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  • Krach um die Spielkunst?

    Auf die Streitschrift »Kunststück Computerspiel« in PC PowerPlay 08/2005 reagiert jetzt der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen. Ein Gespräch am runden Tisch.

    Auf Vieles sind wir gefasst, nachdem wir in PCPowerPlay August 2005 mehr Kunstbewusstsein in Computerspielen und weniger kommerzielles Denken gefordert haben -- auf emotional gefärbten Widerspruch zum Beispiel; den nennt man auch Häme oder Spott. Wir mutmaßen, die Branche wird sich angegriffen fühlen und gegen uns wüten. Stattdessen stellt sich heraus: Wir haben offene Türen eingerannt, hinter denen die Spielentwickler ganz ähnlichen Gedanken nachhängen. »Kunststück Computerspiel« verstehen sie wie selbstverständlich als Einladung zum Gespräch. Das freut uns -- darauf zu hoffen, hätten wir uns nicht getraut!

    Ein Termin wird vereinbart. In Berlin treffen wir Stephan Reichart und Malte Behrmann, zwei der Geschäftsführer von G.A.M.E., dem Bundesverband der Entwickler von Computerspielen, sowie Thomas Dlugaiczyk, den Geschäftsführer der staatlich anerkannten Games Academy, und Alexander Krug, den Projektleiter des Internetportals für Spielentwicklung developia.de.

    Die Diskussionsgruppe ordert Kaffee, als helfe er der Konzentration, man holt Luft, dann stellt man sich dem schwierigen Thema gemeinsam, in einer Mehrspielersitzung.

    PCPowerPlay Stephan, auf das Drängen eures Verbandes hin berät die Politik über Möglichkeiten der Kulturförderung für Computerspiele. Wir haben in der letzten Ausgabe behauptet, Spiele könnten zwar eine populäre Kunst werden -- müssten dafür aber noch viel mehr eine eigenständige Form entwickeln, abseits von Film, Literatur und Malerei. Das kann euch nicht gefallen haben.

    Stephan Reichart Als Erstes sollten wir schnell den Begriff des Kulturguts von dem der Kunst trennen -- von einem Kunstgehalt in Spielen machen wir unseren Antrag ja gar nicht abhängig. Das ist wichtig. Unabhängig davon denke ich, dass wir Kunst machen, ja. Spiele entsprechen vielen künstlerischen Aspekten. Aber beachtet und bewertet werden immer nur der Spaß, die Spieldauer, die Story und technische Innovationen. Es ist ein großes Hindernis, dass man bei jeder Art von Kunst jemanden braucht, der mit starkem Rücken sagt, das ist Kunst. Das findet bei Computerspielen im Augenblick noch nicht statt. Wir haben keine Kritiker, die die virtuelle Welt nach Kunstkriterien beurteilen.

    PC PowerPlay Du meinst, Spiele würden deshalb unter Wert wahrgenommen, weil die Fachpresse die Kunst nicht genügend würdigt? Ihr könnt doch an erster Stelle bestimmen, ob ihr Unterhaltung oder Kunst macht! Von Kunst hört man euch selten reden!

    Alexander Krug Was fehlt, ist ein elitärer Kreis im Publikum, der die Kunst unter sich bespricht, glaube ich. Wir haben Spieler. Und die meisten wollen nur ein bisschen Ablenkung von der Realität und gar keine Überlegungen darüber, ob es eine Kunst ist, mit der sie sich beschäftigen.

    PC PowerPlay Geschenkt. Beim Film haben Regisseure wie Sergej Eisenstein einfach selbst dazu beigetragen, dass verstanden wurde, weshalb der Film eine Kunst ist und was noch Tolles möglich wäre, wenn man damit mehr als einfache Unterhaltung schaffen würde. Gekratzt und gebissen haben die in dem Streit. Daraus entstand kunstvolle Filmsprache -- und die macht heute auch die Blockbuster besser.

    Im Kino hat die Popcorn-Unterhaltung von der Kunst profitiert. Wieso streitet ihr nicht so leidenschaftlich, mit dem gleichen Ziel?

    Stephan Reichart An einem Spiel sind sehr viele Leute beteiligt, die von sich gar nicht denken, dass sie Künstler sind. Programmierer zum Beispiel. Die wenigsten Programmierer sehen sich als Künstler, obwohl ihre Arbeit ein unheimlich kreativer Prozess ist. Grafiker tauschen sich natürlich sehr intensiv künstlerisch aus und diskutieren über die Komposition und Wirkung eines Bildes ...

    PC PowerPlay ... wobei es dann nur um Zeichnung und Malerei geht statt um Spielkunst. Wie argumentiert ihr denn Politikern gegenüber, um Kulturförderung zu bekommen?

    Malte Behrmann Wir sagen deutlich, dass wir mitten in einem Prozess stecken. Die Diskussion hat erst angefangen. Wenn man die Geschichte betrachtet, dann stellt man bei jedem Auftritt eines neuen Mediums fest, dass immer das Gleiche passiert: Die kulturell oder künstlerisch anerkannten -- oder wie man es sonst nennen will -- , die anerkannten Medien erkennen ihrerseits ein neues Nutzungsformat erst einmal überhaupt nicht als gleichwertig an. Auch das lässt sich ja am Beispiel Film festmachen. Der war anfangs eine eindeutig wirtschaftlich ausgerichtete Sache, keine Rede von Kunst. Deshalb bin ich fest davon überzeugt, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis auch Computerspiele anders gesehen werden. Die Diskussion bleibt uns solange aber nicht erspart.

    PC PowerPlay Ihr sagt, es fehlt in der Öffentlichkeit an Akzeptanz für die Kunst. Wir sagen andererseits, es fehlt auch eine selbstbewusste Erörterung von euch, was eine Kunst des Computerspiels eigentlich ausmachen soll.

    Stephan Reichart Ich denke, Kunst sind an erster Stelle die ganzen erzählerischen Mittel, die Spiele benutzen.

    PC PowerPlay Meistens sind das doch Elemente aus Literatur oder Film, aber noch lange keine eigene Spielkunst.

    Stephan Reichart Richtig, einerseits. Aus der Kombination entsteht trotzdem etwas Einzigartiges. Ein Kunstgefühl in Computerspiele einzubinden, hat etwas damit zu tun, aus den unterschiedlichen Ausdrucksmöglichkeiten ein Ganzes zu komponieren.

    PC PowerPlay Sind Spiele eine Mischmaschkunst?

    Malte Behrmann Das ist eine ganz, ganz interessante Frage! Ob man sagt, dass Spiele eine eigene Kunst sind oder eine Mischung aus anderen Künsten. Vielleicht kann man die Oper als Vergleich nehmen. Richard Wagners Ansatz war es ja gerade, ein Gesamtkunstwerk zu schaffen, das sich aus den anderen Künsten zusammensetzt.

    PC PowerPlay Dann möchte ich noch einmal in die gleiche Richtung fragen -- wann wird aus einem Spiel mehr als nur Unterhaltung, ein Gesamtkunstwerk also?

    Malte Behrmann Das ist eine Abgrenzungsfrage, die müssen wir tatsächlich erst noch stellen. Da kommen wir zum Begriff der Gestaltungshöhe, unter dem der Bundesgerichtshof in der Urheberrechtsprechung zwischen Kunst und sozusagen allerweltsästhetischen Werken unterscheidet -- etwa zwischen Lichtbildern und Lichtbildwerken, also zwischen Fotos und Kunstfotografien. Auf Computerspiele wurden die Kriterien im Einzelnen noch nicht umgelegt.

    Alexander Krug In eurem Artikel habt ihr interessant gezeigt, wie der Spieler ein eigenes Kunstwerk erschafft, für das vorher der Designer Grundlagen hergestellt hat. Das ist doch ganz klar etwas, das Computerspiele einmalig macht gegenüber allen anderen Kunstformen. Überall sonst ist man doch nur Konsument -- bei Spielen wird man deutlich mehr als das.

    Stephan Reichart Der Spieler ist ja sogar in vielen Spielen selber zum Künstler geworden, ohne dass die Entwickler das unbedingt in dieser Form im Sinn gehabt hätten. Nehmt die Screenshot-Funktion in World of WarCraft. Da springen Spieler mit erhobener Waffe in den Sonnenuntergang, drucken Bilder davon aus und hängen die in ihr echtes Zimmer. Aus dem Spiel heraus entsteht also eine ganz eigene Form von ...

    PC PowerPlay ... Fotografie! Wieder nicht Spielkunst.

    Stephan Reichart Fotografie, ja, aber eine, die durch das Computerspiel entstanden ist. Wie gesagt, ich glaube, dass Computerspiele Kompositionen aus verschiedenen Richtungen sind. Das ist die Kunst, die gerade im Entstehen ist. Natürlich stimmt dieser Einspruch: Die Sequenz, mit der World of WarCraft beginnt, ist streng genommen ein Animationsfilm, kein Spiel. Aber ich erlebe diesen Film -- der bloß Teil einer vielseitigen Erzählweise im Spiel ist -- intensiver, als das bei jeder anderen Kunstform der Fall wäre.

    PC PowerPlay Mag sein, dann blieben Spiele aber eine Mischmaschkunst. Wir behaupten, dass es gerade eine eigene Spielkunst verhindert, wenn man sich auf das Verflechten von Mitteln konzentriert, die andere Künste längst benutzen -- und diese wahrscheinlich auch viel gekonnter benutzen. Das Einzigartige am Spiel ist die Interaktivität, darin sind wir uns doch einig. Und es ist das Eintauchen in eine fremde Welt. Selbst bei einem grafisch abstrakten Spiel wie Pong bin ich mittendrin. Grafischer Realismus hilft beim Eintauchen vielleicht, aber es braucht ihn nicht zwangsläufig. Das macht nur das Spiel, das ist ein Spieleffekt, das ist großartig, wertvoll! Das Eintauchen und die Interaktivität ermöglichen es mir, Zusammenhänge zwischen Aktionen und Reaktionen selbst zu erfahren -- plus die damit verbundenen Gefühle! Digitale Selbsterfahrung könnte das werden! Liebe, Wut, Freude, Verlust, Betrogensein, Betrügender sein, was auch immer -- alles was in Wirklichkeit erfahrbar ist, kann spielerisch erfahrbar sein. Ich könnte Fehler und ihre Folgen kennen lernen, ohne dass es meine Realität kaputt macht. Ich könnte so viel lernen -- wenn es nur zur Abwechslung mal um etwas anderes ginge als immer um den Sieg auf einfachstem Wege. Würde es sich nicht lohnen, in diese Richtung zu erforschen?

    Stephan Reichart Ist uns das denn erlaubt, ist die spannende Frage. Es ist uns nicht erlaubt! Ich bezweifle, dass irgendeiner hingeht und mir ein paar Millionen Euro zur Verfügung stellt, damit ich ein wahnsinnig intensives, irgendwie künstlerisches Spielerlebnis herstelle. Da sind wir im Kommerz gefangen. Wir schaffen eine Kunstform unter kommerziellem Druck.

    Wenn ich als Filmemacher eine gewagte künstlerische Idee habe, dann gehe ich zur Filmstiftung und sage: »Passt mal auf, das müsst ihr mir unbedingt finanzieren!« Dann geben die mir Geld, und mir ist es nachher relativ egal, wie viele Leute sich den Film angucken -- na ja, also, relativ egal. Bei Computerspielen ist es anders, uns wird nicht die Freiheit gegeben, auszuprobieren.

    Alexander Krug Dabei sieht man an Namen wie Electronic Arts ja den ursprünglichen Gedanken noch. Da sollten ursprünglich schon Bilder so in Bewegung gebracht werden, dass eine Kunst entsteht. Ein weiteres Problem bei Spielen ist, dass sie noch jung sind. Malerei gibt es seit Ewigkeiten. Musik gibt es seit Ewigkeiten. Den Film gibt es auch schon länger. Alle diese Künste haben Liebhaber, die den Wert der Werke gesteigert haben. Einem alten Spiel kommt dagegen kein höherer Wert zu als einem neuen.

    Malte Behrmann Inzwischen hat sich immerhin die Wertschöpfungskette umgedreht -- heute werden Bücher und Filme zu Spielen gemacht, nicht mehr nur andersherum. Das zeigt doch ganz deutlich, wie sich eine Eigendynamik des Spiels entfaltet und schon auf andere Künste Einfluss nimmt. Das gilt für die Ästhetik -- aber auch für die Dramaturgie. Ich gebe dafür als Beispiel den Film Troja, zu dem es ja kein Computerspiel gibt. Der baut -- von einem Wolfgang Petersen gemacht! -- auf Strukturen der Computerspiele auf. Da folgen Levels aufeinander, in denen Kämpfe stattfinden. Das steigert sich von Gegner zu Gegner bis zum Finale, verknüpft durch kleine Zwischensequenzen, wenn man so will. Ohne Computerspiele wäre ein Drehbuch dieser Art gar nicht denkbar gewesen.

    Thomas Dlugaiczyk Was braucht denn Kunst? Kunst verlangt nach mindestens einem, der Kunst schafft. Und wenn wir uns von der Künstlerseite annähern, finde ich einige Anhaltspunkte, dass es sich bei Computerspielen um Kunst handeln könnte. Denn der Drang zum eigenen Werk, zum eigenen Ausdruck, der ist in der Branche ungebrochen. Das gilt für unsere Studenten an der Games Academy besonders: Die wollen nicht reproduzieren, sie wollen keine Konzepte von anderen umsetzen. Ihr Streben ist es, eigene Ideen zu realisieren. Das ist ein hervorstechendes Zeichen für einen Künstler, denke ich, dass er sagt: »Vielleicht mache ich mal ein Auftragsprojekt, das ist meine Arbeit, ich brauche das Geld -- aber meine Kunst, die bestimme ich selber und da ist es mir eigentlich auch egal, wie sie sich verkauft, sie ist Ausdruck von dem, was mich bewegt, darin finde ich mich wieder.«

    PC PowerPlay Worum geht es diesen Kunst- willigen dabei -- um eigene Storys oder auch um eigene Systeme von Spielregeln?

    Thomas Dlugaiczyk Das ist schwer auseinander zu halten. Erst einmal ist es ihnen wichtig, überhaupt diese eigene Idee zu haben, die sie als Computerspiel umsetzen wollen. Dann müssen die Künstler versuchen, die Idee möglichst rein durch den Entwicklungsprozess ins Werk hinüber zu retten. Das ist in der Games-Branche extrem schwierig, weil im Gegensatz zur bildenden Kunst der Materialaufwand und die Kosten für ein Spiel so immens hoch sind, dass sie der Künstler in der Regel nicht selber tragen kann.

    Du brauchst -- jetzt aus der Luft gegriffen -- Minimum fünf Leute, Räume, fünf PCs und Software-Lizenzen, damit nach viel Zeit und Arbeit irgendwann so ein Spielwerk überhaupt entsteht.

    Stephan Reichart Das ist paradox. Es gibt wahrscheinlich keine Branche, die stärker von der Technik eingeschränkt wird als unsere, gerade weil sich die Technik so schnell entwickelt.

    Malte Behrmann Wir sollten die kreative von der Nutzerperspektive auf Spiele deutlich unterscheiden. Zur kreativen Seite erzähle ich gerne die Geschichte von dem Mann, der mir einmal sagte, der Unterschied zwischen einem Spielentwickler und einem Filmproduzenten sei der, der Spielentwickler wolle Geld verdienen, der Filmproduzent wolle gute Filme machen. Ich halte das für wirklich totalen Schwachsinn. Auch Filmproduzenten wollen Geld verdienen. Umgekehrt sind Spielentwickler in der Mehrzahl Überzeugungstäter, die Spiele machen, weil sie Spiele machen wollen. So viel zum Kommerzvorwurf!

    PC PowerPlay Zum Kunstverdacht heißt das, die nötige Hingabe auf Entwicklerseite ist längst da?

    Malte Behrmann Darüber will ich gleich etwas anderes sagen: In einer Demokratie entscheiden doch nicht Experten in einem Elfenbeinturm, was Kunst ist, sondern die Bürger! Wenn Computerspiele eine so starke Rolle in der Gesellschaft spielen, wie es heute der Fall ist, wenn sie so sehr die Vorstellungswelt der Menschen prägen, dann ist die theoretische Frage nach der Kunst doch gar nicht mehr sehr relevant. Der gesellschaftliche Stellenwert ist Fakt. Computerspiele sind ein wesentlicher Bestandteil unserer Kultur -- und als solcher können sie ganz selbstverständlich Kulturgut und Kunst sein!

    Thomas Dlugaiczyk Welchen Wert haben Spiele? Welcher Wert wird ihnen in der Gesellschaft allgemein beigemessen? Um diese Frage geht es natürlich auch einmal noch. In Bayreuth wird jährlich ein Singspiel veranstaltet, woraufhin fast die gesamte politische Elite unseres Landes sich dort versammelt. Da scheint es sich ja um eine Sache zu handeln, der ein relativ hoher gesellschaftlicher Wert beigemessen wird. Zur Premiere eines deutschen Filmes lässt sich ebenfalls respektable Gesellschaft blicken. Das bedeutet Anerkennung für den Film. Jetzt frage ich, wie tritt man dem Computerspiel gegenüber? Noch gar nicht. Der Wert von Computerspielen wird ihnen nicht anerkannt. Wir dürfen dabei aber eines wirklich nicht vergessen: Computerspiele, die eine breite Aufmerksamkeit auf sich ziehen, die gibt es erst seit zehn, zwölf, fünfzehn Jahren. Ich würde widersprechen, wenn einer sagt, Computerspiele hätten sich unheimlich schnell entwickelt und durchgesetzt. Die haben sich parallel zur Gesellschaft entwickelt, in einem eigenen Kommunikationsbereich -- unter Freaks! Und auch das hat seinen Grund. Es gibt kein anderes Kulturgut, das eine so hohe Zugangsschwelle hat wie das Computerspiel: Es ist absolut notwendig, sich mit technischem Gerät auszukennen. Hand-Auge-Koordination und so weiter. Man muss das Spiel bedienen können, damit es passiert. Stellt Euch vor, es kommt ein Eskimo, der noch nie einen Computer, noch nie ein Computerspiel gesehen hat. Dem versucht mal zu erklären, was wir da für eine tolle Kulturtechnik haben. Der könnte sich aber sehr wohl ein Bild angucken oder einen Film, dafür müsste er nichts lernen. Spielen muss man als Kulturtechnik erlernen wie das Lesen!

    PC PowerPlay Auch Literatur ist trotzdem Kunst. Deswegen wieder und wieder die Frage: Was ist der Kern von Computerspielen in euren Augen? Wo könnte man nach einer eigenen Kunst suchen?

    Thomas Dlugaiczyk Spielen heißt, Regeln akzeptieren und sie anwenden. Über die Regeln wird kommuniziert. Sogar wenn der PC als Ersatzmensch dient, bleibt das Spielen sozusagen eine Gruppenaktivität. Ich kann Schach spielen gegen den Computer, das Prinzip ist das Gleiche, der Gegner ist nur künstlich. Und neben der sozialen Interaktion trainieren wir im Spiel noch viele andere Fähigkeiten, die für unser reales Leben wichtig sind: Verluste einstecken, Spott aushalten können zum Beispiel. Elektronische Spiele haben diesem Kern, den alle Spiele in sich tragen, im Grunde bloß das Narrative, die Visualisierung und den Klang hinzugefügt. Welche dieser Aspekte Spiele irgendwann zur Kunst erheben könnten -- und wie sie das tun könnten! -- , darüber wird in der Tat noch viel zu sprechen und nachzudenken sein.

    PC PowerPlay Lasst uns das tun!

    Malte Behrmann Was ein Hinweis sein könnte: Langsam kommen Spiele auf, die das Spielen nicht mehr nur in dem engen Gewinnen-Verlieren- Zusammenhang sehen, sondern da hat das bloße Dabeisein schon Sinn und Zweck. Wie bei den Sims. So könnten wir schnell in Kunstfahrwasser hineinkommen. Wenn wir sagen, dass die Leute nicht mehr spielen, um ein konkretes Ziel zu erreichen, sondern eben um dabei zu sein und Erfahrungen in der digitalen Welt zu machen, das eröffnet Möglichkeiten.

    PC PowerPlay Wir haben in unserem Artikel Black & White angeführt, obwohl es spaßspielerisch häufig kritisiert wurde. Darin sehen wir ein frühes Spielkunstwerk, weil man in Black & White spielerisch -- nicht filmisch, nicht literarisch: rein spielerisch! -- erfährt, dass es eine Frage der Prägung und Erziehung ist, was man für gut und was man für böse hält. Wir manipulieren und erziehen die Spielfigur in Black & White, wie wir wollen. Dabei steht aber ständig die Frage im Raum, inwieweit wir genauso manipulierbar sind. Das wird allein über die Interaktivität zwischen Spieler und Spielfigur zum Ausdruck gebracht. Ist das denn nicht etwas, was keine, wirklich keine andere Medienform jemals können wird -- dass man begreift, was in der Welt vorgeht, indem man selbst handelt und die Folgen sieht? Es muss einem ja nicht einmal gelingen, das alles rational nachzuvollziehen -- auch wenn man nur naiv staunend vor dem Ergebnis steht, wird es einen doch immer noch gefühlsmäßig prägen.

    Thomas Dlugaiczyk Natürlich, man agiert, reagiert und lernt. Der Wettstreit, das Gewinnen und Verlieren, ist ja auch nur eines von mehreren Prinzipien, nach denen Spiele Wirkung entfalten. Da ist noch der Rausch -- zum Beispiel der Geschwindigkeitsrausch in Rennspielen. Außerdem die Effekte des Zufalls. Dann Rollenspiele im Sinn von Rollen spielen. Ich weiß nicht, ob jeder das gemacht hat, Vater, Mutter, Kind spielen? Wahrscheinlich schon. Dieses spielerische Erleben und Erlernen ist genetisch in uns eingebaut. Dieses Gewinnen von Nähe zu fremden Rollen, dieses Wechseln, die Austauschbarkeit von Rollen, ein Ausprobieren, das wir im täglichen Leben nicht machen können -- oder nur mit großen Schwierigkeiten. Im Spiel geht es problemlos, deswegen entspannen wir uns, obwohl wir in Rollen schlüpfen, die wir gar nicht unter Kontrolle haben.

    PC PowerPlay Theaterspielen auf einer höheren Ebene also. Da liegt das große unentdeckte Potenzial, stellen wir uns vor.

    Stephan Reichart Die Interaktivität hat allerdings auch eine schwache Seite, wenn man von einer Spielkunst spricht. Denn gerade das Erleben ist leider schwer an Unbeteiligte zu vermitteln. Man muss selbst spielen und spielen wollen, um ein solches Kunstempfinden nachzuvollziehen. Darum sind wir heute immer noch in der komplizierten Lage, erreichen zu müssen, dass Menschen sich eine fundierte Meinung über Computerspiele bilden, die diese Computerspiele aber nur von außen betrachten und trotzdem Schlussfolgerungen ziehen. So gesehen ist die Interaktivität gleichzeitig das Besondere und die Schwäche unserer Kunst.

    PC PowerPlay In diesem Punkt sind wir einer Meinung. Selbst einer, der gleich neben dem Spielenden sitzt, kann nur die Gestalt des Spiels wahrnehmen, aber nicht das, was das Spiel ausmacht: das Spielgefühl, die Spielgefühle. Die entstehen mit und in jedem Spielenden ausschließlich für ihn alleine. Selbst wenn Mehrere gleichzeitig spielen, erlebt jeder sein eigenes Kunstwerk, von dem die anderen nichts wissen.

    Stephan Reichart Aber wir sprechen die ganze Zeit von Erfahrungen, vom Erfühlen. Wenn das unsere Stärke ist -- und ich glaube auch daran -- warum sagt man dann, dass es noch kein Computerspiel gab, das Menschen zum Weinen gebracht hat? Es gibt zig Filme, bei denen ich selbst schon stundenlang geweint habe.

    Thomas Dlugaiczyk Du meinst die großen Themen Liebe, Erotik, Trauer, Schmerz -- da waren wir ja vorhin schon kurz. Ich glaube, dass Spiele dazu sehr gut in der Lage wären. Weshalb es das nicht gibt, ist eine Zielgruppenfrage. Das sind nicht die Themen, die Jugendliche und junge Erwachsene in ihrer Freizeit bewegen.

    Stephan Reichart Ich bin sehr gespannt auf Der Pate, das ja tatsächlich eine Zielgruppe im Alter über 30 Jahren bedienen soll. Spiele mit so einer Zielvorgabe gibt es wenige. Ich habe das Ding in L.A. auf der E3 gesehen. Ich muss sagen, das kam mir wirklich wie Kunst vor.

    PC PowerPlay Der Spieler soll in Der Pate zwischen friedlichen und gewalttätigen Problemlösungen die Wahl haben und dann mit den jeweiligen Konsequenzen zurechtkommen müssen. Vielleicht stellt sich ja heraus, dass man als Diplomat der mächtigere Pate wird. Was wäre das dann? Resozialisierungskunst?

    Malte Behrmann Das käme allerdings überraschend. Grundsätzlich gibt es eine Konzentration auf bestimmte Genres, die schon zweifelsfrei funktionieren und ökonomische Sicherheit bieten. Der Pate bliebe demnach ein Shooter. Das führt dazu, dass es im Massengeschäft keine große Variation gibt. Bei kleineren Projekten sehe ich in der Zukunft einen weit größeren Spielraum für neue Spielprinzipien.

    Stephan Reichart Aber auch in den bestehenden Genres gibt es Bewegung. Ihr habt in eurem Artikel Max Payne erwähnt, auch ein Shooter. Über die Bullet Time staune ich heute noch, weil ich den visuellen Effekt so einzigartig und sagenhaft cool finde -- und auch künstlerisch toll.

    PC PowerPlay Du gehst jetzt wieder auf die Ästhetik zurück -- aber was solche stilisierten Zeitlupen angeht, war der Film viel früher dran als die Spiele! Wir sagen in dem Artikel deswegen, dass es bei der Spielkunst in erster Linie gerade nicht um das Audiovisuelle geht, sondern darum, dass man in Max Payne per Knopfdruck erfühlen kann, wie es ist, wenn man Superman ist. Wegen uns könnte die Grafik aus Gitterlinien bestehen, und Max Payne wäre trotzdem nicht weniger künstlerisch!

    Stephan Reichart Darüber ließe sich streiten. Für mich dürfte das Opulente in keinem Fall fehlen.

    PC PowerPlay Zugegeben, wir polemisieren der klaren Position wegen.

    Thomas Dlugaiczyk Dabei ist doch gar nichts mehr klar! Die Zeit der Fragen hat gerade angefangen. Ganz langsam schält sich heraus, was mit Spielen alles möglich ist. Die Branche hat kein technologisches, kein grafisches Problem mehr, wir können alles darstellen, was wir wollen. Jetzt erst stellen wir uns die Frage, was wir mit dieser riesigen Werkzeugkiste inhaltlich eigentlich anfangen wollen! Die Suche nach dem Realismus beispielsweise, die uns so lange Zeit angetrieben hat, die wird in Zukunft nur noch eines unter vielen anderen Konzepten sein. Das wird spannend!

    Eine Weile dreht sich die Unterhaltung der Gruppe erneut um die Finanzierbarkeit von Kunstanstrengungen in Computerspielen. Naturgemäß tut sie das. Alle hochfliegenden Überlegungen stürzen ab, wenn es kein Geld für die Umsetzung gibt. Kurz flammt ein ketzerischer Gedanke auf: Könnten nicht die großen Publisher freiwillig einen Fonds einrichten und verheißungsvolle Projekte gemeinsam unterstützen? Um für das Spiel ein Renommee zu erkämpfen, wie es der Film hat? Motiviert durch die Weitsicht, mit breiterer gesellschaftlicher Akzeptanz langfristig sogar noch mehr Geld zu verdienen als bisher?

    Man winkt ab: Abwegige Vorstellung. Aber gut, dass man gesprochen hat. Man atmet aus, bezahlt den Kaffee, die Spielsitzung ist abgebrochen.

    Daniel Ch. Kreiss

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