Games World
Login Registrieren
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
    Login Registrieren
  • Divinity: Original Sin 2 Vorschau - RPG-Leckerbissen aus Belgien
    Quelle: Larian Studios

    Divinity: Original Sin 2 Vorschau - RPG-Leckerbissen aus Belgien

    Ein Jahr lang ist Divinity: Original Sin 2 bei den Entwicklern von Larian Studios gereift und hat sich prächtig entwickelt. Davon konnten wir uns bei einem Besuch der Macher in der Redaktion überzeugen. Drei Stunden konnten wir das Rollenspiel solo, im Koop und im neuen Arena-Modus anspielen. Unsere Eindrücke lest ihr in dieser Vorschau.

    Ein Jahr ist es her, dass uns die Entwickler von Larian Studios nach Gent in Belgien eingeladen haben, um uns erstmals Divinity: Original Sin 2 vorzustellen. Damals bereitete sich das Studio gerade intensiv auf die Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung des Rollenspiels vor. Diese wurde dann Ende September 2015 mit mehr als zwei Millionen US-Dollar sehr erfolgreich beendet. Doch seitdem ist es ruhig um das Projekt geworden.

    Jetzt im August 2016 sind die Macher endlich bereit, wieder aus ihrer "Entwicklerhöhle zu kriechen", wie es Studio-Chef Swen Vincke beschreibt. So machten sich die Entwickler auch auf die Reise nach Fürth und führten den aktuellen Stand der Arbeiten in der PC-Games-Redaktion vor. Dabei konnten wir nicht nur den Ausführungen von Lead Game Designer Farhang Namdar lauschen, sondern durften auch selbst einen Ausflug nach Rivellon unternehmen.

    In der Charaktererstellung ist Musik

          

    Als wir das Spiel im vergangenen Jahr gesehen haben, handelte es sich um nicht mehr als einen Prototypen, der mit der Technik des Vorgängers umgesetzt wurde. Seitdem hat sich sehr viel getan. Das wird bereits während der Charaktererstellung deutlich. Der Editor glänzt nicht nur mit sehr hübschen und detailreichen Charaktermodellen, sondern bietet auch unzählige Einstellungsmöglichkeiten. Zwar erstellt ihr diesmal nur noch einen Helden und nicht mehr zwei wie im Vorgänger, diesen könnt ihr jedoch bis ins kleinste Detail individualisieren.

    Der Charaktereditor gibt euch mehr Freiheiten in der Erstellung eures Helden, als zuvor. Der Charaktereditor gibt euch mehr Freiheiten in der Erstellung eures Helden, als zuvor. Quelle: Larian Studios Das beginnt schon damit, dass diesmal mehrere Rassen zur Auswahl stehen. Neben den bekannten Menschen könnt ihr diesmal auch Elfen, Echsen und Zwerge wählen. Jedes Volk verfügt über spezifische Fähigkeiten und Talente. Außerdem reagieren NPCs auf euren Reisen je nach gewählter Rasse unterschiedlich auf euren Helden. Bereits aus dem Vorgänger bekannt ist die Wahl der Klasse, die allerdings nur der Wahl der anfänglichen Ausrüstung, Fähigkeiten und Charakterwerte dient. Darüber hinaus ist das Spiel nämlich klassenlos. Das bedeutet ihr könnt euren Helden in jede gewünschte Richtung entwickeln.

    Neu ist die Wahl der Herkunft eures Charakters. Dazu stehen verschiedene vorgefertigte Figuren wie die mystischen Kriegerin Lohse, die ehemalige Elfen-Sklavin Sebille und andere zur Auswahl. Alternativ erstellt ihr einen eigenen Charakter und bestimmt dessen Hintergrund über die sogenannten Tags. Zwei Eigenschaften wie Held, Bösewicht, Nobel oder Barbar wählt ihr aus einer Liste aus. Diese Tags bestimmen dann, wie andere Figuren auf euren Charakter reagieren. Außerdem bestimmt ihr mit eurem Verhalten, wie sich eure Eigenschaften entwickeln. Wer den Tag Bösewicht besitzt, aber im Verlauf seiner Reise kaum böse Aktionen ausführt, kann diese Eigenschaft verlieren. Umgedreht könnt ihr mit euren Handlungen natürlich auch andere Tags hinzugewinnen.

    Etwas ganz Besonderes ist die Wahl des Musikinstruments für euren Charakter. Keine Sorge, euer Held wird nicht zum musizierenden Barden. Die Entscheidung zwischen Bansuri, Tambura, Ud und Cello hat vielmehr etwas mit dem adaptiven Musiksystem von Divinity: Original Sin 2 zu tun. Immer wenn eurem Charakter eine besondere Aktion gelingt, zum Beispiel ein kritischer Treffer, wird das gewählte Instrument aus der laufenden Musik hervorgehoben.

    Insel der Quellenmagie

          

    Ist der Charakter fertig gestellt, startet das Abenteuer. Wir werden mit unserer Elfe direkt ins Spiel geworfen und wachen am Strand einer Insel auf. Da es sich bei dem Spiel noch um eine frühe Pre-Alpha-Version handelt, fehlen noch viele Elemente. Darunter etwa auch ein Intro, das dem Grafisch hat die Engine von Original Sin 2 noch einmal einen ordentlichen Sprung nach vorne gemacht. Grafisch hat die Engine von Original Sin 2 noch einmal einen ordentlichen Sprung nach vorne gemacht. Quelle: Larian Studios Spieler den Start der Handlung erklärt. Entwickler Farhang Namdar erläutert uns daher kurz die Ausgangssituation. Die Handlung spielt rund 600 Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers, ungefähr parallel zu Beyond Divinity und etwas vor Divinity 2: Ego Draconis.

    Wir sind Gefangene auf einer Insel, auf die alle Wesen mit der Fähigkeit zur Quellenmagie verbannt werden. Die restliche Bevölkerung Rivellons fürchtet diese Magie, weil sie immer wieder zu Katastrophen und anderem Unheil führt. Waren unsere Helden im Vorgänger noch Jäger der Quellenmagie, verkörpern wir nun selbst einen Anwender dieser Magieform. Unser erstes Ziel ist es nun, zunächst von dieser Insel zu entkommen. Viel mehr wollten die Entwickler über die Story dann allerdings noch nicht verraten. Der Lead Designer versprach aber eine deutliche Steigerung im Vergleich zum Vorgänger, bei dem die Geschichte zu den größten Schwachpunkten gehörte.

    Von Oberflächen und Skillsystemen

          

    Nach wenigen Metern treffen wir bereits auf die ersten Gegner - zwei deutlich zu groß geratene Kellerasseln. Eine gute Gelegenheit, einen ersten Eindruck des neuen Oberflächensystems zu bekommen. Bereits im Vorgänger spielten Elemente auf dem Boden wie Feuer, Eis oder Gift eine wichtige Rolle. Doch nun können alle Oberflächen zusätzlich noch verflucht oder gesegnet werden, was ihre Eigenschaften verändert. Wir beginnen den Kampf mit einem Blutregen, der eine verfluchte Blutfläche um unsere Gegner erzeugt. Diese erhalten nun den Zustand "Nass" und "Blutend". Danach setzen wir dem Kampf mit einem Giftangriff ein schnelles Ende. Dieser verwandelt das Blut nämlich in Gift, was noch mal zusätzlichen Schaden anrichtet.

    In der Mitte des Bildes seht ihr eine verfluchte Feuerfläche, die zum neuen Feature namens Oberflächensystem gehört. In der Mitte des Bildes seht ihr eine verfluchte Feuerfläche, die zum neuen Feature namens Oberflächensystem gehört. Quelle: Larian Studios Bei weiteren Scharmützeln entlang unseres Weges wird eine weitere Änderung am Kampfsystem deutlich: Wir haben viel mehr Handlungsspielraum während eines Zuges. Paradoxerweise erreichten die Entwickler das durch eine Reduzierung der zur Verfügung stehenden Aktionspunkte. Das System sollte vereinfacht werden, damit die Planung nicht in komplizierte Rechenspiele ausartet. So kosten die meisten Fähigkeiten nun nur noch einen oder zwei Aktionspunkte. Lediglich die mächtigsten Skills verbrauchen drei oder vier Punkte. Euer Held und die anderen Charaktere eurer Gruppe verfügen jeweils über bis zu sechs Aktionspunkte.

    Die mächtigsten eurer Fähigkeiten sind die sogenannten Sourceskills, also Zauber, die auf die Quellenmagie zurückgreifen. Zur Ausführung benötigt ihr aber nicht nur Aktions-, sondern auch entsprechende Quellenpunkte. Diese beschafft ihr euch auf verschiedene Weise, wie zum Beispiel durch den Skill Source-Vampirismus, der die Quellenenergie aus einer Leiche zieht. Im Prototyp vor einem Jahr waren diese Fähigkeiten noch mit gutem oder schlechtem Karma verknüpft. Inzwischen wurde dieses System jedoch über Bord geworfen. Der Spieler solle nicht in seinen Kampfmöglichkeiten eingeschränkt werden nur wegen einer bestimmten moralischen Ausrichtung seines Charakters.

    Die Hauptattribute (links im Bild) wurden kräftig überarbeitet und sinnvoller gestaltet. Die Hauptattribute (links im Bild) wurden kräftig überarbeitet und sinnvoller gestaltet. Quelle: Larian Studios Änderungen haben die Entwickler auch am Levelsystem vorgenommen. So wurden einige Hauptattribute überarbeitet. Wahrnehmung wurde zum Beispiel abgeschafft und durch Verstand ersetzt. Dieser Wert dient diesmal nicht nur dem Entdecken von Fallen, sondern beeinflusst auch die kritische Trefferchance, die Initiative und die neue magische Rüstung. Je nach Ausrüstung und Skillung verfügen eure Charaktere nun nämlich über eine physische und eine magische Rüstung, die sich als eigene Leiste über die Lebensenergie legen. Das bedeutet, dass physische Angriffe zunächst die Rüstung schwächen, bevor sie die Lebenspunkte angreifen. Gleiches gilt für Zauber und die magische Rüstung.

    Ebenfalls neu ist die Unterteilung der Fähigkeiten in die Kategorien Kampf und Zivil. Dadurch soll dem Spieler die Entscheidung erleichtert werden, ob er wertvolle Punkte lieber in die Verbesserung seiner Waffenfähigkeiten oder in Handwerkskünste oder Führungskraft investiert. Für beide Bereiche gibt es nun eigene Steigerungspunkte. Allerdings ist das Balancing für die Verteilung dieser Punkte noch nicht final. Bisher gibt es immer einen Punkt für Kampf und Zivil im Wechsel je Stufenaufstieg.

    Gameplay im Vorschau-Video

          
    06:23
    Divinity: Original Sin 2 im Vorschau-Video

    Dialogvielfalt

          

    Kurze Zeit später treffen wir dann auf den ersten NPC. Dieser entpuppt sich als der Rote Prinz, Mitglied der Herrscherfamilie des Lizard-Imperiums, der auch zu den vorgefertigten Figuren des Charaktereditors gehört. Im Gespräch wird schnell klar, dass er und unsere Sebille nicht sonderlich gut aufeinander zu sprechen sind. Schließlich war unsere Elfe früher eine Sklavin der Echsen, die nach ihrer Befreiung danach trachtet, alle Echsen zu vernichten. Die arrogante Persönlichkeit des roten Prinzen trägt auch nicht gerade dazu bei, die Wogen zu glätten.

    Die verschiedenen Wesenzüge eines Charakters haben Auswirkungen auf die Dialogoptionen. Hier schön zu sehen durch die Markierungen 'Scholar', 'Noble' und 'Lizard'. Die verschiedenen Wesenzüge eines Charakters haben Auswirkungen auf die Dialogoptionen. Hier schön zu sehen durch die Markierungen "Scholar", "Noble" und "Lizard". Quelle: Larian Studios Aufgrund des angespannten Verhältnisses zwischen Elfen und Echsen bekommen wir im Dialog auch spezielle Antwortoptionen. Trotz der Differenzen können wir den Lizard aber für unsere Gruppe rekrutieren, da wir zumindest derzeit ein gemeinsames Ziel verfolgen. Im fertigen Spiel sollen später alle Handlungen Auswirkungen auf die Meinung eurer Mitstreiter haben. Derzeit sei das System noch nicht implementiert, aber Gefährten sollen euch auch verlassen, wenn sie sehr unzufrieden sind.

    Größtenteils bereits vorhanden sind die zahlreichen Dialogoptionen, die durch die unterschiedlichen Tags der Charaktere erzeugt werden. So kann dasselbe Gespräch mit dem Roten Prinz einen ganz anderen Verlauf nehmen als mit der Elfe Sebille. Hier betreiben die Entwickler einen enormen Aufwand. Bereits jetzt übersteige die Textmenge im Spiel den Vorgänger deutlich. In der Alpha-Version müssen wir die Unterhaltungen noch selbst lesen, aber für die fertige Fassung des Spiels soll es auch wieder eine Vollvertonung geben.

    Eine Welt voller Geheimnisse

          

    Die Zeit verfliegt während unserer Anspielsession wie im Flug, obwohl wir auf unserer Reise kaum vorangekommen sind. Das liegt nicht nur daran, dass wir die tolle Atmosphäre genießen und uns mit den spannenden neuen Kampfmöglichkeiten vertraut machen. Das weitläufige Areal des Strandes, an dem wir zu Spielbeginn gelandet sind, lädt zu ausgedehnten Erkundungstouren ein. An vielen Stellen gibt es kleine und größere Geheimnisse zu entdecken. Lead Designer Farhang Namdar erklärt uns, dass es ihm besonders wichtig ist, dass der Spieler überall etwas aufspüren kann.

    So finden wir einen durch Bewuchs verdeckten Pfad, der zu einem Wasserfall führt. Natürlich finden wir dem Klischee entsprechend eine prall gefüllte Schatztruhe dahinter. Nun macht uns Namdar noch darauf aufmerksam, dass in dieser geheimen Passage ein weiterer Weg versteckt ist, der uns zu einem völlig neuen Abschnitt des Strandes führt. Dort treffen wir unter anderem auf ein Mädchen, ein kleines Camp und aggressive Schildkröten. Schnell vergessen wir, dass wir uns abseits unseres eigentlichen Weges befinden.

    PvP in der Arena

          

    Unsere Anspielsession näherte sich dem Ende kurz nachdem wir die erste große Siedlung erreicht hatten. Doch die Entwickler von Larian wollten nicht aufbrechen, bevor sie uns nicht den neuen Arena-Modus vorgeführt hatten. Die Kampagne bestreitet ihr wie gewohnt alleine oder kooperativ, Die PvP-Gebiete im neuen Arena-Modus sind sehr kompakt und versprechen so schnelle, actionreiche Kämpfe zwischen Spielern. Die PvP-Gebiete im neuen Arena-Modus sind sehr kompakt und versprechen so schnelle, actionreiche Kämpfe zwischen Spielern. Quelle: Larian Studios diesmal mit bis zu vier Spielern. Dabei könnt ihr auch miteinander konkurrieren und euren Mitstreitern zum Beispiel Übel mitspielen. Aber am Ende müsst ihr dennoch immer wieder zusammenarbeiten, um an euer Ziel zu gelangen.

    Für richtige PvP-Kämpfe sorgt dafür der neue Arena-Modus, den ihr unabhängig von der eigentlichen Kampagne spielt. Hier treffen Spieler per LAN oder Internet in engen Kampfgebieten mit vorgefertigten Charakteren aufeinander. In unseren Duellen mit Farhang Namdar standen Schurke, Krieger, Magier und Bogenschütze zur Auswahl. Bis zum Release des Spiels soll das Angebot an PvP-Charakteren aber noch deutlich ausgebaut werden. Das rundenbasierte Kampfsystem wird in der Arena beibehalten. Dadurch könnten unter anderem auch Spieler angesprochen werden, die sonst eher einen Bogen um hektische PvP-Spiele machen.

    Early Access am Horizont

          

    Nach drei Stunden endet unser Ausflug nach Rivellon leider vorerst. Und obwohl der Termin damit bereits eine Stunde länger dauerte als ursprünglich geplant, bleiben wir mit dem Gefühl zurück, doch nur minimal an der Oberfläche von Divinity: Original Sin 2 gekratzt zu haben. In dem Jahr seit der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne haben die belgischen Entwickler sowohl optisch als auch spielerisch und inhaltlich einen enormen Fortschritt mit dem Spiel gemacht. Während die Stärken des Vorgängers auch diesen Teil tragen, wurden viele sinnvolle Neuerungen und Veränderungen vorgenommen.

    Trotzdem haben die Entwickler noch viel Arbeit vor sich. Viele Bereiche benötigen noch das richtige Balancing und es sind noch längst nicht alle geplanten Features eingebaut. In diesem Jahr ist daher mit einer Fertigstellung des Rollenspiels nicht mehr zu rechnen. Nach Aussagen des Lead Designers wird derzeit ein Zeitraum im zweiten Quartal 2017 angestrebt. Fans müssen trotzdem nicht mehr allzu lange warten. Da für Larian das Feedback der Spieler von großer Bedeutung ist, soll bereits am 15. September die Early-Access-Phase für Divinity: Original Sin 2 beginnen.

    01:03
    Divinity: Original Sin 2 - Trailer zur Early-Access-Ankündigung
    • Es gibt 0 Kommentare zum Artikel

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 PC Games MMore 01/2016 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 buffed 12/2016 XBG Games 11/2016 N-Zone 12/2016 WideScreen 01/2017 SpieleFilmeTechnik 12/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1205392
Divinity: Original Sin 2
Divinity: Original Sin 2 Vorschau - RPG-Leckerbissen aus Belgien
Ein Jahr lang ist Divinity: Original Sin 2 bei den Entwicklern von Larian Studios gereift und hat sich prächtig entwickelt. Davon konnten wir uns bei einem Besuch der Macher in der Redaktion überzeugen. Drei Stunden konnten wir das Rollenspiel solo, im Koop und im neuen Arena-Modus anspielen. Unsere Eindrücke lest ihr in dieser Vorschau.
http://www.gamesaktuell.de/Divinity-Original-Sin-2-Spiel-56016/Specials/Vorschau-RPG-Leckerbissen-aus-Belgien-1205392/
22.08.2016
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2016/08/divinity-original-sin-2-0044-pc-games_b2teaser_169.jpg
divinity original sin,rollenspiel,larian studios
specials