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  • VR: Der große Guide zur Zukunftstechnik

    [b]Eintauchen: [/b]Vereinfacht ausgedrückt ist Virtutal Reality eine Weiterentwicklung von 3D. Da das gesamte Sichtfeld vom 3D-Bild eingenommen wird, ist die Immersion jedoch größer als im Kino. Quelle: Games Aktuell

    Virtual Reality: Massig Spiele und die Technik dahinter - alles zum nahenden Marktstart von Virtual Reality! Im ersten Teil des Guides beschäftigen wir uns mit den verschieden Arten der Hardware.

    Mittendrin statt nur dabei: Oculus Rift, Playstation VR, HTC Vive - die ersten Virtual-Reality-Headsets stehen in den Release-Startlöchern. Im Mega-Special verdeutliche ich euch die Unterschiede zwischen den drei großen Konkurrenten und präsentiere die wichtigsten bislang angekündigten Spiele. Außerdem werfe ich einen Blick auf die vielfältigen Multimedia-Möglichkeiten von VR und beantworte die brennendsten Fragen zur wegweisenden Technik.

    FAQ: Virtuelle Realität einfach und plausibel erklärt

    Wie funktionieren diese VirtualReality-Headsets überhaupt?

    Sämtliche aktuellen Anbieter setzen im Kern auf dieselbe Technik: Für jedes Auge ist ein kleiner Bildschirm reserviert, der wiederum hinter einer optischen Linse angebracht ist. Letztere sorgt dafür, dass der Nutzer nicht auf ein plattes, sondern ein entsprechend der klassischen Wahrnehmung verzerrtes Bild blickt - dadurch entsteht ein Sichtfeld von über 100 Grad. Zum Vergleich: Beim realen Sehen nimmt ein junger Mensch knapp 175 Grad seiner frontalen Umgebung wahr, im Alter nimmt die Zahl ab.

    Die projizierten Grafiken werden von der Hardware durch komplizierte Berechnungen gewölbt, um Auge und Hirn Echtheit vorzugaukeln. Wichtig dabei: Jedes Display stellt die jeweilige Szene räumlich leicht versetzt dar, zum Erzeugen eines 3D-Eindrucks. Zu guter Letzt haben Rift, Playstation VR, Vive & Co Bewegungssensoren an Bord, die Kopfbewegungen direkt in die Spielwelt übertragen. Man blickt also nicht nur in die virtuelle Realität hinein, man kann sich auch in ihr umsehen.

    Sehe ich auch als Brillen- oder Kontaktlinsenträger scharf?

    Sowohl Rift als auch Playstation VR und Vive können mit gängigen Brillen verwendet werden: Die Headsets sind so konzipiert (bzw. werden mit praktischen Abstandshaltern ausgeliefert), dass genügend Platz für ein Nasenfahrrad bleibt - einzig Träger von besonders großen Gestellen könnten Probleme bekommen. Wer Kontaktlinsen nutzt, der wird indes generell keine Probleme haben - wie ich aus eigener Erfahrung bestätigen kann. Cartoon-Geburtstag: Mit Henry wohnt man der Geburtstagsfeier des Titel gebenden Igels Henry bei. Cartoon-Geburtstag: Mit Henry wohnt man der Geburtstagsfeier des Titel gebenden Igels Henry bei. Quelle: Games Aktuell

    Gibt es irgendwelche gesundheitlichen Risiken?

    Das Verwenden eines Virtual-RealityHeadsets ist prinzipiell völlig ungefährlich. Allerdings gibt es tatsächlich Bedenken in der Industrie, wenn es um Kunden mit Herzproblemen geht. Denn besonders Horror-Spiele wie etwa das von Konamis P.T. inspirierte Allison Road sind teilweise derart erschreckend, dass der Grat zwischen virtuellem Schocker und realem Angstempfinden extrem schmal wird. Nicht wenige Entwickler fordern daher eine Art Ehrenkodex, der die Grenzen des Ertragbaren festzurren soll.

    Manche Spieler berichten von VR-Übelkeit, stimmt das?

    Der menschliche Körper reagiert je nach Person völlig unterschiedlich auf das Virtual-Reality-Erlebnis. Einigen Spielern wird schon nach wenigen Minuten schlecht, während andere überhaupt keine Symptome zeigen. Das grundsätzliche Problem ist die Differenz zwischen Gesehenem und Gefühltem: Denn während beispielsweise die Augen wahrgenommene Bewegung an das Hirn senden, geht das Ohr (unser Gleichgewichtsorgan) parallel von Stillstand aus - schließlich sind all die VR-Spielereien ja nur ein Trick.

    Diese Diskrepanz kann zu Unwohlsein führen und im schlimmsten Fall gar (wortwörtlich) zum Kotzen sein. Noch schlimmer wird es, wenn die Latenz (sprich: Verzögerung) zwischen Kopfbewegungen und grafischer Darstellung zu groß wird - etwa weil die Hardware nicht mit der Berechnung nachkommt. Man sollte also unbedingt ein Virtual-RealityHeadset und seine individuellen Befindlichkeiten testen, bevor man sich für den Kauf des teuren Gerätes entscheidet.

    Bekomme ich gar nichts mehr von meiner Umgebung mit?

    Playstation VR und Oculus Rift schotten ihre Nutzer komplett ab - Sony verzichtet jedoch auf eingebaute Kopfhörer und lässt so wenigstens die Ohren frei. HTC nutzt für Vive hingegen eine eingebaute Kamera, die den Bereich vor dem User auf Knopfdruck im Headset anzeigt - man blickt dann quasi durch die VR-Brille hindurch in die reale Welt.

    Wann ist mein Rechner leistungsfähig genug für Rift & Co?

    Während die Systemvoraussetzungen für HTC Vive noch unklar sind, arbeitet Oculus mit PC-Herstellern wie Asus oder Dell zusammen. Passende Rechner bekommen ein "Oculus Ready"-Siegel verpasst. Empfohlen werden eine Geforce GTX 970 als Grafikkarte, 8 GB RAM und ein Vierkernprozessor mit 3,3 GHz. Wir sprechen also von Hardware im Wert von circa 1.000 Euro. Ob euer PC ausreicht, könnt ihr mit einem Tool herausfinden, welches Oculus auf seiner Webseite anbietet. Fein raus sind PS4-Besitzer: Playstation VR funktioniert mit jeder PS4 - ohne Upgrades. News in VR: Das US-Nachrichten-Blatt The New York Times bietet teilweise News-Beiträge in seiner App als VR-Version an. News in VR: Das US-Nachrichten-Blatt The New York Times bietet teilweise News-Beiträge in seiner App als VR-Version an. Quelle: Games Aktuell

    VR-Marktüberblick:

    Die anderen Headset-Anbieter

    Neben Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR buhlen noch zahlreiche weitere Geräte um die Gunst der potenziellen Virtual-Reality-Kundschaft.

    Ehrlich gesagt räume ich nur Rift, Vive und Playstation VR eine Chance auf den Durchbruch am Massenmarkt ein. Nichtsdestotrotz sind die teils kuriosen Konkurrenten enorm spannend. Etwa StarVR von Starbreeze (The Chronicles of Riddick): Das technisch aktuell wohl leistungsfähigste Headset bietet ein Sichtfeld von 210 Grad und Displays mit 2.560 x 1.440 Pixeln pro Auge. Allerdings hält sich die Software-Unterstützung bislang arg in Grenzen. Außer dem Shooter The Walking Dead von Starbreeze selbst sind quasi (noch) keine bedeutenden Spiele angekündigt worden.

    Ähnlich verhält es sich mit Fove: Das über Kickstarter finanzierte Gerät dürfte zwar im Gaming-Segment an fehlendem Software-Support scheitern, kommt aber mit einer genialen Idee daher. Denn das Headset registriert die Augenbewegungen des Nutzers! Man muss also nicht ständig mit dem Kopf wackeln, um eine bestimmte Stelle in der virtuellen Welt anzuschauen - ein bloßer Blick genügt. Einen gänzlich anderen Ansatz verfolgt hingegen Razer mit dem OSVR: Die Abkürzung steht für Open Source Virtual Reality und gibt damit die Richtung vor! Das Headset der eigentlichen Maus-Experten soll nämlich kein anderes Produkt ersetzen, sondern interessierten Entwicklern und Spielern eine offene, günstige Plattform bieten.

    Umsetzungen für Vive, Rift & Co dürften dann im Nachgang kein Problem sein. Noch günstiger sind nur die aktuellen VR-Optionen für Smartphones: Sowohl Samsung Gear VR als auch Zeiss VR One kosten um die 100 Euro und müssen mit einem Handy (das als Display fungiert) kombiniert werden, um Virtual-Reality-Erlebnisse darzustellen. Und wer ganz knauserig ist, der kauft sich mit Google Cardboard die absolute Budget-Variante für 10 Euro. Deutlich witziger, aber irgendwie komplett Banane ist der Virtual Vizor:

    Die Kombination aus Baseball-Mütze und VR-Headset lässt einen reichlich Panne aussehen - und das zum Schnäppchentarif von 39 Euro. Microsoft setzt im Gegensatz zur Konkurrenz auf eine andere Technik: Mit Hololens will der Xbox-Konzern eine Brille ausliefern, die Augmented statt Virtual Reality verspricht. Man blickt also durch transparente Linsen und sieht seine ganz normale Umgebung. Diese wird jedoch durch modernste Projektionstricks mit Grafiken aufgepeppt. Wann Microsofts vermeintliches Wunderwerk in Serie geht, steht bislang noch nicht fest.

    Oculus Rift vs. Playstation VR vs HTC Vive: Der große Vergleich

    Wer von den großen Drei sich mehr Marktanteile erkämpfen wird, steht noch in den VR-Sternen. Ich vergleiche die Ausgangspositionen.

    Hardware

    Oculus Rift

    Das Headset verfügt über zwei eingebaute Displays (Diagonale: 5,7 Zoll und damit identisch zur Playstation VR) mit einer Auflösung von je 1.080 x 1.200 Pixeln. Als Bildwiederholrate gibt der Hersteller 90 Hz an. Ein separater Sensor erkennt die Infrarot-LEDs an der Rift-Brille und kann so ihre Position respektive Kopfbewegungen des Nutzers registrieren. Kopfhörer sind bereits fest in das Headset integriert - zudem gehört eine kleine Fernbedienung mit zum Lieferumfang. Die Grö- ße der Halterung lässt sich bequem in alle Richtungen verstellen. Angeschlossen wird das Vorzeige-Produkt von Oculus klassisch per USB (Strom/Daten) und HDMI (Bild). Social Media 3.0: Beziehe eine Villa, triff dich dort mit Freunden und guckt zusammen TV! Social Media 3.0: Beziehe eine Villa, triff dich dort mit Freunden und guckt zusammen TV! Quelle: Games Aktuell

    Playtation VR

    Sonys VR-Lösung punktet durch ihr futuristisch-klares Design. Allerdings liegt die Auflösung der Bildschirme hier nur bei 960 x 1080 Pixeln pro Auge. Durch einen technischen Trick können die Displays jedoch mit 120-Hz-Signalen gefüttert werden: Eine beiliegende Prozessor-Box berechnet nämlich automatisch Zwischenbilder und verdoppelt so die eigentlich nur 60 Bilder pro Sekunde. Kopfhörer müssen separat erworben und an die Klinkenbuchse angeschlossen werden. Clever: Dank Social-Screen-Feature können (etwa für asymmetrische Mehrspieler-Duelle) Headset und TV getrennt angesteuert werden. Für die Bewegungserkennung kommt die PlaystationKamera zum Einsatz.

    HTC Vive

    In Sachen Hardware-Spezifikationen gleicht das HTC Vive der Rift-Konkurrenz wie ein Headset dem anderen: 1.080 x 1.200 Pixel pro Auge, 90 Hz Bildwiederholrate - Standard also. Nun folgt das große Aber: Im Gegensatz zur Konkurrenz sitzt oder steht man bei HTC nicht starr herum, sondern kann sich frei im Raum bewegen. Zwei auf Ständern angebrachte Plastikboxen verschießen Laserstrahlen, die von Sensoren am Headset erkannt und in entsprechende Bewegungsdaten umgemünzt werden. Damit man die durch reale Objekte (etwa einen Schrank) begrenzte Fläche nicht verlässt, werden Gitterwände als Warnung in die Spielwelt projiziert. Aktueller Nachteil: Der Kabelsalat des HTC Vive schränkt die Freiheit noch ein.

    Controller

    Oculus Rift

    Zum Start setzt Oculus auf den bekannten Xbox-One-Funkcontroller von Microsoft. Die Spiele werden also recht klassisch per Sticks, Schulter- und Aktionstasten gelenkt. In der zweiten Jahreshälfte soll jedoch mit dem sogenannten Oculus Touch eine deutlich innovativere Steuerungsmöglichkeit erscheinen: Die ringförmige Mischung aus Gamepad und Gestenerkennung funktioniert kabellos. Bewegt man seine Hand durch den Raum, so wird dies entsprechend ins Spiel umgesetzt. Der Clou: Zeigefinger und Daumen können separat registriert werden - streckt man einen der Griffel aus, so kann man beispielsweise auf einen virtuellen Gegenstand zeigen oder diesen gar Anschubsen. Einen Preis für Touch hat Oculus noch nicht bekannt gegeben. Unterwasser-Wanderer: Hier darf der Nutzer tiefe Einblicke in die Unterwasserwelt genießen. Unterwasser-Wanderer: Hier darf der Nutzer tiefe Einblicke in die Unterwasserwelt genießen. Quelle: Games Aktuell

    Playstation VR

    Wie nicht anders zu erwarten, werden viele Playstation-VR-Titel mit dem stinknormalen PS4-Controller kompatibel sein. Zudem feiert das bereits als Flop abgetane Playstation Move ein überraschendes Comeback: Der Zeigestab samt Leuchtkugel wird von der Kamera registriert und mutiert so zur Allround-Bewegungssteuerung im Virtual-Reality-Segment - sei es nun als virtuelle Knarre oder Lichtschwert.

    HTC Vive

    Entsprechend seiner extravaganten Funktionalität erfordert Vive auch spezielle Controller: Die beiden Plastikstäbe erinnern in der aktuellen Vorab-Version an krude Kerzenständer, die dank präziser Bewegungserkennung jedwedes Ingame-Objekt imitieren oder als virtuelle Hände fungieren. Eine weitere Besonderheit ist die Gummischeibe an der Oberseite der Zeigestöcke: Denn diese reagiert wie ein Touchscreen auf Berührungen und Wischgesten. So wechselt man beispielsweise schnell seine Waffe, indem man per kreisendem Daumen durch das Menü scrollt.

    Preis und Release-Datum

    Oculus Rift

    Als einziger der drei großen VR-Hersteller bietet Oculus sein Headset bereits zur Vorbestellung an: Die ersten Endkundenexemplare sollen demnach Ende März weltweit ausgeliefert werden - aufgrund der hohen Nachfrage muss man inzwischen schon bis Juli warten, wenn man sich für den Kauf entscheidet. Doch der Preis ist nicht ermutigend: Wer das Gerät nach Europa schicken lässt, muss inklusive Porto und Zoll satte 741 Euro berappen! Im Lieferumfang enthalten sind nicht nur die VR-Brille, sondern auch ein Xbox-One-Controller sowie die Starttitel Lucky's Tale und Eve: Valkyrie. Spaß für Groß und Klein: Mit diesem virtuellen Malprogramm sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Spaß für Groß und Klein: Mit diesem virtuellen Malprogramm sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Quelle: Games Aktuell

    Playstation VR

    aut Sony soll das PS4-Headset noch im ersten Halbjahr 2016 weltweit auf den Markt kommen - ob dieser Plan eingehalten werden kann, das darf jedoch bezweifelt werden. Zum Preis und etwaigen Bundles (mit Spielen, Kamera, Move-Controllern usw.) fehlen ebenfalls noch offizielle Aussagen. Es ist aber davon auszugehen, dass Playstation VR im Vergleich zu Oculus Rift dezent günstiger sein wird: Diverse Online-Händler aus der Schweiz gehen aktuell von circa 450 bis 500 Euro aus, was durchaus realistisch erscheint.

    HTC Vive

    Die Vorbestellungen für HTC Vive sollen am 29. Februar 2016 beginnen, ausgeliefert wird die finale Hardware dann laut Hersteller ab April - hoffentlich kein Scherz ... Um den Preis des Geräts ranken sich zahlreiche Gerüchte. Klar dürfte jedoch sein, dass das HTC-Headset wegen seiner wegweisenden Technologie wohl sehr teuer wird. Analysten gehen gar von einem Betrag bis zu 1.000 Euro aus - wohlgemerkt ohne zugehö- rigen PC, aber wenigstens inklusive der coolen Controller

    Virtual Reality im Alltag

    Das erwartet uns fernab von Spielen Die wollen nur spielen? Von wegen! VR-Headsets werden unseren Alltag auch jenseits von klassischen Games in Zukunft nachhaltig verändern.


    Das Potenzial für spannende VirtutalReality-Anwendungen ist enorm. So beschäftigt Oculus beispielsweise eine eigene Entwicklungsabteilung, die sich um cineastische Erlebnisse im virtuellen Raum kümmert. Das sogenannte Story Studio hat mit Henry unter anderem einen familiengerechten Cartoon-Streifen am Start, der komplett mit der Unreal Engine 4 entstanden ist: Als Zuseher nimmt man an der Geburtstagsparty des titelgebenden Igels teil - und kann sich völlig frei in der digitalen Szenerie umsehen.

    Apropos frei: Auch der Gang ins Kino könnte durch die VR-Technik schon bald obsolet werden. Schließlich würde der Saal samt Film im wahrsten Sinne des Wortes zum Kunden nach Hause kommen: Einfach die VR-Brille aufsetzen und schon sitzt man vor einer gigantischen Leinwand - einzig das klebrige, überteuerte Popcorn kann nicht simuliert werden. Die weltberühmte Band U2 produzierte das Musikvideo zu ihrem Song for Someone in Zusammenarbeit mit Apple ebenfalls als VR-Spektakel:

    So schaut man den Musikern nicht nur zu, sondern sitzt neben ihnen - ein für Fans geradezu rührendes Erlebnis. Wer die horrenden Konzertpreise von berühmten Künstlern kennt, der freut sich schon jetzt auf die Möglichkeit, Live-Auftritte bequem per Virtual-Reality-Applikation begutachten zu dürfen - aus der allerersten Reihe und inklusive Backstage-Pass. Ähnlich revolutionär ist eine Initiative der New York Times: Das weltberühmte US-Blatt bietet Newsbeiträge in seiner Smartphone-App teils auch als VR-Version an.

    Nie mehr Gedränge und Geschubse: So veröffentlichte U2 beispielsweise mit Song for Someone in Zusammenarbeit mit Apple ein VR-Spektakel. Nie mehr Gedränge und Geschubse: So veröffentlichte U2 beispielsweise mit Song for Someone in Zusammenarbeit mit Apple ein VR-Spektakel. Quelle: Games Aktuell Ein Bericht über den Big Apple mutiert so zur virtuellen Stadttour mit enormem Aha-Effekt. Freilich werden die Nutzer von Rift, Vive & Co nicht immer nur zum passiven Betrachten verdammt, sondern können auch selbst in VR-Geschehnisse eingreifen: Everest VR bietet beispielsweise auch nicht so abenteuerlustigen Menschen die Möglichkeit, den höchsten Berg der Erde zu besteigen. Und in TheBlu kommt man als Unterwasser-Wanderer einem gigantischen Wal ganz nahe. Die Firma Nurulize widmet sich mit ihrem Programm Nu Reality indes dem Thema soziale Kontakte in der virtuellen Wirklichkeit:

    Dank feinster 3D-Grafik bezieht man hier eine schicke Villa, trifft sich mit Online-Freunden und schaut beispielsweise gemeinsam Fernsehsendungen. Mein bisheriger VR-Favorit fernab von Spielen ist aber Tilt Brush: Denn das Malprogramm für HTC Vive ist so etwas wie das Photoshop der Zukunft. Mit den beiden Funk-Controllern fuchtelt man in der Luft herum und zeichnet so dreidimensionale Gebilde - diverse Filter, Farbeinstellungen und Effekte komplettieren den produktiven Spaß.

    Und dann ist da noch die riesige Welt des Sports: Während amerikanische American-Football-Teams bereits Virtual-Reality-Headsets als Trainingsinstrument einsetzen, freuen wir uns vor allem auf die Live-Übertragungen von Fußballspielen. Das Finale der UEFA Champions League mit Stadionatmosphäre und Rundumblick zu genießen, ohne dafür durch die halbe Welt reisen zu müssen - das kann nur Virtual Reality bieten!

    Diese 22 Spiele, für die Virtuelle Realität, solltet ihr auf keinen Fall verpassen.

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http://www.gamesaktuell.de/Games-Aktuell-Brands-230077/Specials/VR-Der-grosse-Guide-zur-Zukunftstechnik-Teil-1-1191955/
16.04.2016
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