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  • Spielen im Flow-Zustand: Der heilige Gral des Games Design

    [b]Eintauchen und treiben lassen:[/b] Der Begriff Flow steht auf Deutsch für "fließen" oder "strömen". Wer sein Flow-Erlebnis umschreibt, nutzt oft Wasser-Metaphern. (PS4) Quelle: Games Aktuell

    Der Flow beschreibt, warum wir so gerne stundenlang in unsere liebsten Spiele eintauchen - und dabei oft die Zeit, unsere Bedürfnisse und Pflichten vergessen.

    Nur noch fünf Minuten, Mutti! Dass die Wahrnehmung von Zeit extremen Schwankungen unterliegt, lernt man bereits im Kindesalter auf die harte Tour. Beim Warten auf die Bescherung schleicht der Sekundenzeiger im Schneckentempo, während er nur so über das Ziffernblatt zu spurten scheint, sobald ich mich meinem Lieblingsspiel widme.

    Aber warum ist das so? Und wieso hat nicht jedes Spiel diese magische Wirkung? Auch wenn der Begriff "Flow" noch nicht sonderlich alt ist, kennt man das Phänomen schon seit Jahrhunderten. Von Schöpfungsfreude war die Rede, wenn Maler und Dichter so in ihrer Arbeit aufgingen, dass sie vergaßen, zu essen und zu schlafen.

    Beim Hobby Videospiel besteht das Ziel nicht im Anfertigen von realen Objekten wie Gemälden oder Skulpturen, vielmehr erbringt man einen virtuellen Leistungsnachweis - man erreicht etwa ein neues Level oder bezwingt einen furchteinflößenden Boss. Der Flow, der einen über Stunden hinweg durch das Spiel trägt wie ein reißender Strom, kann nur entstehen, wenn weder Frust noch Langeweile aufkommen.
    Flow in der Wissenschaft
    Geprägt wurde der Begriff „Flow“ vom Glücksforscher Mihály Csíkszentmihályi im Jahre 1975. Bekannt war das Phänomen aber schon länger.

    Glück, absolute Konzentration und Schöpfungskraft gelten als die Eckpfeiler des Flow-Phänomens. Das subjektive Zeitempfinden wird dabei fast völlig außer Kraft gesetzt, genauso wie etwaige negative Gedanken oder Befürchtungen. Manchmal werden selbst körperliche Beschwerden ausgeblendet, etwa bei Extremsportlern oder Chirurgen, die über Stunden hinweg hochkonzentriert komplexe Operationen ausführen. In der Psychologie wird der tranceähnliche Zustand seit den 80er-Jahren intensiv erforscht, während im Buddhismus und Taoismus eine vergleichbare Geisteshaltung durch Meditation angestrebt wird und seit Jahrhunderten bekannt ist. Möglich ist das vollkommene Aufgehen in einer Tätigkeit durch Konzentration.

    Das menschliche Gehirn kann nämlich nur eine gewisse Menge Informationen gleichzeitig verarbeiten. Das erlebt man zum Beispiel, wenn man Musik hört und dabei ein Buch liest – sobald man in die Geschichte eintaucht, blendet das Hirn die Begleitmusik aus. Fokussiert sich der Geist auf eine einzige Unternehmung, finden störende Gedanken keinen Platz mehr. Theoretisch kann jede Tätigkeit einen Flow-Zustand auslösen, wenn die notwendigen Kriterien vorhanden sind und man nicht ständig abgelenkt wird, denn das hindert das Gehirn daran, fokussiert zu bleiben. Unbedingte Voraussetzung jedoch ist, dass man selbst aktiv wird – Fernsehen ist eine zu passive Beschäftigung und löst somit keinen Flow aus.

    Eine gewisse Herausforderung ist ebenfalls nötig, um den Flow aufrechtzuerhalten. Ist eine Tätigkeit zu einfach, dann langweilt sich das Gehirn und die Konzentration schwindet. Gleichzeitig darf die Aufgabe nicht zu schwierig sein, sonst kommt Frust auf. Das Flow-Prinzip lässt sich in vielen Bereichen des Lebens beobachten.

    Dementsprechend interessieren sich nicht nur Spieleentwickler für den perfekten Kurvenverlauf des Flows. Auch in der Wirtschaft, im Sport und in sozialen Bereichen bedeutet ein besseres Verstehen der konzentrierten Schöpfungs- und Tatkraft bessere Arbeitsbedingungen, produktivere, zufriedenere Mitarbeiter, höhere Leistungen und eine geringere Zahl psychischer Erkrankungen. Zudem verbesserte man seine Leistung in der gewählten Tätigkeit fast mühelos und stetig: Um Langeweile und Frust im Gleichgewicht zu halten, setzt man sich immer neue Ziele.

    Dabei müssen die Designer beachten, dass sich die Fähigkeiten der Spieler mit jeder Minute verbessern. Stetig sollte der Schwierigkeitsgrad also ansteigen, sodass der Flow-Zustand möglichst lange anhält. Schön erkennt man den Zusammenhang zwischen Anspruch und Langeweile im Diagramm auf der nächsten Seite.

    Auch wenn man dabei berücksichtigen muss, dass der optimale Flow-Bereich nicht bei jeder Person identisch ist. Manche Spieler vertragen eine steil ansteigende Schwierigkeitskurve, manche haben eine ausgeprägte Langeweile-Toleranz. Für Spielehersteller ist es natürlich erstrebenswert, wenn die Kundschaft in den virtuellen Welten versinkt.

    Zufriedene Käufer machen Werbung, gönnen sich DLCs, Merchandise und weitere Spiele aus der Reihe - und sie werden den Titel nicht weiterverkaufen. Kein Wunder, dass die Industrie mit vielen Mitteln versucht, dem Publikum den perfekten Flow zu verkaufen.

    Klare Ziele

    Genau wie beim Ausüben einer handwerklichen Tätigkeit sollte der Spieler in der virtuellen Welt ein möglichst klares, leicht verständliches Ziel verfolgen. Das betrifft nicht nur die kleinen Aufträge, sondern auch das große Ganze: Wieso muss mein Held gegen die Monster kämpfen? Weil er der Einzige ist, der die Welt retten kann. Wieso sollte ich Reihen aus geometrischen Mustern bilden? Weil ich dafür Punkte bekomme.

    Zum abrupten Stillstand kommt der Spielfluss, wenn Weg und Lösung nicht klar sind. Unlogische Rätsel, obskure Mechaniken, schlecht erklärte Aufgaben und verwirrende Menüs - all das kann dazu führen, dass Spieler ihr Gamepad zur Seite legen. AAA-Produktionen sind teuer und wollen der Mehrheit der Spielerschaft gefallen.

    Deshalb gehen Entwickler auf Nummer sicher, wenn sie leuchtende Ausrufezeichen programmieren, die den Ort der nächsten Quest markieren. Klarheit ist in gewissen Fällen außerdem wörtlich zu verstehen. Man sollte beim Zocken jederzeit eine gute Übersicht haben und erkennen können, was gerade passiert.

    Unlogische, komplizierte Statussymbole, bunte Lichteffekte, die den ganzen Bildschirm füllen und es unmöglich machen, gegnerische Angriffe von den eigenen zu unterscheiden, sowie überforderte Kameras senken die Wahrscheinlichkeit, dass eine Flow-Erfahrung entsteht. Und immer, wenn man weiß, was zu tun ist - etwa, den Boss mit dem Item zu besiegen, das man vor der Auseinandersetzung gefunden hat - es aber nicht hinbekommt und nicht versteht, warum, dann kommt jede Menge Frust auf.
    Inspiriert: Jenovah Chen, Mitbegründer von Thatgamecompany, hat seine Master-Arbeit über Flow in Spielen verfasst und implementiert das Konzept unter anderem in Journey. (PS3) Inspiriert: Jenovah Chen, Mitbegründer von Thatgamecompany, hat seine Master-Arbeit über Flow in Spielen verfasst und implementiert das Konzept unter anderem in Journey. (PS3) Quelle: Games Aktuell
    Steuerung und Logik sollten innerhalb des Spiels möglichst einheitlich bleiben, um das Entstehen solcher Momente zu vermeiden. Ebenfalls sehr wichtig für das Aufkommen von Flow ist ein Bewertungs- und Belohnungssystem. Im Idealfall erfüllt man Schritt für Schritt kleine Ziele, um so dem Erfüllen größerer, wichtigerer Aufgaben näherzukommen.

    Dabei muss immer klar sein, wie gut man sich dabei anstellt, etwa in Form von Bewertungen, Punktzahlen, Boni oder Schulnoten, die unsere Leistung umschreiben. Aber nicht immer geht es dabei um Zahlen und Werte. Das Feedback kann zum Beispiel auch das satte Schussgeräusch sein, mit dem der Spieler der eigenen Mannschaft den Ball in das Tor des Gegners drischt.

    Flow-Chart: Wie breit der Kanal ist, der Flow ermöglicht, ist von
Mensch zu Mensch unterschiedlich. Rutscht das Empfinden nach
oben oder unten ab, legt man das Spiel wahrscheinlich beiseite. Flow-Chart: Wie breit der Kanal ist, der Flow ermöglicht, ist von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Rutscht das Empfinden nach oben oder unten ab, legt man das Spiel wahrscheinlich beiseite. Quelle: Games Aktuell Darauf folgt schnell eine Punktewertung - der Zähler verzeichnet ein Tor für uns. Die unmittelbare, befriedigende Erfahrung waren aber Schuss und Geräusch. Wichtig ist, dass das Gehirn sofort einen Zusammenhang zwischen Aktion und Feedback herstellt. Das funktioniert nur, wenn die Rückmeldung innerhalb eines Zeitfensters im Millisekundenbereich dargereicht wird.

    Unsere grauen Zellen reagieren nämlich wie ein Hund: Wenn man den erst zwei Stunden, nachdem er Pfötchen gegeben hat, dafür belohnt, wird er das Leckerli nicht mit dem Pfötchengeben in Zusammenhang bringen, weil das viel zu lange her ist.

    Ausnahmefälle?

    Das Flow-Schema lässt sich nicht komplett auf jedes Spiel anwenden, viele Indie-Vertreter funktionieren anders. Nehmen wir Minecraft: Niemand wird bestreiten, dass die virtuelle Klötzchenwelt ein riesiges Flow-Potenzial hat. Dabei gibt es keine konkreten Ziele, und, genau betrachtet, auch keinen Schwierigkeitsgrad, wenn man im Kreativmodus spielt.

    Die Rolle des Entwicklers übernimmt derjenige, der den Controller in der Hand hält. Er setzt sich Ziele wie "einen Wolkenkratzer am Berghang bauen" oder "die komplette Karte mit einem Schienennetz ausstatten". Die selbst gesetzten Ziele reflektieren meist das Können und Wissen des Spielers und werden komplexer - ein Kernelement des Flow.
    Immersion und Flow
    Beide Begriffe stammen aus der Psychologie und beschreiben, trotz der vermeintlichen Ähnlichkeit der Konzepte, unterschiedliche Phänomene.

    Bei der Besprechung von Rollenspielen fällt oft der Begriff „Immersion“. Er besagt, dass sich der Spieler in eine virtuelle Welt vertieft und in die Hauptfigur hineinversetzt. Das Gehirn verhält sich in diesem Moment, als sei das virtuelle Umfeld real, als befänden wir uns wirklich in irgendeiner exotischen Fantasy-Welt. Wir haben erwiesenermaßen mehr Spaß, wenn wir so richtig „im Spiel“ sind. Wer immersiv zockt, der trifft andere Entscheidungen als jemand, der das nicht tut. Versetzt man sich zum Beispiel in einen rechtschaffenen Helden, dann wird man Banditen nicht töten, sondern nur besiegen und gefangen nehmen.

    Wer aber nicht wirklich in der Haut des rechtschaffenen Helden steckt, der schert sich in erster Linie um Belohnungen, die tote Banditen eventuell droppen, und nicht um die Integrität der Hauptfigur. Wer sich wirklich als Bewohner einer fernen Welt fühlt, der nutzt seltener die Schnellreise und geht lieber zu Fuß. Ebenso wie beim Flow gibt es gewisse Elemente, die das Entstehen einer immersiven Erfahrung begünstigen. Interessanterweise schließen sich manche der Flow- und Immersions-Kriterien gegenseitig aus! Einblendungen wie nach oben kletternde Schadenszahlen über den Köpfen der Gegner sind ein befriedigendes, schnelles Feedback für den Spieler, der sich im Flow befindet. Eine Immersion entsteht dabei aber wahrscheinlich nicht (oder sie wird zerstört), denn über Häuptern schwebende Zahlen sind einfach zu unrealistisch, um sie als Teil einer überzeugenden Spielwelt zu akzeptieren.

    Über wie viele unlogische Details man hinwegsehen kann, bevor die Immersion den Löffel abgibt, ist übrigens bei jeder Person unterschiedlich. Forschungen haben sogar ergeben, dass manche Menschen eine spezielle Genvariation besitzen, die dafür sorgt, dass sie schneller und einfacher in fantastische Welten eintauchen! Es gibt aber auch Gemeinsamkeiten bei der Entstehung von Flow und Immersion: Je abgeschotteter die Umgebung ist, in der man sich einem Spiel widmet, desto wahrscheinlicher ist es, dass man Immersion und/oder Flow erlebt.

    Bei Versuchen zum Thema Immersion in Spielen wurde festgestellt, dass Rollenspiele und Rennspiele mit realistischen Lenkrad- und Pedalcontrollern mehr Testpersonen zur Immersion einluden als ein simples Hüpfspiel. Nach dem gleichen Prinzip wie in einem RPG-Videospiel funktioniert Immersion zum Beispiel im LARP (Live Action Roleplay), bei dem sich Gleichgesinnte treffen, um aufwendig verkleidet mehrere Tage in allerlei fiktive (oder reale – es gibt auch historische Rollenspiele) Charaktere zu schlüpfen. Und zumindest in der Kindheit hat wohl jeder in der Fantasie mal die Rolle eines echten Helden eingenommen.

    Auch das Entdecken von fremden Welten ist ein Element, das für eine Gruppe Spieler einen gro- ßen Teil des Spaßes ausmacht. Rollenspiele wie Skyrim oder Dragon Age, aber auch Action-Games wie Bioshock reizen durch eine interessante Umgebung den Forscherdrang.

    Dabei besteht die Belohnung, also das Feedback, nicht unbedingt im Einsacken von neuen Gegenständen, sondern in der Freude an der Neugier. Das Entdecken dient damit dem Selbstzweck. Auf lange Sicht wirkt sich die Neugier aber auch positiv auf andere Bereiche des Spiels aus. Wer in einem Rollenspiel herumstehende Bücher liest, lernt vielleicht von einer Schwachstelle bei einer bestimmten Fantasy-Kreatur oder Ähnliches und hat so einen Vorteil im Verlauf des Abenteuers.

    Fast Food mit Flow?

    Eine Spaßformel ist verlockend für die Entwickler. Je weiter die Forschung voranschreitet, desto klarer wird, welche Elemente uns an den Bildschirm fesseln. Und gegen Spaß ist freilich nichts einzuwenden! Dennoch birgt ein allzu simples Schema die Gefahr, die Welt der Videospiele in einen Einheitsbrei zu verwandeln.

    Jeder Mensch ist schließlich anders und dass ein Schwierigkeitsgrad nicht sanft ansteigen muss, damit möglichst kein Käufer verprellt wird, beweist das Phänomen Dark Souls. Raum bleiben muss für Experimentierfreude, für Spielerfahrungen, die als Ziel nicht alleine die Bespaßung des Rezipienten haben.

    Nicht unterschätzen sollte man zudem die negativen Verknüpfungen, die ein Flow-Zustand haben kann. Auf der Arbeit und in der Schule konzentriert man sich schlecht, wenn man die ganze Nacht in einem Spiel zubringt und vor lauter Spaß die Zeit vergessen hat. Zu guter Letzt merkt selbst der Schöpfer des Begriffs selbst an, dass man es vermeiden sollte, die Kriterien des Flow als Formel anzuwenden.

    Die Gefühlswelt lässt sich nie komplett in einen Käfig aus festgelegten Spaßfaktoren sperren und befolgt man die Kriterien des Flow-Designs zu treu, dann findet man am Wegesrand nicht dieses eine Element, das trotz aller Gegenargumente jede Menge Spaß macht - vielleicht nicht jedem Spieler, aber eventuell genug Personen, um ein neues Genre, eine neue Variante einer etablierten Mechanik oder eine neue Reihe zu etablieren. Spiele können - und sollten - mehr sein als reine Spaßautomaten.

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Der Flow beschreibt, warum wir so gerne stundenlang in unsere liebsten Spiele eintauchen - und dabei oft die Zeit, unsere Bedürfnisse und Pflichten vergessen.
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03.07.2016
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