Far Cry 2
"Och nö, muss das sein?", denkt sich der Spieler, als er bewusstlos im Taxi zusammenbricht. Typisch, irgendetwas muss den Spieler ja als Handicap haben, sonst gehts nicht was?
Naja, nun liegen wir auf einem Feldbett, während unsere Zielperson unsere Akten durchliest und sich über unsere Malaria lustig macht. Kurz darauf verschwindet unsere Zielperson (namentlich "Der Schakal", seines Berufsstandes Waffenhändler) und wir versinken im Delirium.
Kurz danach werden wir durch Schüsse geweckt, die durch die Stadt knallen. Wir raffen uns auf, schnappen uns eine Pistole und eine Machete und versuchen keuchend aus der umkämpften Stadt zu entkommen. Das geht natürlich schief und wir werden bewusstlos mit einem Jeep zu einem Leutnant einer der beiden Fraktionen (APR bzw. UFLL) gebracht, der uns mit Medizin und Waffen ausstattet und uns auf ein paar Missionen schickt, bei der wir unsere ersten Unterschlupf und ein paar Diamanten ergattern.
Sobald wir das Tutorial mitsamt erstem Untergrundkontakt abgeschlossen haben, werden wir der UFLL oder der APR vorgestellt, wo uns einer der Warlords einen Auftrag gibt, der im Voraus mit Diamanten (15, 25, 30, 40, je nachdem, wo wir in der Story sind) bezahlt wird.
Also pilgern wir schnurstracks zum Waffenhändler unseres Vertrauens und suchen uns unsere ersten Waffen aus, bevor wir uns per GPS und Karte zu unserem Zielpunkt begeben, in diesem Fall SpecOps, die sich hier breit gemacht haben und Leute für Kohle rausholen. Wir sollen ihre Ausrüstung sabotieren, also einen LKW hochjagen. Entweder wir gehen zu ihrem ursprünglichen Platz oder machen das, was uns ein Partner vorgeschlagen hat: einen Funker bedrohen, der den SpecOps falsche Koordinaten übermittelt, die sie in eine Barackenstadt führen, wo wir leichtes Spiel haben.
Drei Magazine, zwei Granaten, eine Rakete und ein Pistolenmagazin später ist die Stadt leer, der LKW zerstört und wir rasen mit einem Jeep zum nächsten Kontrollpunkt, wo wir noch ein paar Typen erledigen, die unserm Kameraden an den Kragen wollen und sobald das erledigt ist, können wir gehen.
Die Missionstypen sind recht unterschiedlich, aber die Missionen der einzelnen Fraktionen unterscheiden sich nicht. Die Waffenhändler schicken uns zu einem Konvoi, der dämlicherweise im Kreis fährt, den wir aussschalten sollen, damit wir später neue Waffen haben.
Die anonymen Anrufe an den Funkantennen schicken uns zu einem Ort, wo wir eine Zielperson ausschalten sollen.
Im Untergrund müssen wir von einer Person A Pässe zum Unterschlupf B bringen, wo wir unsere Anti-Malaria-Pillen bekommen.
Und die beiden Parteien eliminieren sich durch unsere Hilfe gegenseitig, bis wir einen von den beiden aussschalten sollen, denn ab da geht es rund.
Zwischendurch erhalten wir immer wieder Anrufe von Reuben, einem Pressefuzzi, der über den Krieg in Afrika berichtet und unsere Informationen erneuert. Unsere Kameraden helfen uns, wenn wir in der Nähe sind und Hilfe brauchen.
Unsere Waffen werden in verschiedene Kategorien unterteilt. Außer unserer Machete können wir auf Slot 2 Pistolen, Uzis und Granatwerfer tragen, auf Slot 3 Sturmgewehre und Scharfschützengewehre, auf Slot 4 schwere Artillerie wie Raketenwerfer und Leichte Maschinengewehre. Alle Waffen können verbessert werden, sodass sie weniger Ladehemmungen haben und auch weniger Aussetzer.
Mitunter kann es passieren, dass unsere Waffen einfach auseinander fallen, wenn wir sie gerade benutzen. Das kann richtig unangenehm sein, wenn man gerade mitten im Feuergefecht ist. Deshalb sollte man immer wieder zum Waffenhändler gehen und im Lager neue Waffen holen, mitunter auch Munition.
Da kann ich nur zustimmen. Mit dem Tarnanzug in der Hocke geht das vor allem nachts in gewissen Grenzen wunderbar. Stehen die…