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  • Grosse Haie, kleine Fische

    Die Spielebranche hat sich radikal verändert: Entwickler wie Westwood existieren nicht mehr, der Markt wird zunehmend von großen Publishern kontrolliert. Haben kleine Studios überhaupt noch eine Überlebenschance?

    Es ist der Stoff, aus dem amerikanische Träume sind: Ein 19-jähriger High-School-Absolvent aus Texas programmiert in den Sommerferien ein Rollenspiel. Die ersten 15 Exemplare verkauft er in einem örtlichen Softwareladen und findet zufällig einen Vertrieb, der bereit ist, sein Spiel landesweit zu veröffentlichen. Drei Jahre später ist der junge Mann mit dem britischen Akzent hauptberuflicher Spieleentwickler und besitzt seine eigene Firma, die er 1992 für einen mehrstelligen Millionenbetrag an Electronic Arts verkauft. Richard Garriott, der sich eigentlich viel lieber Lord British nennt, wird zum sympathischen Exzentriker, baut sich ein Schloss mit Geheimgängen und einem Burggraben, schmeißt ausschweifende Partys für mehrere Hundert Gäste, wirkt wie ein kleiner Junge, der gerade den größten Spielplatz der Welt entdeckt hat. Es ist die Pionierzeit der Computerspiele, und Garriott ist ihre schillernde Galionsfigur. Er ist der Mann, der alles kann, alles weiß, alles darf.

    Mittlerweile ist es ruhig geworden um Richard Garriott. Origin, jenes Studio, das er zusammen mit seinem Bruder gegründet hatte und das jahrelang das Symbol einer jungen, aufstrebenden, scheinbar grenzenlosen Branche war, existiert nicht mehr. EA machte den Laden dicht, kompromisslos, ohne Rücksicht auf die Helden vergangener Tage. Als sich Garriott, der das sinkende Schiff inzwischen verlassen hatte, 2001 mit den noch verbliebenen Origin-Mitarbeitern traf, um die Design-Dokumente des eingestellten Ultima Online 2 im Rahmen einer Totenwache zu verbrennen, war das auch ein Abgesang auf den Spieledesigner Richard Garriott. Für ihn, der Welten erschaffen wollte, war kein Platz mehr in einer Branche, in der es plötzlich nur noch um das Monetäre ging, um Risikokapital und um Shareholder-Value, um Aktienkurse und um die nächsten Quartalszahlen. Lord British fand beim koreanischen Publisher Ncsoft ein neues Zuhause und arbeitet derzeit am innovativen Online-Rollenspiel Tabula Rasa.

    »Der Wind weht schon seit Jahren immer rauer«

    Das Ende von Origin ist bemerkenswert, aber es ist kein Einzelfall. Westwood, Bullfrog, SSI, Sierra, Black Isle -- die Liste der ehemals renommierten und inzwischen aufgelösten Studios ist lang und liest sich wie das Who-is-Who der Spielegeschichte. Ende Mai erwischt es mit Massive Development (Aquanox) einen der bekanntesten deutschen Entwickler. »Der Wind weht schon seit Jahren für kleine Studios immer rauer«, sagt Erik Simon, Entwicklungsleiter bei Sunflowers. Das Hauptproblem besteht darin, dass die Produktionskosten förmlich explodiert sind. »Vor fünf Jahren konnte man eine große PC-Produktion im Bereich zwischen einer und drei Millionen Euro bestreiten. Heute sind die Kosten in Regionen zwischen vier und elf Millionen gestiegen.« Stabil geblieben sind dagegen die Verkaufspreise. Im Klartext: Heute müssen Hersteller doppelt so viele Exemplare absetzen, um die Produktionskosten wieder reinzuholen. Falls ein Spiel floppt, hat man schnell mehrere Millionen in den Sand gesetzt -- für kleine Studios das Todesurteil. Das Ende dieses Trends ist momentan nicht in Sicht, aber Erik Simon bleibt vorsichtig: »Der Anstieg der Spielbudgets muss eine natürliche Grenze erreichen und mittelfristig abflachen, denn es gibt ja nicht beliebig viele neue Kunden, die den Markt erweitern. Schließlich existieren auch keine Filmbudgets von 800 Millionen Dollar.«

    Viele Branchenexperten sind der Ansicht, dass sich die Probleme der kleinen Entwickler mit dem Erscheinen der nächsten Konsolengeneration noch verschärfen werden. Bei Electronic Arts, weltweit unangefochten die Nummer eins der Spieleindustrie, machten PC-Produktionen 2004 nur 16 Prozent des Umsatzes aus (zum Vergleich: Konsolenspiele kamen auf 68 Prozent) -- kein Wunder also, dass sich große Unternehmen wie EA inzwischen auf Multiplattform-Titel konzentrieren. Für kleine Entwickler bedeutet das aber, dass es immer schwieriger wird, ein Spiel bei einem der großen Publisher »unterzubringen«, da sie diese Multiformat-Anforderung oft nicht erfüllen können -- sei es durch fehlendes Know-how, zu wenig Personal oder einen eingeschränkten finanziellen Spielraum.

    Der Letzte macht das Licht aus

    Im internationalen Vergleich tun sich die deutschen Entwickler besonders schwer: »Für die Konsolenhersteller ist Deutschland ein Absatzmarkt, aber kein Herstellungsland«, erklärt Stephan Winter von Limbic Entertainment. Die Folge: Auftragsarbeiten und die teuren Playstation-3- bzw. Xbox-360-Entwicklungsstationen (so genannte Dev-Kits) gehen meist in die USA oder nach Japan. »Uns stellt bestimmt niemand ein Xbox-360-Kit hin«, sagt Winter mit einem Lächeln.

    Gerade in Deutschland ist es für kleine Studios schwierig, das notwendige Budget für aufwändige Produktionen aufzubringen. »Die klassische Finanzierung durch Banken spielt kaum eine Rolle«, sagt Erik Simon. »Zu wenige Banken trauen sich auf das rutschige Parkett des Spielemarktes.« Während es in den USA vergleichsweise einfach ist, Risikokapital (also Kapital, das der Investor ohne entsprechende Sicherheiten zur Verfügung stellt) zu erhalten, sind deutsche Entwickler zumeist auf die Finanzierung durch einen Publisher angewiesen. Der will aber erst einmal Resultate sehen, bevor er einsteigt: »Ich kenne keinen Fall, bei dem ein Publisher in ein Konzept investiert hat«, sagt Stephan Winter. Will heißen: Der Entwickler muss zunächst eine spielbare Demo-Version produzieren, mit der er dann bei den Publishern die Runde macht. Dieses so genannte »Anpitchen« ist nicht ungefährlich: »Kleine Studios tragen das Vorproduktionsrisiko meist komplett selbst. Die Kosten dafür liegen sicherlich im Bereich von 50.000 bis 250.000 Euro, wenn man ein Hochpreisspiel entwickeln will. Zwei, drei verpatzte Vorproduktionen hintereinander, und der Letzte macht das Licht aus.«

    Wenn dann schließlich ein Publisher gefunden ist, greift bei kleinen Studios häufig das System »Royalties in Advance«, also Tantiemen im Voraus. Dabei garantiert der Publisher dem Entwickler eine gewisse Verkaufszahl und stellt die Tantiemen, die der Entwickler bei dieser Absatzmenge verdienen würde, schon im Voraus zur Verfügung, um damit die weitere Produktion zu finanzieren. Paradoxerweise leiht sich der Entwickler also quasi selbst das Geld -- Gewinn macht er nämlich nur, wenn die garantierten Verkäufe auch überschritten werden. Ein Beispiel: Der Publisher garantiert dem Entwickler 50.000 verkaufte Exemplare, von denen jeweils fünf Euro als Tantiemen an den Entwickler gehen. Demnach finanziert der Publisher das Spiel mit 250.000 Euro vor. Werden nun insgesamt 75.000 Einheiten abgesetzt, erhält der Entwickler später noch 125.000 Euro -- zieht man davon 50.000 Euro für die Vorproduktion ab, bleibt der Gewinn ziemlich überschaubar. Bekannte Studios, die einen guten »Track-Record« (also eine lange Liste von erfolgreichen Spielen) vorweisen können, genießen natürlich weitaus bessere Konditionen als kleine Entwickler. Newcomer müssen manchmal schon froh sein, überhaupt einen Vertrag zu bekommen: »Ich kenne Studios, die verdienen 1,50 Euro pro verkauftem Exemplar«, sagt Stephan Winter. »Da kann man sich vorstellen, wie viele Spiele die verkaufen müssten, um Gewinn zu machen.« Projekte, die komplett vom Entwickler selbst finanziert werden, sind selten -- leisten können sich das höchstens Branchengrößen wie 3D Realms, die für eine solche Eigenfinanzierung dann auch entsprechend höhere Tantiemen kassieren.

    »Mittelprächtige Titel, die zu viel Geld gekostet haben«

    Diese Zahlen verleiten dazu, den Publishern die Schuld an der angespannten Situation der kleinen Studios zu geben. Allerdings sind selbst die Entwickler der Ansicht, dass man es sich damit zu einfach machen würde: »Bei allen negativen Aspekten«, sagt Lars Martensen, Geschäftsführer von 4Head (Die Gilde), »ist das Studio-Sterben der letzten Jahre auch auf mittelprächtige Titel zurückzuführen, die zu viel Geld gekostet haben.« Er spricht in diesem Zusammenhang von einem »Gesundschrumpfungsprozess«. Erik Simon geht noch einen Schritt weiter: »Viele Studios haben durch eine gewisse Realitätsferne selbst zu ihrem Verschwinden beigetragen -- wer keine überzeugenden Qualitätsmerkmale in seinem Projekt aufzeigen kann, darf keinen Publisher-Vertrag erwarten.« Simon kritisiert auch die latente Überheblichkeit einiger Entwickler: »Es erstaunt mich immer wieder, dass es selbst nach so vielen Jahren immer noch Teams gibt, die meinen, Technologie neben der eigentlichen Spieleproduktion besser erstellen zu können als darauf spezialisierte Firmen.« Ganz konkret bezieht er sich damit auf Middleware-Anwendungen -- dabei handelt es sich beispielsweise um Grafik- und Physik-Engines oder Sound-Technologien, die von externen Firmen entwickelt wurden und gegen Bezahlung lizenziert werden können. Unumstritten ist ihr Einsatz allerdings noch nicht. »Middleware spart in der Regel Zeit, aber kein Geld«, sagt Randy Pitchford, Präsident von Gearbox (Brothers in Arms). »Manchmal kann man die Tools für weniger Geld kaufen, als es kosten würde, sie selbst zu entwickeln, aber in den meisten Fällen geht es einfach um den Zeitfaktor, wenn man sich dazu entscheidet, Middleware zu benutzen.« Das sieht auch Peter Thierolf von Neon ähnlich: »Eigene 3D-Technik zu erstellen ist zum Beispiel günstiger, als eine Unreal 3-Technologie zu kaufen. Allerdings nur dann, wenn keine drastischen Probleme auftauchen.« Er bezeichnet den Einsatz von Middleware daher als »Maßnahme des Risikomanagements« -- durch die höhere Planungssicherheit kann sich das Studio also gezielt um andere Entwicklungsbereiche kümmern.

    Pünktlichkeit als Erfolgsfaktor

    In den letzten Jahren hat sich aber nicht nur der Produktionsaufwand verändert, sondern auch das Kaufverhalten der Spieler. In den 90ern war es durchaus üblich, dass das Entwickler-Logo großformatig auf dem Cover prangte -- heute findet es sich normalerweise auf der Rückseite und ist nicht selten kleiner als der Barcode. Von wenigen Ausnahmen wie Maxis einmal abgesehen, verzichtet beispielsweise EA mittlerweile konsequent auf die Angabe des Studios und hat renommierte Marken wie Westwood und Bullfrog komplett eingestampft. Auf den ersten Blick mag das kontraproduktiv wirken. Ließen sich mit dem Bekanntheitsgrad dieser Entwickler denn nicht höhere Stückzahlen absetzen? Eine Umfrage auf www.pcpowerplay.de besagt das Gegenteil: Lediglich 27 Prozent der Teilnehmer würden beim Kauf von Gothic 3 auf den Entwickler achten (siehe Grafik). Inzwischen hat Electronic Arts sogar die Credits aus den Spielen gestrichen. Offizielle Begründung: Auf diese Weise vermeide man das Abwerben talentierter Entwickler. Einige Insider vermuten jedoch, dass diese Maßnahme dazu dienen soll, die Austauschbarkeit des Personals zu unterstreichen. »Dass Publisher nicht unbedingt ein Interesse daran haben, dass Studios oder einzelne Studio-Leute bekannt werden, liegt auf der Hand«, sagt Lars Martensen. »Große Bekanntheit verbessert theoretisch die Entwickler-Position bei zukünftigen Verhandlungen.« Auch die Entscheidung, unabhängige Entwickler aufzukaufen, statt Projekte an externe Studios zu vergeben, ergibt unternehmerisch durchaus Sinn: Auf diese Weise lassen sich die Produktion wesentlich besser kontrollieren. »Das ist ein entscheidender Faktor bei den immer größeren finanziellen Risiken, die viele Publisher heute eingehen«, erklärt Erik Simon. »Wenn das pünktliche Erscheinen eines Spiels zum größten Faktor des finanziellen Erfolgs wird, ist es aus der Sicht eines großen Publishers von absoluter Priorität, im Team schalten und walten zu können, wie sie es für richtig halten, anstatt sich in endlosen Diskussionen mit unabhängigen Studios zu verlieren.« Kommt ein Spiel verspätet auf den Markt, können die finanziellen Ausfälle verheerend sein -- aufgebrachte Kunden, vergeblich geschaltete Werbung, fest eingeplante Umsätze, die plötzlich ausbleiben und den Aktienkurs beeinträchtigen. Wenn man beispielsweise das Weihnachtsgeschäft verpasst oder durch die Verspätung zeitgleich mit einem hochwertigen Konkurrenzprodukt erscheint, bleiben die Verkaufszahlen häufig hinter den Erwartungen zurück. Und wie schnell sich auch ein sehr erfahrener Entwickler phänomenal verkalkulieren kann, zeigt aktuell das Beispiel Dungeon Lords vom Branchen-Urgestein David Bradley.

    »Auch die Großen gehorchen dem Kunden«

    Bei vielen Übernahmen spielen natürlich auch die Titel des Entwicklers eine große Rolle. Im Falle von Westwood erwarb EA also nicht nur das Personal, sondern auch die Rechte an Command & Conquer. Den oft geäußerten Vorwurf, dass die Branchengrößen auf diese Weise Innovationen erstickten, weil sie sich auf die Weiterführung erfolgreicher Serien und Marken beschränkten, teilen die meisten Entwickler nicht. »Man darf nicht vergessen: Auch die Großen gehorchen bei aller Marktmacht letztlich dem Kunden. Und solange sich viele Leute über mangelnde Innovationen beschweren, um dann doch zu Harry Potter 3 zu greifen, wird sich daran nicht viel ändern«, konstatiert Erik Simon. Er sieht in diesem Trend allerdings kein Problem, ganz im Gegenteil: »Ich persönlich bin ganz froh darüber -- denn clevere und zugängliche Innovationen sind eine Marktlücke, die einem flexiblen Unternehmen wie Sunflowers den Erfolg ermöglichen.« Auch Lars Martensen beurteilt die Situation ähnlich: »Gerade der Tunnelblick der großen Publisher und deren Fokussierung auf wenige bekannte Marken erlaubt es unabhängigen Entwicklern immer noch, mit einem innovativen Titel auf sich aufmerksam zu machen.« Martin Lorber, Pressesprecher von Electronic Arts, kontert diesen Vorwurf indessen mit einem schlagkräftigen Gegenbeispiel: dem von Sims-Erfinder Will Wright auf der E3 vorgestellten Spore. »Die Presse war sich einig, dass es sich um ein höchst innovatives und kreatives Spiel handelt«, sagt Lorber. Und sieht man sich Electronic Arts' Release-Listen der vergangenen Jahre an, tauchen dort in der Tat mehrere innovative Erstveröffentlichungen auf. Klar, mittlerweile sind etwa aus Battlefield und Die Sims erfolgreiche Serien geworden, seinerzeit war die Entwicklung aber ein Risiko.

    »Wir können nicht gegen Battlefield antreten«

    Bei Limbic Entertainment bleibt man unterdessen bodenständig. »Wir arbeiten mit fünf Programmierern, fünf Grafikern und drei Designern«, sagt Stephan Winter. »Dass wir nicht mit einem Studio von EA oder Ubisoft mithalten können, liegt auf der Hand.« Er ist sich sicher, dass die Zukunft der kleinen Entwickler in jenen Nischen liegt, die von den großen Publishern nicht mehr bedient werden -- Adventures, Wirtschaftssimulationen, Spiele für Kinder, Flugsimulationen, komplexe Strategietitel. Mit allen Mitteln gegen die Großen zu konkurrieren, hält er für aussichtslos. Und für unverantwortlich seinen Mitarbeitern gegenüber. Zwei davon hat er aus der Arbeitslosigkeit geholt, aus »Hartz IV«. Er ist stolz auf seine Firma und er ist stolz auf ihren Erfolg, auch auf Mein Ponyhof, das zu den erfolgreichsten Kinderspielen gehört, die je in Deutschland entwickelt wurden. »Natürlich würden wir gerne ein großes Spiel machen«, sagt er. »Aber wir können einfach keinen Ego-Shooter entwickeln und damit gegen Battlefield antreten.« Er sieht durchaus eine Analogie zur Filmbranche, in der sich in den letzten Jahren eine starke Independent-Szene entwickelt hat, die von der steigenden Kommerzialisierung auf dem DVD-Markt und der Ausrichtung der großen Hollywood-Studios auf massenmarktkompatible Blockbuster profitiert hat. »Persönlich denke ich, dass es auch in Zukunft Nischen geben wird, die andere Zielgruppen ansprechen. Das Hauptgeschäft wird in diesem Bereich dann über Online-Distribution laufen. Im direkten Onlinevertrieb sehe ich in den kommenden Jahren die größten Chancen für kleine, unabhängige Studios.«

    Es hat sich viel geändert in einer Branche, in der es einmal freundschaftlich zuging, beinahe familiär. Man war unter sich und man baute Schlösser, echte und solche aus Luft. »Manchmal bin ich stolz darauf, dass unsere Industrie erwachsen geworden ist«, sagt Randy Pitchford. »Und manchmal bin ich enttäuscht. Es gibt da ein Spiel namens Psychonauts, das gerade veröffentlicht wurde -- ich liebe dieses Spiel. Es ist brillant, es ist lustig, es macht Spaß und es ist sehr, sehr einzigartig. Ich habe gemerkt, dass es sich nicht gut verkauft. Das macht mich traurig, denn ich liebe das Spiel und ich respektiere es. Aber es ergibt auch Sinn, weil es eindeutig nicht die Art von Spiel ist, die eine Menge Leute anspricht.« Es ist irgendwie treffend, dass es sich bei Psychonauts um das Comeback eines anderen Spieledesign-Gurus der 90er-Jahre handelt. Tim Schafer, Erfinder von Monkey Island, wollte damit endlich wieder an alte Erfolge anknüpfen. Das Comeback von Richard Garriott -- das Online-Rollenspiel namens Tabula Rasa -- steht noch aus. Spätestens dann wird sich zeigen, ob das Motto auf seinem T-Shirt neue Bedeutung erhält. »Wir erschufen Welten«, steht dort zu lesen.

    Jochen Gebauer

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http://www.gamesaktuell.de/Grosse-Haie-Kleine-Fische-Spiel-4738/Specials/Grosse-Haie-kleine-Fische-717448/
01.08.2005
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2006/07/m_haie_00_08eps.jpg
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