein Gildenbündnis der Gegenseite antreten. Ein Teil der Spielwelt ist nämlich in 55 heiß umkämpfte Gebiete aufgeteilt. Diese Regionen gehören entweder den Luxons, den Kurzicks -- oder sind neutral. Jedes Gildenbündnis stellt Gruppen von 16 Mann zur Verfügung, die auf diesen Arealen um die Vorherrschaft kämpfen. Um Chaos zu vermeiden, tummelt sich nur eine Gruppe pro Fraktion in einem Gebiet.

    Die Kämpfe sind mit Quests verbunden, die erfüllt werden müssen, um das Gebiet zu gewinnen. Zum Beispiel für die Luxon-Anhänger den Meisterarchitekten der Kurzicks umzubringen, während die Kurzick-Jünger das wiederrum verhindern müssen.

    Belohnung für den Kuddelmuddel: niedrigere Händlerpreise, Zugänge zu Gebieten, die man als Ottonormalspieler niemals zu Gesicht bekäme, oder gar die Eroberung der Hauptstadt der Gegner.

    Frühlingsrolle

    Cantha sieht einfach bombastisch aus. Die Landschaften passen toll in das asiatische Thema der Guild Wars-Erweiterung, und Abwechslung wird uns auch geboten: Verschneite Hügelketten, farbenprächtige Wiesen und Bäume, real wirkende Wassereffekte -- alles wirkt wie aus einem Guss. Auch an Hintergrundmusik und Geräuschkulisse lässt sich nichts aussetzen, die klassische Musik im Hintergrund lädt eher schon zum Träumen ein. Und all das läuft weitestgehend ruckelfrei -- nur in den Außenposten und Städten dauert's oft ein paar Sekunden, bis alle Spielercharaktere zu sehen sind.

    Verglichen mit den Anfangszeiten von Guild Wars herrscht auch in den Städten ein reges Treiben -- zu jeder Tageszeit finden sich immer Spieler, die sich auf Abenteuer einlassen wollen, vor allem natürlich nachmittags und abends.

    Susanne Braun

  • Guild Wars Factions
    Guild Wars Factions
    Publisher
    Flashpoint AG (DE)
    Developer
    Arena Net
    Release
    31.03.2006

    Aktuelle Rollenspiel-Spiele Releases

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Guild Wars Factions
Guild Wars: Factions
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http://www.gamesaktuell.de/Guild-Wars-Factions-Spiel-4895/Tests/Guild-Wars-Factions-717292/
01.06.2006
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2006/07/t_guildwarsfactions_01_06eps.jpg
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