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  • Fahrenheit

    Die dramatischsten Geschehnisse finden immer dann statt, wenn man sie am wenigsten erwartet. So geht's Lucas Kane, der nur in Ruhe zu Abend essen will. Plötzlich findet er sich in einem Albtraum aus Mord und Verschwörung wieder.

    John (Typ Versicherungsvertreter) betritt die Toilette eines New Yorker Diners und erleichtert sich an einem der Pissoirs. Seine ergrauten Haare sitzen perfekt. Das verrät ihm ein Blick in den Spiegel über dem Waschbecken, während er sich die Hände wäscht. Er hört nicht, wie sich die Tür einer Toilettenbox hinter ihm öffnet. Auch die leise schlurfenden Schritte, die sich ihm nähern, nimmt er nicht wahr. Noch ein letztes Mal schaut er in den schlecht beleuchteten Spiegel und sieht für einen kurzen Augenblick etwas hinter ihm aufblitzen. Er fährt herum. Dort steht ein junger Mann mit wirrem Blick, der ein Messer über seinen Kopf erhebt und die Waffe ohne ein einziges Wort niedersausen lässt.

    Der Ältere ist zu überrascht, um einen Schrei von sich zu geben; schon spürt er die Klinge in seiner Brust. Schwer verletzt stürzt er auf den Boden. Abermals hebt der Angreifer das Messer, das er mit den Händen fest umklammert. John starrt in die irrsinnigen Augen des Mannes, die so verdreht sind, dass fast nur das Weiß zu sehen ist. Es ist das letzte, was er in seinem Leben sieht -- der Täter hingegen schreckt Sekundenbruchteile später zurück, als er das leblose Gesicht des Alten vor sich sieht. Überrascht springt er auf die Beine und hört im selben Moment ein Klirren. Über den blutverschmierten Boden schlittert das Messer, das er eben noch in den Händen hielt. Was ist geschehen? Ungläubig starrt er auf die Leiche, die vor ihm am Boden liegt; fassungslos blickt er an sich herunter -- seine Arme sind rot vor Blut. Plötz-lich spürt er den eisernen Griff von Panik und Angst, er muss hier weg! Raus! So schnell wie nur möglich!

    Spielfilmformat

    Was im ersten Moment nur nach einem »normalen« Mord klingt, ist vielmehr Teil einer mystischen Verschwörung, die den herannahenden Weltuntergang einleitet. Mitten darin verwickelt sind drei Hauptfiguren, deren Steuerung Sie im Spielverlauf übernehmen. Auf der einen Seite ist Lucas Kane, der den Mann im Diner erstochen hat. Mit seiner Flucht vom Tatort versucht er sich Zeit zu verschaffen, um Licht in das Dunkel um seine Besessenheit zu bringen. Denn er hat sein Opfer keineswegs freiwillig umgebracht. Seine Gegenspieler sind die Polizisten Carla Valenti und Tyler Miles, die natürlich alles daransetzen, um den Mörder dingfest zu machen. Vor allem Carla muss aber mit der Zeit einsehen, dass noch lange nicht feststeht, wer Jäger und wer Gejagter ist.

    David Cage, der Autor und »Regisseur« von Fahrenheit, erzählt eine Geschichte, die den Spieler in seinen Bann zieht. Dabei dreht es sich neben Verschwörungen und Endzeitthesen vor allem um die Menschlichkeit selbst. Anhand von filmischen Stilmitteln, wie schnellen Schnitten und wechselnden Perspektiven, und großem Raum für Entscheidungsfreiheit wird das Adventure-Genre kräftig aufgemischt.

    Es gibt kein Zurück

    Entscheidungsfreiheit ist das, was in vielen Adventures fehlt. Da klicken wir uns durch stilisierte Bildschirme und fragen jede mögliche Gesprächsoption nacheinander ab. Das ist auf Dauer langweilig, wenn die Rätsel nicht in eine spannende Geschichte verpackt sind. Fahrenheit ist anders: In der dicht gestrickten Story haben wir bei der Lösung von Rätseln, bei Gesprächen und der Benutzung von Objekten einen großzügigen Handlungsspielraum. Und dabei klappern wir nicht jeden Punkt nacheinander ab, sondern entscheiden uns für einen Weg -- da kann es sein, dass wir bestimmte Informationen überhaupt nicht erhalten oder gewisse Dinge nicht erleben. Entscheiden wir uns also für eine Richtung, gibt es kein Zurück mehr.

    Im Spiel gibt es zweierlei Arten von Entscheidungen, die wir treffen müssen. Zum einen kommen wir in Situationen, in denen sich unsere Entschlüsse auf den Verlauf der Story auswirken. In anderen Momenten betrifft unsere Auswahl nur die Figur, die wir grade spielen.

    In folgender Szene beeinflussen wir mit unserer Entscheidung den Storyverlauf: Bei einem Treffen mit Lucas' Bruder Marcus kommt es zum Streit zwischen den beiden. Marcus ist Priester, während Lucas nichts von religiösem Glauben hält. Nun wählen wir, ob wir uns mit Marcus verkrachen und er uns im weiteren Spielverlauf nicht mehr zur Seite steht, oder ob wir klein beigeben und den Familienfrieden wahren.

    Da wir im Vorfeld nicht wissen, ob Marcus uns noch helfen könnte oder nur eine Randfigur ist, überlegen wir unser Vorgehen sorgfältig. Wir entscheiden uns dafür, nicht mit Marcus zu brechen. So stehen wir hoffentlich auf der richtigen Seite.

    Strahlender Held oder elender Feigling?

    In Situationen, in denen Ihre Entscheidungen die Spielfigur betreffen, müssen Sie Ihre Auswahl schnell treffen, denn die Zeit läuft gegen Sie. Das passiert vor allem in Momenten, in denen Sie auch im wirklichen Leben schnell handeln würden. So eine Szene findet zum Beispiel in einem winterlich verschneiten Park statt. Lucas hat eine Vision von einem Jungen, der in das eiskalte Wasser eines Sees fällt. Der gesunde Menschenverstand rät natürlich sofort, hinter dem Kind her zu springen und es zu retten. Allerdings zögern Sie, denn in diesem Augenblick kommt der Polizist um die Ecke, der Sie am Mordabend im Diner gesehen hat.

    Wie entscheiden Sie sich? Retten Sie den Jungen und riskieren, festgenommen zu werden? Oder wenden Sie sich ab, gehen einfach weg -- Ihr schlechtes Gewissen plagt Sie bis an Ihr Lebensende? Keine Angst: Egal, wie Sie sich entscheiden, in dieser Szene bestimmt Ihre Entscheidung nur den Gemütszustand von Lucas.

    Den sollten Sie aber nie außer Acht lassen, denn Objekte und Gespräche beeinflussen den geistigen Zustand der spielbaren Figuren. Dabei reicht der Spielraum von »neutral« bis »völlig fertig«. Sollte sich der Zustand Ihres Charakters dem seelischen »völlig fertig« annähern, wird es Zeit, ihn wieder aufzuheitern. Ansonsten heißt es nämlich »Game over«. Gut, dass Sie an jedem Schauplatz, an dem sich die Laune der Charaktere verschlechtern kann, auch genug Möglichkeiten finden, um die Personen wieder aufzubauen. In Lucas' Wohnung sind das zum Beispiel alltägliche Kleinigkeiten. Lassen Sie ihn Musik hören, Gitarre spielen, den Sandsack verdreschen oder einfach nur ein Glas Wasser trinken, und schon geht es ihm wieder ein wenig besser.

    Hollywood lässt grüßen

    Fahrenheit ist in Punkto Kameraeinstellungen etwas Besonderes. Den Entwicklern von Quantic Dreams sind die schnellen Filmschnitte wichtiger als eine alles überragende Grafik. Jeder Schauplatz und jede Szene ist mit vielen Zwischensequenzen versehen, in denen die Kameraperspektiven oft wechseln. So wird die Handlung dynamisch erzählt. Aber auch in den Momenten, in denen Sie die Hauptfiguren selber steuern, gibt es Splitscreens und geskriptete Ereignisse.

    Das Prinzip erinnert an die TV-Serie 24: Sie stehen zum Beispiel mit Lucas in einem Motel. Dann poppt auf der linken Seite des Spielbildschirms ein kleines Fenster auf, in dem sich die beiden Polizisten Carla und Tyler Lucas' Zimmer nähern. In einem zweiten Fenster sehen Sie Lucas' Bruder. So werden Ihnen keine Informationen vorenthalten -- und zudem spielen Sie in dieser Szene jeden der Charaktere im Hauptfenster, während Sie in den kleinen Fenstern beobachten können, was die anderen so treiben.

    Einziger Kritikpunkt an den schnellen Schnitten: Zwar wirkt Fahrenheit umso mehr wie ein Spielfilm, wenn die Kamera mit den Figuren mitgeht, oft erschwert aber gerade die ständig wechselnde Perspektive die Steuerung von Lucas, Carla und Co. Es dauert einige Momente, bis man den Dreh raus hat, denn das Tutorial ist nur kurz, und man wird ziemlich schnell ins kalte Wasser geworfen.

    Auch die Hintergrundmusik wird als stilistisches Mittel eingesetzt, um Sie in die Story hineinzuziehen. Die klassischen Musikstücke von Angelo Badalamenti (The Beach, Twin Peaks) treiben in passenden Momenten die Spannung auf den Höhenpunkt und wirken dabei keinesfalls aufgesetzt oder falsch platziert.

    Gekünstelt klingen dagegen die deutschen Synchronsprecher: Tyler kommt als zwanghaft cool daher, die Stimmen mancher Randfiguren wirken übertrieben verstellt, während Lucas' Sprecher sich hin und wieder ein Hustenbonbon gönnen sollte. Wenn Sie also der englischen Sprache mächtig sind, empfehlen wir Ihnen, auf die Original-Synchro zurückzugreifen, die Sie wie bei Film-DVDs im Optionenmenü auswählen können.

    Und Action!

    Gespräche und Actionsequenzen sind neben Schnitt und Kameraführung weitere wichtige Bestandteile von Fahrenheit, die die Geschichte um Lucas spannend erzählen. Geht es darum, mit anderen Personen zu reden oder Objekte zu benutzen, gebrauchen wir einfache Mausgesten. Die Zeichen am oberen Bildschirmrand zeigen immer an, in welche Richtung Sie die Maus bewegen müssen, damit die Charaktere das gewünschte Thema wählen. Auf diese Weise nutzen wir auch die Gegenstände, die an den Schauplätzen zur Verfügung stehen. Sehr schön: Die Bewegungen, die Sie machen müssen, passen zu der, die Lucas ausführt. In einer Kommode kann er beispielsweise zwei Schubladen öffnen. Indem Sie die Maus nach oben schieben, nimmt er die obere Lade. Ziehen Sie die Maus nach unten, ergreift Lucas den Griff des unteren Schubfachs.

    In vielen zeitbegrenzten Szenen kommt eine andere Steuerung zum Tragen. Am unteren Bildschirmrand erscheint ein blauer Balken, der uns anzeigt, dass wir so schnell wie möglich auf die Richtungstasten einhämmern sollen. Nur so können wir Gewichte stemmen, tauchen oder schnell laufen. Das ist mitunter ganz schön schweißtreibend. Dieses System gibt es aber auch in ruhigen Sequenzen. Ein Beispiel: Carla leidet unter Raumangst. In engen und dunklen Räumen wird sie geradezu panisch. Umso schlimmer, dass sie in das enge Polizeiarchiv im Keller gehen muss, um eine alte Akte zu suchen. Und noch schlimmer: Sporadisch fällt dort das Licht aus.

    Kaum, dass wir im Keller sind, müssen wir mit behutsamen Tastendrücken den Strich in der Mitte des Balkens halten, damit Carla ihre Suche nicht aus lauter Angst abbricht. Dass wir währenddessen auch noch Räder drehen, Datenträger einsammeln und Schalter drücken müssen, vereinfacht die Aufgabe nicht.

    Button, Button, Links, Rechts

    Das dritte System der Actionsequenzen ist zugleich das anspruchvollste. Kommt es zu so einer Szene, sehen Sie zwei Kreise in der Mitte des Spielbildschirms. Die sind jeweils in vier Abschnitte unterteilt. Jedem Teil ist eine Farbe (blau, gelb, grün und rot) zugeordnet. Die Viertel leuchten abwechselnd auf -- und das oft auf beiden Seiten. Eine gute Hand-Augen-Koordination ist hier vonnöten, damit Sie diese Aufgaben meistern können.

    Mit diesem System müssen Sie ruhige, aber auch actiongeladene Situationen bestehen. In den ruhigen Szenen geht es um Ihre Ausdauer, über längere Zeit die richtigen Farben zu drücken. Die rasanten Momente sind nur zu meistern, wenn Sie schnell genug die Tasten erwischen beziehungsweise die Maus in die richtige Richtung ziehen. Vor allem am Ende von Fahrenheit zieht die Schwierigkeit dieser Actionsequenzen deutlich an. Unschön ist vor allem, dass man nur noch auf die beiden Kreise starrt und kaum mitbekommt, was in diesen Szenen passiert.

    Verwirrend wird es, wenn das Farb-System auf das Richtungstasten-System trifft: In seltenen Fällen müssen Sie während eines Kampfes oder einer Fluchtszene zwischen beiden Steuerungsvarianten hin und her wechseln, damit Sie am Ende als Sieger dastehen oder nicht im Knast landen.

    Eine gelungene Mischung

    Die Actionsequenzen bestimmen zusammen mit den verschiedenen Kameraperspektiven das hohe Tempo, in der die Geschichte erzählt wird. In ruhigen Momenten lösen wir aber auch Rätsel. Fahrenheit ist keineswegs ein klassisches Adventure, hat dennoch einige Elemente des Genres übernommen. Wir brüten mit Tyler in einer Buchhandlung über Tipps, um ein bestimmtes Buch zu finden. Auf der Toilette des Diners suchen wir solange nach Hinweisen auf den Mörder, bis wir alle gefunden haben. Im Polizeiarchiv lassen wir Carla an Rädern drehen, um Wege frei zu räumen. Das sind keine anspruchsvollen Rätsel -- mit einigen logischen Schlussfolgerungen sind die kleinen Kopfnüsse leicht und schnell zu knacken.

    Am markantesten für das Adventure-Genre ist immer noch Carlas Kombinationsrätsel. Alle Indizien des Mordfalls liegen vor uns, und wir müssen die Teile des Puzzles richtig zusammenfügen, um Lucas auf die Schliche zu kommen. Dabei stehen wir auch hier wieder unter Zeitdruck -- Carla gähnt in regelmäßigen Abständen und verliert dabei ihre Lust, weiter-zumachen. Ein kleines Spielchen mit dem Jojo oder ein Becher Wasser heitern sie zwar wieder auf, doch nicht genügend. Da rutscht der Gemütszustand schnell in den Keller, und bevor wir uns versehen, gibt Carla entnervt auf und hängt ihren Job als Polizistin für immer an den Nagel. Mission gescheitert.

    Kein Loch ohne Boden

    Für ein Adventure ist es untypisch, kein Inventar zu haben. Deswegen haben die Entwickler im Spiel nur wenige vereinzelte Objekte platziert, die die steuerbaren Figuren mitnehmen können. Die Gegenstände werden dann einmalig kurz danach benötigt und müssen nicht weiter in der Gegend herumgeschleppt werden.

    Es gibt aber noch einige andere Dinge, die Sie einsammeln können. Damit Ihnen das Leben in den zuweilen hektischen Actionsequenzen leichter fällt, finden Sie an verschiedenen Orten Kreuze. Die verstecken sich in Schubladen, Schränken oder werden Ihnen von anderen Personen zugesteckt. Jedes Kreuz steht für ein »Continue«; Sie dürfen also noch mal ran, wenn Sie an einer der schnellen Actionsequenzen scheitern. Und wenn Sie in den Szenen doch nicht erfolgreich waren, steigen Sie beim letzten Speicherpunkt wieder ein. Das Programm speichert in fair gesetzten Intervallen automatisch ab.

    Als kleines Extra können Sie im Spiel auch Bonuskarten einsammeln, die an vielen Schauplätzen zu finden sind. Sobald Sie dann im Hauptmenü den Unterpunkt Bonus aufrufen, tauschen Sie die gesammelten Werke gegen Videoclips, Musikstücke und Bildergalerien ein. Falls Ihnen etwa 15 Stunden Spielzeit nicht genügen, schalten Sie bestimmte Actionsequenzen aus dem Spiel frei und wiederholen sie so oft, wie Sie wollen.

    Susanne Braun

  • Fahrenheit
    Fahrenheit
    Publisher
    Atari
    Developer
    Quantic Dream
    Release
    15.09.2005

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Fahrenheit
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http://www.gamesaktuell.de/Fahrenheit-Spiel-23060/Tests/Fahrenheit-717417/
01.09.2005
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2006/07/t_fahrenheit_999_09eps.jpg
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