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  • Die Siedler 6

    Die Siedler wuseln wieder. War abzusehen. Doch hoppla: Wie in alten Zeiten schuften sie als Häuslebauer und Händler statt als Echtzeit-Söldner. Mit den heimeligen Dörfern von früher geben sie sich allerdings nicht mehr zufrieden: Mittelalter-Metropolen müssen es sein!

    Wenn Blue Byte ein Geheimprojekt enthüllt, stehen die Wetten zehn zu eins, dass Die Siedler eine weitere Fortsetzung feiern. Und siehe da, als wir uns im Oktober im Düsseldorfer Hauptquartier der Entwickler einfinden, werden wir nicht enttäuscht: Projektleiter Benedikt Grindel führt uns den sechsten Teil der legendären Aufbauserie vor und plaudert mit uns über Vergangenes und die Zukunft.

    Das Wichtigste: Die Siedler kehren zu ihren Wurzeln zurück. Kein Wildern in fremden Genre-Revieren mehr, keine Echtzeit-Schlachten, keine doofen Sprüche. Siedler 6 wird ein Aufbauspiel vom alten Schlag. Freilich mit einigen der aufregendsten Neuerungen, die die Serie seit ihrer Geburt im Jahr 1993 erfahren hat. Aber das Spielprinzip bleibt: Wir bauen eine kleine Pioniersiedlung aus, indem wir Holzfäller und Steinmetze anwerben, Farmen und Minen errichten und uns ums Wohl unserer Schützlinge kümmern. Kurz: Wir spielen Dorfchef und Architekt.

    Auf Landflucht

    Die größte Neuerung: Aus Landbewohnern werden Städter. Vorbei die Zeiten der beschaulichen Dorfgemeinden, künftig suchen die Siedler ihr Glück in pulsierenden Mittelalter-Metropolen. Zumindest die Handwerker. Die Zulieferer lassen sich außerhalb der Mauern nieder. So eröffnet der Bäcker seinen Laden am Markt; die Bauern und Müller, die ihm das Mehl für seine Brötchen liefern, bleiben vor den Toren.

    Dabei unterscheidet Siedler 6 nicht zwanghaft zwischen Stadt- und Landhäusern. Wer möchte, weist dem (neu eingeführten) Imker eine Stadtparzelle zu oder verbannt den Fleischer nach draußen. Der hat dann allerdings einen weiten Weg vor sich. Denn wie alle anderen Handwerker muss er sich seine Rohstoffe aus dem Lager holen -- und das steht immer am Marktplatz. Das heißt, je näher sich die Verarbeitungsbetriebe am Zentrum befinden, desto effektiver funktioniere sie. So sollen nach dem Willen der Designer ganz automatisch konzentrische Siedlungen entstehen.

    Wer arbeitet, muss essen

    Und noch ein Punkt spricht für authentische Mittelalter-Städte: die Bedürfnisse. Während die Siedler früherer Episoden noch für eine Handvoll heiße Luft schufteten (Minenarbeiter ausgenommen), stellen sie im sechsten Teil Forderungen. Zunächst einmal nach einem ausgewogenen Speiseplan. Die Zutaten besorgen sie sich auf dem Markt. Wer seine Bürger glücklich machen will, bestellt Alleinunterhalter oder richtet ein rauschendes Fest aus. Dann ruht zwar die Arbeit, während Musikanten zum Tanz aufspielen und Gaukler ihre Kunststückchen darbieten, dafür winkt eine weitere Neuerung: Frauen.

    Die Frau, die Bessere Hälfte

    Erstmals in der Geschichte der Serie wuseln nämlich nicht nur Siedler über den Bildschirm, sondern auch Siedlerinnen. Die finden sich auf den besagten Festen ein und suchen sich einen Tanzpartner (Damenwahl!). Wenn die Chemie stimmt, verschwinden die Turteltäubchen zusammen, um wenig später als Hochzeitspaar wieder aufzutauchen.

    Die Siedlerinnen geben sich im Wortsinn als Bessere Hälften. Sie helfen den Männern im Job und im Haushalt. Beispielsweise sorgen sie (Klischee-Alarm!) für Sauberkeit -- genau wie Essen und Unterhaltung ein Grundbedürfnis der Bürger. Wenn der Dreck in den Straßen steht, drohen Seuchen. Dann hilft nur noch der Apotheker mit seinem Kräutergarten.

    Produzent Benedikt Grindel: »Die Frauen stellen quasi eine Belohnung für besonders erfolgreiche Spieler dar. Sie steigern die Produktivität der Betriebe deutlich.« Kleine Enttäuschung: Wo die Siedler herkommen, darüber bettet auch der sechste Teil den Mantel der Liebe und des Schweigens.

    Von wegen der Wege

    Nach so vielen Neuerungen freut man sich besonders über die Rückkehr eines alten Bekannten: des Wegesystems. Veteranen kennen die Routenplanung aus der ersten und zweiten Serienfolge und wissen: Die Transportwege möglichst kurz zu halten, gibt der Planerei die Prise Extrawürze. Das Anlegen funktioniert übrigens denkbar simpel: Man »malt« die Pfade einfach in die Landschaft.

    Die Straßen sind nur für den Warenverkehr von Bedeutung, sondern auch fürs liebe Geld. Das stellt neben Holz und Stein eine der drei Hauptressourcen im Spiel dar, wird aber auf ganz eigene Weise gewonnen: durch Steuereintreiber. Die reiten regelmäßig vom Schloss aus von Tür zu Tür und halten die Hand auf. Das Ergebnis hängt wesentlich davon ab, ob die Wirtschaft in Schuss ist. Eine Räucherei, die seit Tagen keine Lieferung Fisch mehr gesehen hat, wird kaum einen Kreuzer erübrigen können. Wenn der Laden dagegen brummt, klimpert?s auch im Säckel der Eintreiber.

    Kiepe, Karren, Esel

    Apropos Fisch: Solange Sie achtgeben, die Gewässer nicht zu überfischen, ernten Sie ewig Meeresfrüchte. Auch das Wild im Wald vermehrt sich wieder, wenn Sie ihm etwas Ruhe gönnen. Selbst die Bäume wachsen nach -- der alte Förster kann in Rente gehen. Manche Rohstoffe, etwa Stein, sind allerdings nach wie vor endlich.

    Noch ein nettes Detail: Statt immer wieder neue Holzfällerhütten oder Steinbrüche in Auftrag zu geben, erweitern Sie bereits vorhandene Betriebe in bis zu drei Ausbaustufen. Dabei gewinnt der Betrieb nicht nur neue Mitarbeiter, sondern auch an Effizienz. Mit der Grundausstattung muss der Waldarbeiter seine Bretter noch per Kiepe in die Stadt buckeln. In der zweiten bekommt er einen Bollerwagen, in der dritten einen flotten Eselskarren.

    Kleinspur-Krieg

    Zum Abschluss noch eine große Neuerung: die Lehen. Sofern Sie sich nicht gerade für ein Freies Spiel ohne Konkurrenten entscheiden, siedeln Sie mit Computerfürsten um die Wette. Auch die errichten ihre Städte rund um Lagerhaus und Marktplatz und sind genau wie Sie auf der Jagd nach Rohstoffen und Baugebieten. Letztere unterteilt Die Siedler 6 in Ländereien. Die meisten davon liegen anfangs brach, auf manchen haben sich aber kleine Gemeinden niedergelassen, die im Prinzip genauso funktionieren wie die Spielerstädte. Die Dörfer halten sich für gewöhnlich neutral und bieten sich als Handelspartner an. Manche lassen sich auch auf Bündnisse ein, wenn Sie ihnen kleine Gefälligkeiten erweisen, ihnen etwa Schutz vor marodierenden Banden bieten.

    Unerschlossene Gebiete beanspruchen Sie für sich, indem Sie dort Garnisonen errichten. Ihre Nachbarn sind damit allerdings nicht immer einverstanden. Dann haben Sie die Wahl: Rückzug, Diplomatie (beispielsweise mittels Tributzahlungen) oder Kampf. Was im Kriegsfall genau passiert, darüber schweigen sich die Macher noch aus. Sicher ist: Das Siedeln steht im Mittelpunkt, nicht der Kampf. Wenn er sich mal nicht vermeiden lässt, rechnen wir mit spannenden Belagerungsschlachten à la Stronghold. Das lassen die auf den Screenshots dargestellten Stadtmauern und die spärlichen Hinweise der Entwickler vermuten. Die halten sich auch in Sachen Story und Multiplayer bedeckt. Aber das kriegen wir auch noch raus!

    Rüdiger Steidle

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http://www.gamesaktuell.de/Die-Siedler-Aufstieg-eines-Koenigreichs-Spiel-21518/News/Die-Siedler-6-720851/
01.11.2006
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