Interview mit Yoshiki Okamoto

Special Christian Blendl

"Genji: Days of the Blade" ist einer der grafisch beeindruckendsten PS3-Starttitel. Wir haben Yoshiki Okamoto, den Mann hinter dem Samurai-Epos, getroffen und uns ausführlich über sein neues Spiel unterhalten.

HDTV und Cell-Chip in Hamburg: Hier zeigt Sony erstmals live die PS3. HDTV und Cell-Chip in Hamburg: Hier zeigt Sony erstmals live die PS3. Langsam, aber sicher macht sich der nahende Europastart der PS3 doch noch bemerkbar. So schaukelt etwa seit Kurzem im Hamburger Hafen ein futuristisch aussehendes Hausboot mit großen PS3-Brandspace-Bannern umher. Dort präsentiert Sony die neue Wunderkiste und die dazugehörigen Spiele in einem angemessenen Umfeld. Und dort trafen wir auch den im Anbetracht des Wellengangs etwas seekranken, aber dennoch blendend gelaunten Yoshiki Okamoto, der uns zu seinem neuen Spiel "Genji: Days of the Blade" Rede und Antwort stand.

Erzählen Sie uns doch erst mal, was neu ist bei "Genji 2".

Yoshiki Okamoto: Bei "Genji: Dawn of the Samurai" waren Yoshitsune und Benkai ja die einzigen Spielfiguren. Jetzt haben wir auch Lady Shizuka und Buson - einen Charakter, der aussieht wie Yoshitsunes Erzfeind aus dem ersten Teil - als spielbare Figuren hinzugefügt. Buson haben wir vor allem deswegen eingeführt, weil er im ersten Teil bei den Spielern am besten ankam. Außerdem war das Design dieser Figur ursprünglich eine Alternative für Yoshitsune selbst. Lady Shizuka war beim ersten "Genji" noch keine Spielfigur. Aber auch sie war so beliebt, dass wir sie spielbar machen wollten. Somit gibt es bei "Genji 2" vier Spielfiguren, zwischen denen man hin und her wechseln kann.

War das Entwicklungsteam größer als beim ersten Teil?

Yoshiki Okamoto: Etwa zehn neue Leute sind zum Team gestoßen, der Großteil ist allerdings gleich geblieben.

Ist es schwieriger für die PS3 zu entwickeln als für andere Konsolen?

ilid_11 Yoshiki Okamoto: Ja, das war wirklich ziemlich schwierig.

Und woran liegt das Ihrer Meinung nach?

Yoshiki Okamoto: Vor allem daran, dass die PS3 noch eine sehr neue Hardware ist. Dementsprechend befinden wir uns noch im Anfangsstadium. Als ich noch bei Capcom war, haben wir ja auch alle gelernt, richtig mit der PS2 umzugehen. Das war am Anfang ebenfalls sehr, sehr schwierig. Aber im Laufe der Zeit gewöhnt man sich daran und kann die Stärken der Hardware nutzen und die Schwächen umgehen.

Wurden Anregungen der Spieler im zweiten Teil berücksichtigt?

Yoshiki Okamoto: Ja, das Spiel ist nun ein ganzes Stück länger und umfangreicher als Teil eins. Wir haben außerdem den Schwierigkeitsgrad etwas erhöht. Und was uns ebenfalls wichtig war: Das Spiel ist jetzt noch fester in der japanischen Geschichte verankert als der zweite Teil. So kann der Spieler auch gleich noch ordentlich Geschichte lernen.

Im Vergleich zum Vorgänger ist das neue "Genji" recht unübersichtlich. Ich selbst z.B. habe oft Probleme mit der Kamera: Ich falle in Löcher oder Gegner überfallen mich von hinten. Wie wurde das Kamerasystem denn entwickelt?

Yoshiki Okamoto: Hehe, das ist eine wirklich gute Frage. Die jetzige Position der Kamera ist auch innerhalb des Teams sehr umstritten, ich selbst bin in dieser Hinsicht ebenfalls etwas zwiegespalten. Wir haben mit der Entwicklung des Spiels auf der PS2 begonnen. Da konnten wir keine frei drehbare Kamera einsetzen, denn die Qualität hätte zu stark darunter gelitten. Mit festen Kamerawinkeln konnten wir die Schönheit der Szenarios weitaus besser einfangen. Wir haben ein gutes halbes Jahr lang mit der PS2 gearbeitet. Danach waren viele Hintergründe fertig. Als wir das Projekt dann auf die PS3 verlegten, mussten wir natürlich viele dieser Grafiken und Szenarios neu schaffen. Und dann hatten wir nicht mehr genug Zeit, die Kamera zu ändern - wir mussten ja den Launch-Termin halten. Dafür können sie die Grafik besser bewundern.

Momentan muss ich sagen, dass ich den ersten Teil lieber mochte. Er wirkte irgendwie fertiger, runder - und eben übersichtlicher...

Yoshiki Okamoto: Nun ja, man muss ein Spiel erst einmal erlernen. Beim Golfen ist es ja auch so: Man muss zunächst ins Spiel finden. Aber gut, wenn ich ganz ehrlich sein soll, ich selbst bin mit der Kamera auch nicht so wirklich zufrieden. Es tut mir leid, dass das Spiel dadurch etwas unübersichtlich wird.

Welche Kameraposition ziehen Sie denn vor?

Yoshiki Okamoto: Also eigentlich ziehe ich eine bewegliche Kamera vor. Wie schon gesagt, hier mussten wir noch einmal mit fester Kamera arbeiten. Aber bei unserem nächsten Projekt wird das sicherlich nicht mehr der Fall sein.

Vielen Dank für das Interview!

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