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  • Der Pate

    Seit Buch und Film wissen wir, dass man Gefallen besser nicht ablehnt. Seit dem Spiel wissen wir, dass Filmumsetzungen verdammt gut sein können. Und gleichzeitig schlecht.

    Damals in den 50ern hatte sie noch Stil, die Mafia. Legte widerspenstigen Mitmenschen Pferdeköpfe unter die Decke, brachte Querulanten beim Spaghettiessen um. Wer hingegen brav war, den beschützte die Familie. Gegen einen kleinen Obolus. Oder Gefallen ...

    Man muss weder die Filme noch das Buch kennen, um beim Action- spiel Der Pate Spaß zu haben. Aber es erhöht ihn ungemein. Weil es uns zeigt, was »hinter den Kulissen« passiert. Wer etwa die Pistole vorher auf der Restauranttoilette versteckt. Wer den Paten nach dem Attentat ins Krankenhaus bringt. Und wer den Pferdekopf im Bett deponiert. Das sind alles wir -- siehe Kasten auf der übernächsten Seite.

    New York, New York

    Big Apple, direkt nach dem Zweiten Weltkrieg. Unterteilt in fünf Stadtteile. Darunter Little Italy. Der gehört unserer Familie, den Corleones. Zumindest fast. Denn einige Läden zahlen immer noch Schutzgeld an eine der anderen vier Familien. Noch!

    Denn jetzt kommen wir ins Spiel. Als junger, dynamischer Mafioso laufen und fahren wir durch die schon anfangs komplett zugängliche Stadt. Klettern die familiäre Karriereleiter hoch, indem wir entweder Storymissionen meistern oder uns selber Betätigungsfelder suchen. Etwa Mordaufträge annehmen oder selbstständig Ladenbesitzer erpressen. Dafür ernten wir Respekt, unser Rang steigt, wir bauen Fähigkeiten aus, bekommen mehr Taschengeld von den Corleones, verbessern unsere Ausrüstung. Eine Spirale der Gewalt. Aber, so zynisch das klingt -- eine motivierende. Beim Testen wollten wir möglichst alle Läden unseres Viertels übernehmen, dann die ganze Stadt. Es gibt einfach immer was zu tun.

    Marlon lebt!

    Storymissionen können wir jederzeit starten -- indem wir etwa einen Kontaktmann aufsuchen. In zahlreichen, aber kurzen Dialogen mit dem virtuellen Marlon Brando, Robert Duvall oder James Caan erfahren wir Familiäres -- und unseren Auftrag. So gelungen die Computer-Figuren samt deutscher Synchronisierung auch sind: Diese Szenen unterbrechen zu oft das Geschehen, streckenweise kamen wir uns wie in einem interaktiven Film vor. Besonders diejenigen Spieler, die den Streifen nicht kennen oder mögen, wird das nerven.

    Toll hingegen die Verbindung zwischen Film und Spiel: Da wird Marlon Brando alias Don Vito beim (eigentlich gesunden) Obstkauf angeschossen. Die Szene läuft wie im Film ab, doch wir schauen aus anderem Blickwinkel zu. Kurz darauf rasen wir mit dem Paten ins Krankenhaus, inklusive Schießerei an einer Straßensperre. Im Hospital wiederum greifen Killer an, die wir erledigen müssen. Anfangs ohne Waffen -- die haben wir brav beim Pförtner abgegeben. Logisch, dass wir in einer weiteren Storymission auch den Drahtzieher des Attentats umpusten müssen.

    Baller, Mann!

    Unseren Protagonisten steuern wir stets in der Schulterperspektive. Und in der stolpern wir das erste Mal über die Macken der Konsolenumsetzung: Die Kamera schwenkt zu langsam nach, Bewegungen sind häufig verzögert -- etwa beim Loslaufen aus dem Stand. Wenn vorhanden, sollten Sie außerdem ein Gamepad verwenden, sonst droht Fingerkrampf. Der Pate verwendet nämlich zig Tasten: Neben dem üblichen WASD schlagen wir mit Q und E Gegner, mit V gibt's eine Exekution (die dem Spiel endgültig die 18er-Einstufung eingebrockt hat). Waffenwechsel geht per Mausrad -- zum Zücken brauchen wir hingegen die Mausradtaste (!) oder H. Ach ja, fehlt noch das Nachladen, Schleichen, Benutzen, exaktes Zielen, Gegner schubsen ...

    Wer mag, kann seinen Jungmafioso auch ganz normal zielen lassen, per Maus-Fadenkreuz. Nimmt dann aber tödliche Nachteile in Kauf: Sicherer ist's nämlich, sein Ziel mit der rechten Maustaste zu fixieren -- wenn wir dann länger zielen, schrumpft das Fadenkreuz, ein Schuss sitzt sicherer.

    Um die Ecke um die Ecke bringen

    Gewöhnungsbedürftig, aber lebensrettend ist das automatische Deckungnehmen. Das funktioniert so: Sobald wir an einer Wand, Kiste oder ähnlichem stehen, erscheint ein »Deckung«-Schriftzug. Wenn wir jetzt die Feststelltaste drücken, presst sich unser Held an die Deckung, mit A und S bewegt er sich seitlich daran entlang. Kommt er nun an eine Ecke, schwenkt er herum, kann per Maustaste feuern. Und da wir ja alles aus der Schulterperspektive angucken, sehen wir auch die Widersacher schon vor der Ecke -- ideal, um sie beim Nachladen, Wegrennen oder Stellungswechsel zu beharken.

    Aber Vorsicht: Doof sind die Jungs auch nicht. Vor allem die höherstufigen Gegner (an Dienstgrad-Streifen in der Anzeige zu erkennen) nutzen selber geschickt Deckungen, weichen seitlich aus, halten auch mal ihre Waffe hinter einer Kiste empor und feuern blind, um ihren Kumpanen Feuerschutz zu geben. Gerade anfangs sind wir einige Male tot umgefallen, weil uns mehrere Fremdfamilien-Mitglieder ins Kreuzfeuer genommen haben -- beim erneuten Anlauf mit Deckung nutzen und vorsichtigerem Vorgehen lief es dann deutlich besser.

    Illegale Barzocker

    Die 24 Storymissionen dürften Sie in rund acht Stunden durchhaben. Was auch daran liegt, dass Sie ein paar Mal nur zum Kollegen A fahren müssen, der Sie dann zu B schickt. Doch der kriminelle Spaß dauert insgesamt wesentlich länger: Wie in der GTA-Serie können Sie selber die Initiative ergreifen und Nebenjobs annehmen. Etwa einen Verräter ermorden -- wenn Sie das mit einer festgelegten Methode tun (etwa per Baseballschläger, Dynamit oder den Fäusten), gibt's einen Extrabonus.

    Oder Sie pressen Schutzgeld aus Geschäftsleuten. Bei einigen reicht gutes Zureden, bei anderen müssen Sie schon mal das Inventar zerdeppern -- oder Kunden. Aber aufpassen: Steht der Laden schon unter den Fittichen einer Konkurrenzfamilie, greifen deren Revolvermänner an. Das passiert fast immer, wenn Sie im Hinterzimmer ein illegales Geschäft entdecken, etwa eine Spielhölle. Die können Sie auch übernehmen, müssen aber mit deutlich mehr Widerstand rechnen. Der Lohn: mehr Respekt und Einnahmen.

    Respekt!

    Mit jedem Laden, jedem erledigtem Gegner und Auftrag steigt Ihr Ansehen. Und damit Ihr Level und Rang. Level heißt, dass Sie bei jedem Aufstieg einen von fünf Werten in zehn Stufen steigern dürfen, etwa Schießen oder Nahkampf. Der Rang hingegen gibt Ihren Status bei den Corleones an, in sieben Stufen, vom Außenseiter zum »Don von New York«. Je höher der Rang, desto größer Ihr wöchentlicher Anteil an der Familienkasse.

    Witzig: Als Außenseiter pöbeln uns Passanten auf den Straßen noch an (»Unglaublich, was hier für ein Gesindel rumläuft«). Dann folgt Anerkennung: »Ich wünschte, meine Frau würde auch so aufräumen wie Sie«. Auch schön: Wir fahren fast einen Fußgänger an, der uns wüst beschimpft. Als wir aussteigen und er uns erkennt, entschuldigt er sich hektisch und rennt davon.

    Wohnen, Waffen, Wolle

    Und wohin mit dem Geld? Davon kaufen wir, wie in GTA San Andreas, am besten Verstecke -- denn hier können wir speichern. In den Storymissionen gibt's zwar Speicherpunkte, aber die halten nur, bis die Mission geschafft ist. Danach müssen wir extra sichern -- noch so eine Konsolen-Unart. In teuren Unterkünften finden wir zudem Waffen, Munition und Medizinpulle; alle regenerieren sich zwischen den Einsätzen.

    Weniger sinnvoll: das Geld für Waffen ausgeben. Denn Magnum, Tommy-Gun und Co. finden wir sowieso bei beseitigten Gegnern. Nützlicher, aber sauteuer sind Waffen-Upgrades, die wir bei Schwarzhändlern kaufen -- etwa größere Magazine.

    Konsolentypisch auch die freigeschalteten, spielerisch sinnfreien Klamotten, die wir unserem Mafiamann kaufen können, von der Schiebermütze bis zum Edelzwirn.

    Das schlaucht!

    Klar, Der Pate ist nicht Ferien auf dem Immenhof. Aber muss das Spiel dermaßen farbarm sein? Selbst tagsüber sind die Straßenschluchten graubraundüster, wir fahren wie durch Levelschläuche, nachts wird's richtig depressiv. Grobe Texturen und aufpoppende Gebäude (bei Auflösungen ab 1.280x960 Pixel sogar Fahrzeuge!) zeugen von Konsolen-Unart Nummer drei. Wesentlich schicker sind Explosionen und Brände. Schön auch die belebten Straßen -- mit Passanten, Tauben, regem Autoverkehr. Mit GTA San Andreas hält Der Pate grafisch mit, sieht in Innenräumen dezent besser aus. Gegen das erstklassige Mafia verliert es aber optisch -- und das erschien schon 2002!

    Martin Deppe

  • Der Pate
    Der Pate
    Publisher
    Electronic Arts
    Release
    09.04.2009

    Aktuelles zu Der Pate

    PC X360 PS2 PSP XB Der Pate - Vorschauen - PC 0

    Der Pate - Vorschauen - PC

    PC X360 PS2 PSP XB Der Pate - Tests - XBox360 0

    Der Pate - Tests - XBox360

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Der Pate
Der Pate
Seit Buch und Film wissen wir, dass man Gefallen besser nicht ablehnt. Seit dem Spiel wissen wir, dass Filmumsetzungen verdammt gut sein können. Und gleichzeitig schlecht.
http://www.gamesaktuell.de/Der-Pate-Spiel-21243/Tests/Der-Pate-717334/
01.04.2006
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2006/07/t_derpate_03_04eps.jpg
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