Das nennen wir dickes Ego: Im Laufe des Rollenspiels mutiert euer Held zum waschechten Drachen! Und damit auch zum Überflieger?
Tu, was dir gefällt!
Bei den Quests kann Divinity 2 dann richtig punkten: In den einzelnen Abschnitten der belebten Spielwelt finden sich nicht nur massig Auftraggeber, viele der Missionen heben sich auch angenehm vom typischen RPG-Praktikantenjob der Marke „beseitige die Monsterplage hier“ oder „bringe diese Botschaft nach dort“ ab.
Oftmals habt ihr die Wahl: Rettet ihr den armen Müller oder helft ihr der Attentäterin? Überbringt ihr den Brief ungeöffnet oder linst ihr vorher in den Umschlag, um eventuell einen Vorteil daraus zu ziehen? Diese Entscheidungsmöglichkeiten stellen nicht nur euer Gewissen auf die Probe, sie laden auch zum Experimentieren ein, bieten Raum für Situationskomik und wirken sich auf den Spielverlauf aus. Allerdings sind die Konsequenzen nicht sonderlich weitreichend: Lediglich eure Belohnungen sowie die Folgeaufgaben werden davon beeinflusst. Einen Ruf zu verlieren – wie etwa in Fable – habt ihr nicht. Ihr werdet nicht mal geächtet, wenn ihr wild plündernd durch die Gegend zieht.
Das kratzt dezent an der Atmosphäre, beeinflusst den Spielspaß jedoch kaum. Erheblich ärgerlicher ist unser zweiter Kritikpunkt: Es mangelt den Quests an Komfort! Weder die kleine Umgebungskarte noch Weltkarte oder Tagebuch sind eine große Hilfe, wenn es darum geht, wichtige Orte oder Kontaktpersonen aufzufinden. Die Karten enthalten zu wenige Infos, das Tagebuch gibt mit kryptischen Ortsbeschreibungen mehr Rätsel auf, als es löst.
Auf der nächsten Seite erfahrt ihr mehr über die Item- und Charakterverwaltung.
