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  • Die Sehn-Sucht nach dem nächsten Level ...

    Word of WarCraft hat das Spielegenre revolutioniert. Aber die schöne, neue Online-Welt hat auch Schattenseiten: Menschen, die sich komplett darin verlieren und ohne Azeroth nicht mehr leben können.

    Schon in Diablo verbrachten Zehntausende Spieler ihre Nächte auf Blizzards Online-Plattform, dem Battlenet. Schon in Diablo verbrachten Zehntausende Spieler ihre Nächte auf Blizzards Online-Plattform, dem Battlenet. Computerspielen ist ein Hobby, das manchmal merkwürdige Formen annimmt. Wochenlang planen wir, kaufen Cola, Chips und Bier, nehmen uns vielleicht sogar einen Tag im Büro frei, verabschieden uns von Freunden. Weil ein neues Spiel erscheint, und das braucht erstmal unsere volle Aufmerksamkeit.

    Egal, ob es Command & Conquer 3 ist, ein neues Bioware-Spiel, der Launch von Burning Crusade. Für uns ganz normal und nichts Besonderes. Unsere Freunde und Freundinnen, Eltern und Kollegen nicken nur verständnislos. Entweder sie verstehen das -- oder eben nicht, Erklären hat keinen Sinn.

    Das Hobby

    Denn Hobbys sollte jeder haben, sie helfen einem, den Alltag zu verdauen und zu flüchten. So wie der Motorsport-Fan ein ganzes Wochenende auf dem Nürburgring verbringt oder die Freundin ohne mit der getuschten Wimper zu zucken vier Stunden Schuhe kaufen geht. Jeder hat seine Macken. Bei uns geht es um den Highscore, die perfekte Tony Hawk-Combo oder natürlich die Erfahrungspunkte.

    So war es immer schon, und auch wenn es Außenstehende nicht verstehen, ist es doch eines der Hauptmerkmale, die unser Hobby ausmachten. Total darin versinken, die perfekte Realitätsflucht. Und dann kamen die MMORPGs, Massively Multiplayer Online Roleplaying Games. Und etwas später kam World of WarCraft.

    Vernetzt

    Mit dem Erscheinen des Addons The Burning Crusade und seiner neuen Scherbenwelt gibt es wieder monatelang etwa zu tun für die Bewohner von Azeroth. Mit dem Erscheinen des Addons The Burning Crusade und seiner neuen Scherbenwelt gibt es wieder monatelang etwa zu tun für die Bewohner von Azeroth. Wenn man sich mit dem Thema Spielesucht beschäftigt, ist es unmöglich, nicht über World of WarCraft zu reden. Der Grund dafür ist genauso klar wie einfach. Es ist das mit Abstand größte, westliche Online-Rollenspiel. Der Themenkomplex der Onlinespiele-Sucht ist nicht wirklich neu, auch Everquest oder Star Wars Galaxies könnten ohne Probleme als Beispiele angeführt werden: Doch Blizzards über acht Millionen Abonnenten haben die Zahl der Betroffenen ganz plötzlich vervielfacht. Es sind Verhaltensweisen sichtbar geworden, die es schon länger gibt, aber nicht in dieser Deutlichkeit.

    Das Thema Spielesucht und im speziellen Online-Spielesucht ist kompliziert und heikel, vor allem für uns, die potenziell Betroffenen. Wir müssen uns nicht nur aus dem tiefen Loch leveln, das die Diskussion über Killerspiele gegraben hat. Hier ist nämlich schon das nächste medienwirksame Thema. Niemand verteilt Kopfschüsse in einer Online-Fantasywelt, trotzdem ist es ganz, ganz gefährlich und gehört am besten sofort verboten.

    Erstes, offensichtliches Gegenargument: Vieles macht süchtig -- Alkohol, Essen, Arbeit. Das stimmt zwar, aber dieser Ansatz verhindert jede weitere ernsthafte Diskussion und damit jede Form von Auseinandersetzung mit dem Thema.

    Hintergrund

    Überall tauchen sie plötzlich auf, die Geschichten von Menschen, die nur noch spielen, die den Kontakt zur Außenwelt abbrechen, Online vereinsamen und den Job verlieren. Das Spiel wird zum Lebensmittelpunkt, alles andere egal oder zumindest nebensächlich. Was aber macht Online-Rollenspiele und im besonderen World of WarCraft zu einer scheinbar so potenten Droge?

    Diablo 2 setzte noch einen drauf -- die Erfahrungen mit dem Battlenet brachten Blizzard einen gewaltigen Wettbewerbsvorteil. Diablo 2 setzte noch einen drauf -- die Erfahrungen mit dem Battlenet brachten Blizzard einen gewaltigen Wettbewerbsvorteil. Zunächst einmal funktionieren diese Spiele ganz anders als viele gewöhnliche. Online-Rollenspiele haben kein echtes Ende. Wir können sie nicht durchspielen oder gewinnen. Es gibt keinen Abspann, keinen Highscore, der Weg ist hier immer das Ziel. Genau diese Mechanik macht den großen Reiz der Spiele aus. Es geht immer weiter, gibt immer neue Levels, Skills, Gegenstände und immer noch mehr Erfahrungspunkte zum Sammeln. So bauen Spieler ihre Charaktere über eine lange Zeit auf, wobei schon die dabei investierte Spielzeit im Vergleich zu Offline-Spielen erstaunlich ist. Gilt ein Singleplayer-Spiel mit 30 Stunden Dauer schon als lang, sind 40 Stunden pro Woche über Monate hinweg bei World of WarCraft nichts besonders.

    Das Alter Ego

    Diese Spielzeit verbindet mit der Spielfigur, wir bauen eine emotionale Beziehung zu ihr auf. Zusammen haben wir eine Menge erlebt, gekämpft, Dungeons gestürmt. Mein Avatar hat eine eigene Geschichte. Aber es geht noch weiter. Sein Wert beziehungsweise seine Stärke steigt proportional zur investierten Spielzeit. Einfacher ausgedrückt: Wer länger online ist, hat einen besseren Spielcharakter. Die Entwickler nennen das eine emotionale Bindung an ihr Spiel. Nüchtern bedeutet es: Jeder kann ein Held sein -- wenn er genug Zeit mitbringt.

    WoW: Die Bindung an den eigenen Spielcharakter wächst über Monate, sogar Jahre. WoW: Die Bindung an den eigenen Spielcharakter wächst über Monate, sogar Jahre. Diese Mechanik kann einen Tunnelblick erzeugen. Nur noch dieses Level, dann ist mein Charakter vollständig, nur noch diese Rüstung, dann bin ich zufrieden. Was ist aber, wenn man nicht zufrieden ist, nicht ausloggt, sondern einfach weiterspielt? Wo ist die Grenze zwischen der Faszination eines tollen Spieles und der gefährlichen Sucht? Und ist nicht der Begriff Sucht in der Spielerumgangssprache auch oft positiv belegt? Wenn wir ein Spiel mit den Worten »das macht echt süchtig« empfohlen kriegen, wollen wir es sofort ausprobieren. Ein Titel, dem man sich nicht entziehen kann, bedeutet eine super Spielmechanik, ein super Spiel.

    Aber das ist nicht die Sucht, um die es hier geht. Hier geht es um Sucht im medizinischen Sinne. Denn wer sich genauer mit dem Thema beschäftigt und hinter die Polemik und den Sensationsjournalismus blickt, zum Beispiel auf die Seite www.online-sucht.de, findet erschreckende Beispiele. Natürlich sind das nur wenige Ausnahmen, dennoch sollten wir das Thema nicht ignorieren. Wir müssen uns damit auseinander setzen.

    Die Zielgruppe

    Grundsätzlich sind bestimmte Spieler und Personen je nach Vergangenheit und Lebenslage anfälliger für extremes Spielen als andere, aber bei Online-Rollenspielen ist die Situation etwas vertrackter. Denn neben der fesselnden Spielmechanik mit offenem Ende besitzen sie auch eine soziale Komponente. Das Gerücht, dass Spieler vereinsamen, stimmt nur zum Teil. Wer richtig in ein Onlinespiel einsteigt und sich einer aktiven Gilde anschließt, findet sich schnell in einem digitalen Netz von Freunden wieder. Stundenlang kämpfen wir in Gruppen mit Menschen, die wir noch nie gesehen haben, und vermutlich auch nie sehen werden. Wir verabreden uns, gehen zusammen auf die Jagd.

    Everquest 1: Unendliche Weiten, schon damals. Everquest 1: Unendliche Weiten, schon damals. Und irgendwann fühlen wir uns ihnen gegenüber verpflichtet. Sagen unser Candlelight-Dinner am Sonntagabend ab. Schließlich wollen wir ja spielen, und da warten 39 Leute auf ihren Tank. 39 echte Menschen, von denen viele selber Verabredungen abgesagt haben. Die können wir doch nicht im Stich lassen!

    Bloss weg hier!

    Schon Everquest schweißte Spieler in Gruppen und Gilden zusammen. Schon Everquest schweißte Spieler in Gruppen und Gilden zusammen. So wird die parallele Onlinewelt komplettiert, die Realitätsflucht perfekt. Aber leben wir nicht ohnehin in einer Gesellschaft, in der diese Flucht an jede Wand plakatiert wird? Reisen, Erlebnisparks, Alkohol. Jeder zweite Werbespot wirbt mit einem Leben, das der Realität nur entfernt ähnelt, wenn überhaupt. Eigentlich ist das in einer immer unsozialeren Welt auch gut nachvollziehbar und verständlich. Genauso verständlich sollte dann doch auch sein, wenn jemand nicht mehr zurück will und sich komplett dem so genannten echten Leben entzieht. Oder?

    Ein Internetforum für Online-Geschädigte. Ein Internetforum für Online-Geschädigte. Ein pathetischer Satz, der oft auf Plakaten in Jugendzentren zu finden ist, heißt: »Hinter jeder Sucht steckt eine Sehnsucht«, aber er stimmt. Würden wir nicht digital flüchten, dann eben anders. Wenn die wirklich Süchtigen nicht World of WarCraft spielen würden, dann säßen sie vielleicht den ganzen Tag in der Kneipe. Dennoch bleibt die konkrete Frage: Wo ziehen wir die Grenze, vor allem für uns selber. Was ist noch begeistertes Spielen, was ist krankhafte Sucht?

    Die Diskussion

    Auf www.online-sucht.de gibt es Links zu Beratungsstellen und Erfahrungsberichte. Auf www.online-sucht.de gibt es Links zu Beratungsstellen und Erfahrungsberichte. Spielesucht ist ein heikles Thema. Es wird zum Teil noch verdrängt, während es gleichzeitig in diversen Boulevardmedien schon hart und unqualifiziert ausgeschlachtet wird. Um unseren Teil zu einer vernünftigen Diskussion beizutragen, wollen wir das sammeln, was schon bei der Killerspiele-Diskussion zu kurz kam: qualifizierte Meinungen aus verschiedenen Quellen. Bevor wir das Thema in der nahen Zukunft fortsetzen, folgt deshalb auf den nächsten Seiten ein Interview mit einem der gefragtesten Fachmänner in diesem Bereich, dem Therapeuten Wolfgang Bergmann.

    Wir freuen uns auf Ihre Meinung: einfach per Mail (Betreff: Spielesucht) an Redaktion@pcpowerplay.de.

    Moritz Menzel / Thomas Sieben

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Word of WarCraft hat das Spielegenre revolutioniert. Aber die schöne, neue Online-Welt hat auch Schattenseiten: Menschen, die sich komplett darin verlieren und ohne Azeroth nicht mehr leben können.
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02.04.2007
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