Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 19: Der Strip (Quest: 1-9)

Tipp

Unsere Fallout: New Vegas-Komplettlösung samt Tipps und Tricks ist komplett! Mit der Komplettlösung verraten Euch, wie Ihr auch die schwersten Stellen aus Fallout: New Vegas meistert.

19.1 Der House gewinnt immer, I & Ring-a-Ding-Ding
Sobald wir den Strip betreten, spricht uns der Roboter Victor an, der den Helden zu Beginn des Spiels vor dem Tod bewahrt hat. Er teilt uns mit, dass der mysteriöse Mr. House um eine Unterredung im Lucky 38 bittet, dem großen Turm links neben dem Eingang. Die Erlaubnis, den Strip zu betreten, erhalten wir auf eine der folgenden Arten:

- Wir besitzen 2.000 Kronkorken für die Bonitätsprüfung am Nordtor.

- Wir erwerben bei Ralph im Mick & Ralph's in Freeside einen gefälschten Ausweis (Preis: 500 Kronkorken; bei einem Feilschen-Wert von 50 Punkten sind es nur 375 Kronkorken).

- Nach dem Abschluss der Aufgabe "16.4 Im Auftrag des Kings" fordern wir den entsprechenden Gefallen vom King ein.

- Wir füttern den Sekuritron-Torwächter mit einem Geheimcode. Voraussetzung ist ein Wissenschaft-Wert von 80 Punkten.

Im Lucky 38 geht es mit dem Aufzug ins Penthouse, wo wir über den großen Monitor auf der Ostseite mit Mr. House reden. Er möchte, dass wir den Platinchip von Benny zurückholen. Als Belohnung bietet er uns 1.000 Kronkorken an - Helden mit 50 Zählern in der Feilschen-Fähigkeit können noch 250 zusätzliche Kronkorken herausschlagen. Bevor Mr. House uns ins Tops zu Benny schickt, übergibt er uns noch die Schlüssel für die Präsidentensuite des Hotels, in der wir Ausrüstung und derzeit nicht benötigte Begleiter lagern.

Im Tops stehen uns mehrere Lösungswege offen, um Benny auszuschalten und/oder den Platinchip zu erlangen:

- Am Empfang reden wir mit Swank. Sollte unsere Sprache-Fähigkeit 45 Punkte oder mehr zählen, überzeugen wir den Casinomanager davon, dass sein Boss Benny in schmutzige Geschäfte verwickelt ist. Daraufhin übergibt er uns den Schlüssel für Bennys Suite im 13. Stock und lockt Benny nach unten ins Casino, sodass wir Zeit haben, den Raum nach Beweisen zu durchsuchen. Außerdem erhalten wir unsere Waffen zurück, die wir beim Eintritt abgeben mussten. Mit dem Aufzug im Westflügel geht es nach oben, wo wir in der Suite den Roboter Ja-Sager hinter der durchbrochenen Wand zu Bennys Plänen befragen. Zurück im Erdgeschoss sagen wir Swank, dass wir Benny ausschalten wollen und haben dann freie Hand, wenn wir Benny und seine vier Leibwächter bekämpfen.

- Wir stellen Benny sofort im Nordflügel des Casinos und greifen ihn an. Wenn wir jedoch vorher nicht Swank von den finsteren Plänen seines Chefs überzeugt haben, bekommen wir es in diesem Fall mit allen Wachen im Tops zu tun.

- Im Gespräch mit Benny stimmen wir zu, an einem privateren Ort über die Sache zu reden. Daraufhin schickt Benny uns in die Präsidentensuite, wo er uns jedoch kurz darauf per Sprechanlage darüber informiert, dass er den Helden töten will. Mit etwas Sprachbegabung (50 Punkte) überzeugen wir ihn davon, Milde walten zu lassen, andernfalls tauchen seine vier Leibwächter auf. Nach dem Kampf ist Benny verschwunden. Wir treffen ihn später in Caesars Lager wieder.

- Wenn Benny uns vorschlägt, die Angelegenheit in der Präsidentensuite zu besprechen, bestehen wir darauf, dass er vorangeht (Sprache-Wert von 60 Zählern notwendig). Wenn wir oben auf seinen Geschäftsvorschlag eingehen, führt das aber nur wieder dazu, dass die vier Leibwächter auftauchen und Benny verschwindet. Stattdessen können wir Benny in der Suite umlegen, wodurch keinerlei negative Konsequenzen entstehen. Außerdem erhalten wir dadurch den Platinchip, ohne den Umweg über das Fort zu nehmen

- Als weiblicher Chrakter mit dem Extra "Schwarze Witwe" können wir Benny verführen und ihn in der Präsidentensuite zu einem Schäferstündchen überreden. Nach dem Bettsport bringt die Heldin Benny einfach im Schlaf um.

Falls wir Benny erledigt und ihm den Platinchip abgenommen haben, händigen wir diesen jetzt einfach Mr. House aus und verfolgen die Demonstration im Keller. Daraufhin beginnt der zweite Teil der Mr.-House-Questreihe, für die wir Caesars Fort einen Besuch abstatten. Sollte Benny aus dem Tops entkommen sein, geht es ebenfalls ins Fort.

19.2 Tops-Stars
Im Tops steigen wir die Stufen hinter dem Eingang hinauf und betreten das Aces Theater. Dort reden wir mit Tommy Torini, dem Mann im weißen Anzug. Er befindet sich auf der Suche nach neuen Darstellern für seine Abendshow und bietet uns drei Prozent der Einnahmen als Prämie an, wenn wir für ihn vier Künstler engagieren. Mit 50 Zählern in der Kategorie Feilschen können wir das Angebot auf fünf Prozent erhöhen.

Der erste Entertainer steht draußen vor dem Tops in der Nähe des nördlichen Tores. Billy Knight ist begeistert von dem Jobangebot und würde auch für einen Hungerlohn arbeiten - weil das sich jedoch negativ auf unsere eigenen Einkünfte auswirken würde, bringen wir ihm mit einem Feilschen-Wert von 25 Punkten dazu, ein höheres Gehalt zu fordern. Der nächste Neuzugang für das Aces ist der Ghul-Komiker Hadrian, der im Atomic Wrangler auftritt. In seinem Namen reden wir mit James Garret an der Bar und stecken diesem entweder Kronkorken zu oder überzeugen ihn (Sprache- oder Feilschen-Fähigkeit von 50 Zählern notwendig) davon, Hadrian ziehen zu lassen.

Der Dritte im Bunde ist der Sänger Bruce Isaac. Wir finden ihn im ersten Stock des Dino-Motels von Novac; er ist sofort Feuer und Flamme und bedarf keiner weiteren Überzeugung. Schließlich ist da noch Der einsame Fremde, ein musikalisch veranlagter Cowboy, der vor einem riesigen Sunset-Sarsaparilla-Werbeschild sein Lager aufgeschlagen hat. Ihn finden wir am einfachsten, indem wir von Novac aus der Straße nach Nordosten folgen. Mit einem Feilschen-Wert von über 50 Punkten bringen wir den Mann sogar dazu, uns eine Belohnung für die Jobvermittlung zu geben. Zurück bei Tommy Torini streichen wir unsere Prämien ein und schließen die Aufgabe ab.

19.3 Der House gewinnt immer, II
Sobald wir den Platinchip Benny im Tops abgenommen und Mr. House übergeben haben, beginnt diese Quest. Falls Benny aus dem Tops geflüchtet ist, startet der Auftrag in dem geheimen Bunker unterhalb des Forts der Legion. Dorthin gelangen wir, indem wir auf dem Anlegesteg in Cottonwood Cove im äußersten Südosten mit Cursor Lucullus sprechen, der uns mit seinem Floß zur anderen Seite des Sees schippert. Wie in den Casinos müssen wir auch dort unsere Waffen abgeben - und auch den Platinchip, falls wir ihn bereits Benny abgeknöpft haben.

Auf dem Hügel betreten wir das Zentrallager und reden im Zelt des Anführers mit Caesar. Von ihm erhalten wir den Platinchip. Weiter geht es bei der Wetterstation im Westen des Lagers. Die Wache im Inneren händigt uns unsere Ausrüstung wieder aus - die können wir gleich gut gebrauchen. Der Platinchip wandert in die Konsole an der rechten Wand, woraufhin sich der Zugang zu dem geheimen Bunker öffnet.

Nachdem wir am Bildschirm mit Dr. House unsere Anweisungen entgegen genommen haben und die Treppe hinunter marschiert sind, gehen wir geradeaus in den mit "Security" beschrifteten Raum. Im Inneren befinden sich zwei Terminals, die von Belang sind: Das eine lässt sich mit einem Wissenschaft-Wert von 50 Punkten bedienen und schaltet die Geschütztürme im Bunker ab, das zweite bedarf 75 Zählern in der gleichen Kategorie, damit auch die Protektrons ihren Dienst verweigern.

Achtung: Rechts neben dem Sicherheitsraum befindet sich eine verschlossene Tür, hinter der mehrere schwer bewaffnete Wachbots lauern. Mit einem Reparatur-Wert von über 60 Punkten überbrücken wir die Verteilerdose links an der Tür. Sollten wir über das Extra "Robotikexperte" verfügen, können wir im Inneren die zu diesem Zeitpunkt noch neutralen Wachbots sabotieren, die uns sonst auf dem Rückweg angreifen.

Am anderen Ende des Bunkers erwarten uns im "Systems Room" drei Geschütztürme sowie eine Steuerungskonsole, an der wir mithilfe des Platinchips die Sekuritrons auf das Mark-II-Betriebssystem aufrüsten. Zurück im Lucky 38 erstatten wir Mr. House Bericht und geben ihm eventuell den Platinchip, falls wir diesen erst von Caesar erhalten haben.

19.4 Der House gewinnt immer, III
Nachdem sich der Platinchip im Besitz von Mr. House befindet und wir die Sekuritrons aufgerüstet haben, verlangt unser mysteriöser Auftraggeber, dass wir uns mit den Rumsern auf der Nellis Air Force Base gut stellen. Siehe dazu "18.1 Volare!".

19.5 Der House gewinnt immer, IV
Als nächstes sollen wir dafür sorgen, dass die Omertas sich Mr. House anschließen. Zu diesem Zweck absolvieren wir die Mission "19.9 Schweigen ist Gold" und verlangen nach deren Abschluss von Cachino oder Big Sal einen Treueeid.

19.6 Der House gewinnt immer, V
Weiter geht es mit der Stählernen Bruderschaft - Mr. House will die fanatischen Paladine aus dem Weg haben, damit seine Machtübernahme reibungslos vonstatten geht. Wie wir Zugang zum Geheimversteck der Bruderschaft erhalten und deren Vertrauen gewinnen, steht in der Auftragsbeschreibung zu "17.1 Im Dunkel der Geschichte". Falls wir die Bewohner des Bunkers einzeln ausschalten wollen, empfiehlt es sich, im Sicherheitsbüro auf der ersten Ebene das Terminal zu hacken, an dem der Paladin Ramos arbeitet. Damit lassen sich die Geschütztürme in der Basis umpolen, sodass sie Mitglieder der Bruderschaft aufs Korn nehmen. Anschließend können wir deren Leichen plündern.
Der Bunker besitzt eine Selbstzerstörungssequenz, für deren Aktivierung wir drei Schlüsselkarten benötigen. Diese befinden sich im Besitz des Ältesten McNamara, dem Obersten Paladin Hardin und dem Obersten Gelehrten Taggart.

Alle drei Personen befinden sich im zweiten Untergeschoss; sollten wir Hardin dabei geholfen haben, McNamara aus dem Weg zu räumen, besitzt Paladin Ramos im ersten Untergeschoss die entsprechende Karte. Die Schlüsselkarten nehmen wir entweder den Leichen der Personen ab oder stehlen sie unter Verwendung eines Stealth Boys. Danach setzen wir sie bei dem grünen Terminal in dem Raum ein, wo wir auch auf Taggart stoßen. Der Computer spuckt ein Passwort aus, mit dem wir die Selbstzerstörungssequenz an der roten Konsole daneben starten. Anschließend empfiehlt sich erneut der Gebrauch eines Stealth Boys, da uns die gesamte Bruderschaft an den Kragen will.

Achtung: Nachdem die Selbstzerstörungssequenz begonnen hat, ist die Tür am Bunkerausgang eventuell verschlossen. Den Schlüssel finden wir sowohl bei einer der Wachen im Raum mit dem Ältesten McNamara als auch bei Paladin Ramos in der Nähe des Eingangs.

19.7 Der House gewinnt immer, VI
Mr. House möchte, dass wir Präsident Kimball vor einem Legion-Attentat beschützen. Wie wir das anstellen, steht in der Auftragsbeschreibung zu "21.2 Es geschah am hellichten Tag". Falls wir jedoch bereits als Feind der RNK gelten, wenn Mr. House uns diesen Auftrag erteilt, gilt Teil VI automatisch als beendet und Teil VII beginnt.

19.8 Der House gewinnt immer, VII
Mr. House übergibt uns nun zwei Überspannungsmodule. Das erste setzen wir am Eldoro-Umspannwerk ein, das sich in der Mitte zwischen Black Mountain und dem 188-Handelsposten am Fuße des Berges befindet. RNK-Soldaten bewachen die Einrichtung, daher sollten wir entweder über einen guten Schleichen-Wert verfügen oder einen Stealth Boy benutzen. Wenn die Patrouille außerhalb des Umspannwerks nach Süden trabt, nähern wir uns dem Kontrollgebäude und betreten es in der Hocke oder bei aktiviertem Stealth Boy. Alternativ verpassen wir der im Inneren ausschlafenden zweiten Wachmannschaft einfach eine Ladung Blei. Daraufhin setzen wir das Überbrückungsmodul am Terminal an der Nordwand ein und kehren zu Mr. House zurück, der uns daraufhin zur letzten Schlacht am Staudamm schickt.

19.9 Bye Bye Love
Im Hinterhof des Gomorrha-Casinos treffen wir auf Joana, eine Prostituierte, die wir mit einem Sprache-Wert von 75 Zählern oder 50 Medizin-Punkten dazu bringen, uns auf ihrem Zimmer im ersten Stock ihr Leid zu klagen: Sie will aus dem Gomorrha fliehen und mit ihrem Geliebten Carlitos leben, doch die Omerta-Familie hat etwas dagegen. Um Joana zu retten, statten wir Carlitos im Hotel Vault 21 auf dem südlichsten Teil des Strips einen Besuch ab. Alternativ lässt sich die Quest auch beginnen, indem wir zuerst mit Carlitos sprechen.
Zurück bei Joanna braucht es etwas Überzeugungskraft (Sprache-Wert von 50), damit sie Carlitos Plan zustimmt. Weiter geht es wieder bei Carlitos, der uns mit den Details der Flucht versorgt. Außerdem schickt er uns zu zwei Kopfgeldjägern im Atomic Wrangler (Freeside), denen wir mitteilen, dass Carlitos einen Gefallen einfordert. Diese Aktion ist optional, allerdings helfen die Söldner später im Kampf gegen die Omerta-Schläger.

Ein letztes Mal sprechen wir noch mit Joana, der wir gegen Mitternacht sagen, dass alles bereit ist. Anschließend geht sie als Gast verkleidet in die Lobby, von wo aus wir sie und zwei weitere fliehende Prostituierte aus dem Gomorrha und durch das Nordtor des Strips nach Freeside eskortieren. In der Seitengasse mit Carlitos wollen uns allerdings vier Omerta-Schläger einen Strich durch die Rechnung machen. Alleine oder mithilfe der angeheuerten Söldner geben wir ihnen Saures. Optional bedarf es einer Stärke von neun oder einem Sprache-Wert von 85 Punkten, damit die Halunken einer friedlichen Lösung des Problems zustimmen. Zum Schluss sagen wir Carlitos, dass wir keinen Lohn benötigen und erhalten dafür gutes Karma. Oder aber wir nehmen ihm dank einer Feilschen-Fähigkeit von 65 Zählern 400 Kronkorken für die Rettung seiner Geliebten ab.

In diesem Artikel

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  5. Seite 5 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 3: Mojave-Outpost-Barracke (Quest 1-3)
  6. Seite 6 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 1-2)
  7. Seite 7 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 3-6)
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  9. Seite 9 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 3-5)
  10. Seite 10 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 6: Cottonwood Cove (Quest 1)
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  12. Seite 12 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 8: Camp Guardian (Quest 1)
  13. Seite 13 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 1-5)
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