Gothic-Projektleiter Björn Pankratz im Interview

Special Ahmet Iscitürk

Björn Pankratz ist Projektleiter bei Piranha Bytes und der Gothic-Mann schlechthin! Wir haben mit ihm gesprochen.

Welche Aspekte eines Spieles lassen sich nicht im voraus planen?

Gothic-Projektleiter Björn Pankratz im Interview Der Spielspass ist das Wichtigste. Macht das Spiel Spass hat man das Ziel des Projektes erreicht. Spielspass läßt sich jedoch leider nicht planen, selbst wenn die Konzepte noch so durchdacht sind oder diejenigen, die es fertigen, auch noch so viel Erfahrung haben. Ob das Spiel Spass macht, entscheiden die Spieler. Während der Produktion muss das daher regelmäßig kontrolliert und getestet werden. Wir machen das, indem wir es unseren Freunden, Bekannten oder auch Arbeitskollegen, die nicht an dem jeweiligen Teilbereich beteiligt sind, vorlegen und Feedback einholen. Auf solches Feedback sollte man immer reagieren und entsprechend Zeit dafür im Projekt einräumen.

Auf welche Frage wolltest Du schon immer mal antworten?

Muss man ein guter Programmierer sein um bei einem Computerspiel mitwirken zu können?

Nein. Spiele werden nicht nur programmiert, wie einige glauben. Neben der Engine gibt es zahlreiche wichtige Aufgaben bei der Produktion eines Computerspiels. Graphik, Design, Story-Writing, Musik, Sounds, etc...
Vergleichbar mit dem Bau eines neuen Autos. Die Programmierer bauen den Motor. Der Rest des Teams die Karrosse, die Räder, die Elektrik, die Felgen, die Extras, den Komfort und so weiter. Naja, so ähnlich jedenfalls. ;)

Björn, vielen Dank für Deine Zeit!

Wie findet Ihr solche Interviews? Wollt Ihr mehr davon? Nutzt unsere Kommentarfunktion! Das Interview mit Pirnha-Bytes-Kollegen Kai Rosenkranz findet Ihr übrigens hier.

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