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  • Final Fantasy 12

    Live in der Redaktion gespielt: Dank der ersten spielbaren Version von Final Fantasy 12 bringen wir euch das Neueste aus Ivalice!

    E s ist immer etwas Besonderes, die ersten Schritte in einem neuen "Final Fantasy"-Spiel zu tun. Ist das Spiel glaubwürdig? Gelingt es, voll und ganz in die andere Welt abzutauchen? Wo lauern die Monster? Wie kann man sie am besten verdreschen? In den USA ist jüngst eine spielbare Demo der kommenden Episode 12 erschienen. Wir haben uns natürlich gleich eine Version gesichert und liefern euch die ersten Eindrücke aus dem fernen Ivalice.

    Urlaub in Ivalice

    Im aktuellen Reiseprospekt stehen zwei Ziele zur Auswahl: An der idyllischen Phon Coast seid ihr mit Held Vaan, dessen Freundin Penelo und dem ehemaligen General Basch unterwegs. Bissige Piranhas und umherirrende Mandragoras sorgen für die nötige Spannung. Wenn ihr es schafft, drei der mystischen Sleipnir-Gäule zu erledigen, taucht ein gewaltiger Tyrannosaurier namens Rock Eater auf. Doch mit etwas Taktik und einem ordentlichen Beschwörungszauber habt ihr das Untier schnell zur Raison gebracht.

    Die Miriam Ruins sind da weniger idyllisch: Ihr durchquert die mesopotamisch angehauchten Ruinen mit Heldin Ashe, Hasi Fran und Luftpirat Balthier und müsst zunächst einen Schlüssel suchen. Dabei metzelt ihr unzählige Gegner nieder. Wenn ihr den Schlüssel schließlich habt, öffnet ihr damit eine Tür weit unten in den Ruinen. Dort wartet ein grimmiger Drache, der euch mit Prankenhieb und Feuerstoß zu Schaschlik verarbeiten will. Aber Ashe weiß sich zu helfen: Schnell wird ein mächtiger Esper beschworen und der Drache kann sich mit einem ebenbürtigen Gegner anlegen. Und damit ist die Demo eigentlich auch schon zu Ende.

    Auf in den Kampf...

    Im Grunde hat es sich schon bis in die Innere Mongolei rumgesprochen, trotzdem sagen wir es euch noch einmal: Die Entwickler haben für den zwölften Teil fast das komplette Spielsystem der Vorgänger umgekrempelt und neu interpretiert. Unbedarfte Zuschauer würden bei kurzen Reinschauen kaum vermuten, dass es sich um einen "Final Fantasy"-Titel handelt. Der auffälligste Unterschied zu den Vorgängern ist der Verzicht auf Zufallskämpfe. Jedes missmutige Monster, jede bösartige Bestie und jeden niederträchtigen Nieswurz könnt ihr bereits von weitem erblicken.

    Über dem Kopf der Unholde befindet sich die Energieleiste, die ihr gut im Auge behalten solltet: Ist sie rot, habt ihr es mit einem besonders bissigen Exemplar zu tun, leuchtet sie grün, hat das Monster kein Interesse an euch und ihr könnt in Ruhe vorbeimarschieren. Ein Druck auf den X-Knopf öffnet das Kampfmenü: Dort gebt ihr den Befehl zum Angriff auf einen Gegner, setzt Gegenstände ein oder löst Magie aus. Kommt es dann zum Kampf, agieren die drei Protagonisten zunächst einmal selbstständig.

    Eine ordentliche KI sorgt dafür, dass auch magische Angriffe oder der Einsatz von Heilmitteln nicht zu kurz kommen. Wollt ihr dagegen die volle Kontrolle, müsst ihr den Kampf unterbrechen und das Kampfmenü erneut aufrufen. Nun könnt ihr euren Kumpanen Befehle erteilen, die prompt ausgeführt werden, sobald sich der serientypische Zeitbalken aufgeladen hat.

    Wenn eure Truppe automatisch angreift, könnt ihr euch bei Kämpfen gegen mickrige Monster entspannt zurücklehnen und dem Computer die Arbeit überlassen. Doch bei kniffligeren Bosskämpfen kommt schnell mal Hektik auf und ihr unterbrecht den Kampf permanent, um weitere Befehle zu geben: Wenn der Kampf in Echtzeit weiterläuft, kann es schnell passieren, dass euch der Endgegner einen Scheitel zieht, während ihr noch die passende Angriffsmagie im Menü aussucht. Auch wenn Square auf Zufallsbegegnungen verzichtet, spielerisch ändert das nicht viel. Kaum habt ihr einen Bereich hinter euch gelassen, wächst das gerade umgenietete Getier nach. Und wenn ihr wieder in die Gegend kommt, droht gleich die nächste Auseinandersetzung. Gemütliches Erforschen der schummrigen Ruinen ist also nicht drin.

    Audiovisuelles Neuland

    Die Grafik macht bisher einen ordentlichen Eindruck. Die Rendersequenzen sind üppig wie eh und je. Die eigentliche Spielgrafik begeistert sowohl mit feinen Details, als auch mit Weitsicht. In den Herbsttagen der PS2 reißt das trotzdem keinen mehr vom Hocker -- wie weiland die fulminanten Ebenen von Spira, die ihr in Teil 10 unsicher gemacht habt. Die Helden sind nicht ganz so detailliert ausgearbeitet wie ihre Vorgänger, dafür ist das ganze Spiel flexibler: Mit dem rechten Analog-Stick dreht ihr nun die Kamera, um immer den richtigen Überblick zu haben.

    Keine Vorschau ist komplett ohne einen Blick auf das Charakterdesign: Die Design-Veteranen der Vorgänger blieben diesmal auf der Reservebank. Neuer Mann an der Designerfront ist Akihiko Yoshida. Erfahrene Rollenspieler kennen seine Arbeit noch von "Final Fantasy Tactics", das leider nie in Europa erschienen ist oder aus dem Hardcore-Abenteuer "Vagrant Story". Überraschenderweise ähneln gerade die Designs von Vaan und Ashe den Helden aus Teil 10 frappierend, der fast schon fetischhafte Einsatz von Gürteln verschiedenster Art ist hier allerdings ausgeblieben.

    Individueller kommen da schon Fran, Balthier, Basch und Penelo daher: Während man sich über eine anthropomorphe Hasendame im Domina-Outfit durchaus streiten kann, kommen gerade der rüde Basch und der freiheitsliebende Balthier ganz ordentlich rüber -- ihre Kleidung wirkt recht europäisch und könnte diesmal schon fast von echten Menschen getragen werden. Penelo wird souverän das obligatorisch quietschige Herzchen der Truppe geben. Wie die Charaktere im Spiel interpretiert werden, wissen wir aber noch nicht.

    Alte Fans müssen nicht nur bei Spielbarkeit und Charakterdesign offen sein, auch die Musik geht neue Wege. Die Kompositionen stammen größtenteils aus der Feder von Hitoshi Sakimoto. Wie sein Kollege Akihiko Yoshida war er zuvor mit "Final Fantasy Tactics" und "Vagrant Story" beschäftigt. Kenner können seine Melodien sofort einordnen, die Themen gehen generell gut ins Ohr.

    Licht und Schatten

    Auch wenn bei "Final Fantasy 12" jede Menge Profis am Werk waren, konnte uns die erste Demo nicht ganz überzeugen. Natürlich ist sie noch unvollständig, ein echter Party-Verwaltungsbildschirm fehlt noch und auch über die Geschichte erfährt man nicht wirklich viel. Das wird in der Endversion sicher anders sein.

    Doch auch bei ein paar spielerischen Mängeln sollte Square noch einmal etwas Feinarbeit leisten: Insbesondere die nachwachsenden Gegner sind eine Plage und haben gerade in den Miriam Ruins ordentlich genervt. Wir würden uns auch über eine Option freuen, in der man den Helden wieder Befehle geben kann, sobald die Zeitleiste voll ist. Wir sind nun mal Kontroll-Freaks.

    Andere Elemente des Spiels beeindrucken hingegen: Die ordentliche Grafik käme mit festen Kamerawinkeln zwar wuchtiger daher, kann aber auch so gefallen. Und die in der Anfangs- und Schlussdemo angedeuteten Storyfetzen versprechen ein spannendes, intrigenreiches Abenteuer. Während "Final Fantasy 12" im März in Japan erscheinen soll, ist ein PAL-Release ist irgendwann in der zweiten Jahreshälfte 2006 angedacht. TN

  • Final Fantasy 12
    Final Fantasy 12
    Publisher
    Square Enix
    Developer
    Square Enix
    Release
    21.02.2007
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Final Fantasy 12
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01.09.2006
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