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  • Fahrenheit

    Starke Charaktere, packende Story und enorm viel Handlungsfreiheit machen dieses innovative Adventure zu einem anspruchsvollen Spiel für Erwachsene.

    »Fahrenheit ist eigentlich kein Spiel, wir bezeichnen es als Interaktives Drama«, sagt Chefentwickler David Cage. Diese Behauptung können wir nach einer Präsentation und dem ausführlichen Spielen einer Beta-Version bestätigen und gehen sogar noch weiter: Fahrenheit ist eines der innovativsten und interessantesten Projekte der vergangenen Jahre.

    Die gesamte Aufmachung des Adventures entspricht der eines Films: Schon im Vorspann verkündet Lucas Kane, einer der Hauptcharaktere, dass merkwürdige, erschreckende Dinge passieren werden. Während dieses Monologs fährt die Kamera über das verschneite New York City bis in die Toilette eines Lokals. Im Hintergrund erklingen fast schon beklemmend wirkende Melodien des Filmkomponisten Angelo Badalamenti (Twin Peaks, Lost Highway), der die musikalische Untermalung für Fahrenheit beisteuert. Der Vorspann endet mit einem Mord, bei dem der offenbar besessene Lucas einen anderen Mann ersticht. Dabei hat Lucas merkwürdige Visionen von einem Raum voller Kerzen und einem Kind, das ihm offensichtlich etwas mitteilen will.

    Ich bin der Mörder?!

    Danach übernehmen wir die Kontrolle über Lucas, der wieder zu sich kommt und erkennt, was er angerichtet hat. Statt wie in den meisten Spielen nun einer definierten Handlung zu folgen, stellen wir uns die Frage: »Was würden wir jetzt machen«? In Fahrenheit hat der Spieler immer mehrere Möglichkeiten, die den weiteren Verlauf beeinflussen. Im ersten Versuch stürmen wir aus der Toilette und rempeln dabei die Kellnerin um. Das ruft sofort einen Polizisten auf den Plan, der ebenfalls im Lokal weilt. Während wir schnell aus der Hintertür verschwinden und zur U-Bahn-Station rennen, findet der Cop die Leiche. Das war ganz klar zu auffällig. Also versuchen wir es noch einmal.

    Diesmal zerren wir die Leiche in eine Kabine und verstecken sie dort. Da das Fenster sich bei genauer Untersuchung als vergittert erweist, entfällt dieser Fluchtweg. Also wischen wir das Blut vom Boden, lassen das Messer verschwinden, säubern unsere Hände und das Gesicht. Anschließend schlendern wir zu unserem Tisch zurück, bezahlen brav die Rechnung und verlassen das Lokal unauffällig, um anschließend mit dem Taxi zu verschwinden. Der Polizist findet die Leiche erst danach. Im ganzen Spiel gilt: Wie Sie eine Szene meistern, ist Ihre Sache. Wichtig ist nur, dass Sie es schaffen. In unserem Beispiel kommt es nur darauf an, zu fliehen. Allerdings hat Lucas in der Toilette nicht unendlich viel Zeit. Nach einigen Minuten betritt der Cop auf jeden Fall die Toilette. Wenn er Lucas hier trifft, verhaftet er ihn, und wir müssen es erneut versuchen.

    Rollenwechsel

    In der nächsten Szene bemerken wir eine weitere Besonderheit des Spiels: Nachdem wir gerade noch in der Haut des Mörders gesteckt haben, übernehmen wir jetzt abwechselnd die Rollen der Polizisten Carla Valenti sowie Tyler Snipes und untersuchen den Tatort. Je nachdem, wie wir uns vorher mit Lucas verhalten haben, laufen die Ermittlungen anders. Bei der überstürzten Flucht erinnern sich Zeugen natürlich genau an Lucas. Nach Variante zwei hingegen, unserem unauffälligen Verschwinden, können sie keine brauchbare Beschreibung abgeben.

    Nachdem wir uns mit den Zeugen unterhalten haben, untersuchen wir den Tatort. Welche Beweise und Indizien wir hier finden, hängt ebenfalls wieder von unseren vorherigen Aktionen ab. Wenn wir uns beispielsweise die Hände gewaschen haben, finden sich Blutspuren im Waschbecken. Die Spannung entsteht, genau wie in einem Hitchcock-Thriller, einfach dadurch, dass Sie als Spieler alles wissen, während die Charaktere nur einen Teil der Informationen kennen. Wir wissen ja beispielsweise, dass Lucas den Mord nicht wissentlich, sondern unter Einfluss einer fremden Macht begangen hat; Carla und Tyler nicht.

    Gefühlvolle Mausfahrten

    Auch die Steuerung ist außergewöhnlich. Wenn wir mit der Umwelt interagieren können, erscheinen am oberen Bildrand animierte Icons. Die zeigen, mit welcher Mausbewegung wir eine Aktion ausführen können. Laut Chefentwickler Cage soll das dazu beitragen, dass der Spieler die Bewegungen der gesteuerten Figur gewissermaßen spüren kann. Beispielsweise setzen wir uns, indem wir die Maus nach unten ziehen. Zum Aufstehen schieben wir sie nach oben. Anderes Beispiel: Um uns Kaffee aus der Kanne in die Tasse zu kippen, schieben wir die Maus erst nach oben und »malen« dann einen Viertelkreis, um das Einschenken zu simulieren. Klingt im ersten Moment zwar merkwürdig, funktioniert aber sehr gut.

    Emotionale Gespräche

    Die Gespräche führen wir ebenfalls mit den beschriebenen Mausbewegungen. Dabei erscheinen am oberen Bildschirmrand bis zu vier Stichworte, von denen wir jeweils eins auswählen. Dafür haben wir allerdings nur ein paar Sekunden Zeit. Wenn diese ohne Entscheidung verstrichen ist, ist das Gespräch beendet. An einigen Stellen sagen die Charaktere etwas zu einem bestimmten Thema. Dann entscheiden wir uns, wie wir antworten, beispielsweise »verständnisvoll«, »beharrlich« oder »aggressiv«. Dementsprechend ändern sich auch Mimik und Gestik der Figuren. Auch bei den Dialogen ist uns die filmreife Inszenierung positiv aufgefallen. Die Kameraperspektiven zeigen nicht einfach nur statische Gesprächspartner, sondern transportieren auch glaubwürdig deren Emotionen.

    Wie im Kino

    Damit die Charaktere möglichst echt wirken, wurden alle Animationen mittels Motion-Capturing erstellt. Ähnlich wie in Half-Life 2 ändert sich je nach Situation und Laune auch der Gesichtsausdruck der Figuren. Das verstärkt gerade in den selbst ablaufenden Szenen die Illusion, dass wir einen Film sehen. Verstärkt wird das Ganze durch einen weiteren Kunstgriff: Ähnlich wie in der Fernsehserie 24 teilt sich das Bild in vielen Szenen in Fenster, um die Situationen aus den Blickwinkeln mehrerer Personen oder an unterschiedlichen Orten zu zeigen. Meist passiert das, um Spannung zu erzeugen. Beispielsweise, wenn Lucas nach dem Mord aus dem Lokal flieht und ein Polizist gleichzeitig die Leiche entdeckt.

    Körperliche Anstrengung

    Wie in jedem guten Film gibt es auch richtige Actionsequenzen, beispielsweise bei Lucas' Flucht vor der Polizei. Dabei kommt es vor allem auf das richtige Timing und Reflexe an, um Hindernissen und fahrenden Autos auszuweichen. Zur Steuerung verwenden wir dazu mit der linken Hand die Cursor-Tasten und mit der rechten den Ziffernblock. Auf dem Bildschirm sehen wir zwei viergeteilte, kreisförmige Symbole, die für jeweils vier Tasten stehen. Sobald die während der Actioneinlagen aufleuchten, müssen wir rechtzeitig die entsprechenden Tasten drücken. Dabei kommt man ganz schön ins Schwitzen, doch das ist Absicht: »Wenn ein Charakter etwas Anstrengendes macht, dann soll es sich für den Spieler auch so anfühlen«, erklärt David Cage. Das klappt nach unseren Eindrücken sehr gut.

    Georg Valtin

  • Fahrenheit
    Fahrenheit
    Publisher
    Atari
    Developer
    Quantic Dream
    Release
    15.09.2005

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Fahrenheit
Fahrenheit
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http://www.gamesaktuell.de/Fahrenheit-Spiel-23060/News/Fahrenheit-717459/
01.07.2005
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2006/07/v_fahrenheit_01_07eps.jpg
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