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  • Gothic 3

    Gothic 2 dominiert seit Jahren unsere Top 10 der beliebtesten Spiele, der Nachfolger die Wunschlisten unserer Leser. Doch Gothic 3 verspielt die Vorschusslorbeeren durch Bugs.

    Was für eine Welt! Was für eine Saga! Wenige Spiele haben uns in so epische Abenteuer entführt wie die Gothic-Reihe. Die Geschichte um den Namenlosen könnte ganze Fantasy-Zyklen füllen. Stattdessen belebt sie zwei der besten Rollenspiele, die je erschienen sind. Und nun, dreieinhalb Jahre nach Teil 2, bescheren uns die Essener Entwickler von Piranha Bytes endlich die Fortsetzung.

    Wir erinnern uns: In Gothic 1 büxen wir aus einem magischen Mega-Knast aus, nur um im Nachfolger festzustellen, dass wir schon wieder gefangen sind -- auf einer drachenverseuchten Insel. Aber auch diese Herausforderung meistert unser Alter Ego und segelt im Abspann zusammen mit fünf treuen Gefährten einer ungewissen Zukunft entgegen.

    Mittenmang ins Vergnügen

    Wie sollte es anders sein, auch in Gothic 3 erwartet uns nicht das erhoffte Gelobte Land. Der Krieg zwischen Orks und Menschen, der seit Beginn der Saga im Königreich Myrtana tobt, steht kurz vor der Entscheidung -- und zwar zugunsten der Grünhäute. Als unsere Recken landen, laufen sie den neuen Herrschern direkt in die Arme. Mitten in einen Sklavenaufstand im Dörfchen Ardea.

    So wirft uns Gothic 3 schnurstracks ins Abenteuer -- aber nicht ins kalte Wasser. Bevor wir angesichts der Horde aufgebrachter Orks in Panik ausbrechen, beruhigt uns ein Hilfe-Fenster. Wir sollen erst einmal das Schwert zücken und abwarten, bis der erste Gegner heranstürmt. Nächster Tipp: zuhauen! Am besten kombiniert mit schnellen Schlägen (rechte Maustaste), Blocks (gedrückt halten) und kraftvollen Hieben (linke Taste). Na, das klappt doch schon ganz gut! Der erste Angreifer geht prompt zu Boden. Wir danken im Geiste unseren Mitstreitern, die uns nach Kräften unterstützen. Und stürzen uns ins nächste Duell.

    Ding! Ding! Ding!

    Diesmal haben wir nicht so viel Glück. Bevor wir?s uns versehen, bekommen wir die Hucke voll und landen auf dem Hosenboden. Schon wollen wir die Schnelllade-Taste bemühen, da schaltet sich der Touristenführer wieder ein: Alles nicht so schlimm, der Ork hat uns nur eine Abreibung verpasst, aber keinen Gnadenstoß versetzt. Und tatsächlich: Nach einigen Sekunden hat unser Held ein paar Gesundheitspunkte zurück gewonnen und rappelt sich wieder auf. Sieg um Sieg gewinnen wir Erfahrung und verdienen uns prompt unseren ersten Levelaufstieg. Ein toller Start!

    Wenige Minuten später ist der Spuk schon vorüber, die überlebenden Grünhäute geben Fersengeld. Und wir machen erstmal Beute: Die Burschen haben allerhand Kriegsgerät zurückgelassen. Einigen unserer Opfer nehmen wir Heiltränke, Gold und andere Kleinigkeiten ab. Anderswo im Dorf finden wir Schmuck, Pokale, Waffen sowie Lehrbücher, die unsere Kampfkunst verbessern -- die dankbaren Einwohner haben doch bestimmt nichts dagegen, wenn wir uns bei ihren Habseligkeiten bedienen ...

    Geliebter Feind

    Haben sie doch! Die Bürger sind von unserer spontanen Befreiungsaktion alles andere als begeistert. »Was habt ihr angerichtet?«, mault einer. »Die haben uns doch gut behandelt.« Aha. Mal was Neues: Sind die Orks doch nicht die tumben Schlächter, als die wir sie in den Vorgängern hassen gelernt haben?

    Die Lage ist tatsächlich etwas komplizierter, wie wir in den anschließenden Dialogen erfahren (wie gewohnt von Profisprechern exzellent vertont). Die Invasoren haben die Streitkräfte des Königs fast aus dem ganzen Land vertrieben, nur wenige Widerstandsnester halten sich noch. Die Orks führen zwar ein hartes, aber kein unfaires Regiment. Wer in ihre Dienste tritt, wird fürstlich entlohnt. Wer sich allerdings gegen sie auflehnt, findet sich schnell als Sklave in Ketten gelegt wieder. Oder schlägt sich in die Wälder, um sich einer der zahlreichen Rebellengruppen anzuschließen.

    Rotkäppchen und der Wolf

    Das soll auch unsere erste Aufgabe sein: Kontakt mit den Widerständlern knüpfen, die nicht weit entfernt ihr Lager aufgeschlagen haben. Also machen wir uns auf die Socken, eine recht vage Wegbeschreibung in der Tasche.

    Vor den Toren Ardeas haben wir zum ersten Mal Gelegenheit, die Welt von Gothic 3 zu erforschen. Vor uns erstreckt sich eine Hügellandschaft, bedeckt von saftig grünen Wiesen, Büschen und Sträuchern, überall Kräuter und Blumen, mit denen wir uns die Taschen voll stopfen -- die werden wir später für Heiltränke und andere Elixiere brauchen, wie wir noch aus Gothic 2 wissen. In der Ferne machen wir einen dichten Wald aus, dort irgendwo müssen sich die Königstreuen verstecken. Immer noch bestaunen wir die bildschöne Umgebung, da werden wir unsanft aus unserem Tagtraum gerissen: Ein Rudel Wölfe überrascht uns beim Pilzesammeln. Bevor wir unser Schwert ziehen können, sind die Biester auch schon über uns, und wir sterben unseren ersten Bildschirmtod.

    Ständiger Begleiter Tod

    Anders als etwa Oblivion nimmt Gothic 3 keine Rücksicht auf unbedarfte Abenteurer. Wir können von Anfang an fast das komplette Fantasy-Reich frei erforschen. Laufen dabei aber auch Gefahr, auf Gegner zu treffen, die uns schlichtweg über sind. Und gerade in den ersten Spielminuten sind das eine Menge.

    Ganz so schnell geben wir uns aber nicht geschlagen. Schließlich wissen wir jetzt, wo sich die Isegrims tummeln. Wollen doch mal sehen, was sie unserem stählernen Begleiter zu erwidern haben.

    So einiges. Leider. Zwar ziehen wir einem der fünf Wölfe das Fell über die Ohren, doch seine Begleiter rächen sich bitter. Biss um Biss lassen sie unseren Helden straucheln, wir können nicht einmal mehr blocken, geschweige denn zuschlagen. Schon wieder tot.

    Wir haben den Bogen raus

    Beim nächsten Versuch lassen wir das Schwert stecken und packen stattdessen den Bogen aus. Mit der linken Maustaste spannen wir die Sehne ... zielen ... schätzen die Flugkurve des Pfeils ab ... Treffer! Schon schicken wir das nächste Projektil auf den Weg, bevor die Biester auf uns zustürmen, und wir uns zum nächsten Hügel zurückziehen, um sie von dort erneut aufs Korn zu nehmen. Das Spielchen wiederholen wir einige Male, bis zwei der Wölfe ihren Atem ausgehaucht haben.

    Mit Pfeil und Bogen reißen wir zwar keine so tiefen Wunden wie mit dem Brotmesser, dafür ist der Fernkampf vergleichsweise sicher. Was wir nicht nur unserem Können zuschreiben, sondern auch dem seltsamen Verhalten unserer Kontrahenten. Die reagieren nämlich gelegentlich gar nicht auf Beschuss. Und wenn, dann finden sie manchmal nicht den Weg zu uns, verheddern sich ineinander oder bleiben an Objekten wie Baumstümpfen oder Felsen hängen.

    Katastrophen-Kampf

    So lernen wir schon in der ersten Spielstunde eine der großen Schwächen von Gothic 3 kennen: Das Kampfsystem ist furchtbar unausgegoren. Kurz gesagt, haben es Fernkämpfer ungleich leichter als Nahkämpfer (mehr noch als in Gothic 2). Zum einen wegen der fehlerhaften Künstlichen Intelligenz der Gegner. Zum anderen, weil wir nicht reagieren können, wenn wir getroffen werden. Unser Held taumelt dann zurück. Bevor wir Schild oder Schwert zur Parade erheben oder zurückschlagen können, kommt schon der nächste Angriff. Das gilt umgekehrt auch für unsere Kontrahenten.

    Schnelle Gegner wie die Wölfe sind viel schwieriger zu besiegen als langsame. Mal hauen wir drei Golems hintereinander aus den Latschen, ohne einen Kratzer davonzutragen. Und dann wieder macht uns irgend so ein popeliges Wildschwein alle, ohne dass wir uns wehren können. Mehr zu dem Thema gibt?s im Extrakasten »Fehler, Schnitzer, Nervigkeiten«.

    Quid pro quo

    Genug geärgert, konzentrieren wir uns wieder auf die Stärken von Gothic 3. Etwa die Sache mit den Fraktionen, die schon die Vorgänger so interessant gemacht hat. Zwei davon -- Orks und Rebellen -- haben wir bereits kennen gelernt. Später stoßen wir noch auf eine dritte Partei: die Assassinen. Und dann gibt?s da noch diverse kleinere Gruppierungen. Etwa die Waldläufer, die Nomaden und die Clans des Nordens.

    Um bei Gothic 3 weiterzukommen, sind wir auf die Hilfe dieser Leute angewiesen. Und wie in der wirklichen Welt funktioniert auch im Spiel vieles nach dem alten Prinzip »wie du mir, so ich dir«. Als wir uns beispielsweise endlich zum Rebellenlager durchgeschlagen haben, finden wir dort einen Händler, der schicke Rüstungen im Angebot hat. Doch als wir ihn darauf ansprechen, winkt er ab: »Sorry, aber wir kennen dich ja kaum, du könntest genauso gut ein Spion der Orks sein.« Wir müssen uns sein Vertrauen erst verdienen.

    Ruf reisst?s raus

    Egal, ob wir einen Lehrer suchen, bei dem wir unsere beim Levelaufstieg verdienten Punkte gegen eine Ausbildung zum Schwertmeister, zum Schmied oder Jäger eintauschen wollen. Ob wir eine Torwache überzeugen müssen, uns zum Dorfchef durchzulassen. Oder ob wir einfach nur bessere Ausrüstung brauchen. Immer müssen wir erst irgendjemandem irgendeinen Gefallen tun. Unser Handeln wirkt sich unmittelbar auf unseren Ruf aus. Einmal direkt vor Ort. In Gothic 3 gibt es über 20 verschiedene Siedlungen, Städte und Festungen. Je mehr wir beispielsweise den Bürgern von Ardea helfen, desto weiter klettern wir dort im Ansehen. Ziehen wir dann weiter nach Faring, fangen wir dort allerdings wieder als unbeschriebenes Blatt an.

    Zumindest fast, denn es gibt auch noch so etwas wie einen globales Renommee. Das ist deutlich schwieriger zu steigern, hat aber auch größere Auswirkungen. Anfangs können wir frei zwischen Ork-Camps und Rebellendörfern pendeln, mal hier, mal dort einen Job erledigen. Gelegentlich sogar die eine gegen die andere Seite ausspielen. Zum Beispiel die Königstreuen über ihre Angriffspläne ausfragen und dann die Grünhäute alarmieren. Irgendwann müssen wir uns allerdings entscheiden, wem unsere Sympathien gelten. Dann hat sich herumgesprochen, dass wir als Söldner für die Invasoren arbeiten oder zu den Assassinen im Süden halten.

    Kurier und Kämpfer

    Womit wir bei den Quests wären, einer weiteren Stärke der Gothic-Serie. Da gibt es simple Botendienste. »Hey, bring doch mal eben das Brennholz zum Quartiermeister!« Da gibt es die obligatorischen Gefechte. »Ich schaffe die drei Trolle da hinten alleine nicht -- hilfst du mir?« Und dann gibt?s da noch die richtig umfangreichen Aufgaben, die sich oft über mehrere Stationen hinziehen. Allen voran natürlich die Hauptstory, die sich in Gothic 3 erst langsam entfaltet, dann aber rasch an Tempo und Spannung gewinnt.

    Anfangs wissen wir nur, dass wir Xardas finden müssen. Den alten Erzmagier, der uns schon durch die ersten beiden Episoden begleitet hat. Als wir ihn dann endlich aufgespürt haben, erfahren wir, dass hinter der Invasion und Xardas? Parteiergreifung für die Orks nicht weniger als ein Krieg der Götter steckt -- und natürlich spielen wir das Zünglein an der Waage. So viel sei verraten: Die epische Geschichte ist einer der größten Motivationsfaktoren.

    Persönlichkeiten statt Puppen

    Was noch für Gothic 3 spricht: Der fantastische Kosmos, der optisch genauso stimmig wirkt wie inhaltlich. Kein klar getrenntes Hell und Dunkel, Gut und Böse, sondern eine Welt aus Grautönen mit menschlichen Charakteren, die lügen und betrügen oder zu Freunden und treuen Begleitern werden. Die einem Beruf nachgehen, morgens zur Arbeit und abends in die Kneipe tapern. Selbst die Fauna führt ein Eigenleben. Wölfe jagen Rehe, Büffelherden ziehen übers Land. Kein Dorf gleicht dem andern, jede Höhle ist einzigartig. Die Zeltstädte im sandigen Süden, die Clan-Hütten im verschneiten Norden. Mit der Zeit lernt man die Umgebung wie seine Westentasche kennen.

    Wenn ich gross bin, werde ich ...

    Dann die Charakterentwicklung: Wir bilden unseren Recken zum Magier aus, der Feuerblitze schleudert und Tränke braut. Wir schaffen uns einen Jäger, der seine Beute häuten und die Felle teuer verkaufen kann. Wir gehen bei Langfingern in die Lehre, sacken ein, was nicht niet- und nagelfest ist, und wenn wir mal erwischt werden, reden wir uns mit unseren Rhetorikfertigkeiten einfach heraus. Oder wie wäre es mit einem Paladin, der ebenso gute Schwerter schmiedet wie Lammkoteletts kocht? Nur Oblivion lässt uns ähnlich viele Freiheiten, unseren Wunschhelden zu basteln.

    Hallo! Bedienung!

    Allerdings, es existieren auch eine Menge Gründe, Gothic 3 nicht zu spielen. Über die technischen Fehler und Unzulänglichkeiten klären wir Sie im Extrakasten auf. Aber auch wenn es die Entwickler noch schaffen sollten, die Bugs zu beheben, bleiben einige Eigenheiten, die manchem Rollenspieler sauer aufstoßen werden. Beispielsweise entpuppt sich die große spielerische Freiheit bald genauso als Segen wie als Fluch. Vor allem Einsteiger werden eine gewisse Führung, einen roten Faden durch das Spiel vermissen. Es fehlt eine zentrale Anlaufstelle wie die Stadt Khorinis, die in Gothic 2 für die ersten Spielstunden zur Heimat für den Helden wurde.

    Dann das Interface: Deutlich komfortabler als früher, aber immer noch nicht so unkompliziert, wie es Titan Quest oder Oblivion vormachen. Im unbegrenzten Inventar herrscht trotz automatischer Sortierung schon bald ein dermaßen großes Gedränge, dass manche wichtigen Gegenstände einfach untergehen. Die Landkarte taugt bestenfalls, um sich einen groben Überblick zu verschaffen. Und das Questlog ist nicht nur unübersichtlich, sondern vergisst oft auch wichtige Informationen -- und das in einem Rollenspiel, das Abenteuer für locker 100 Stunden verspricht. Von Kleinigkeiten wie der hässlichen Schriftart fangen wir gar nicht an.

    Rüdiger Steidle

  • Gothic 3
    Gothic 3
    Publisher
    JoWooD Entertainment AG
    Developer
    Piranha Bytes
    Release
    18.09.2009

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Gothic 3
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http://www.gamesaktuell.de/Gothic-3-Spiel-4368/Tests/Gothic-3-720877/
01.10.2006
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