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  • Der Beruhigungskongress

    Die Fachhochschule Köln und Electronic Arts haben eine Tagung über Computerspiele veranstaltet. »Clash of Realities«, so der kämpferische Name. Deutlicher harmloser war das, was wirklich kam.

    Im letzten Jahr haben Messungen mit Magnetresonanz erstmals belegt, dass unser Gehirn auf virtuelle Gewalt in Ego-Shootern genauso reagiert, als wäre das alles echt. Aus den Aufnahmen ist ablesbar: Ego-Shooter machen aggressiv. Während wir dort kämpfen, sind unsere Emotionen wie ausgeschaltet, die zuständigen Gehirnteile inaktiv. Geschärft ist unser Wahrnehmungsvermögen. Erhöhter Blutdruck und Adrenalinausschüttungen versetzen uns in die Lage, konsequent gegen das vorzugehen, was wir für eine Bedrohung halten.

    Unbenommen, wir tun bloß so, als ob wir töten. Aber die Aggression, die uns dabei beschleunigt, die ist echt. Im Kopf läuft das Notfallprogramm, ein Tool der Evolution, gespeichert im Autostart-Menü des Körpers. Weil wir scheinbar um unser Leben kämpfen, sind wir auf alles gefasst und zu allem bereit. Die Zustände, aus denen wir in solchen Situationen den Spielspaß ziehen, sind physiologisch nichts anderes als unterschiedliche Grade der Erregung, der Wechsel zwischen Stress und Entspannung. Das ist der Zündstoff, aus dem Kontroversen sind -- Kontroversen um die Wirkung von Computerspielen.

    Sachlichkeit oder Vorsicht?

    Professor Klaus Mathiak war der Leiter der Untersuchung, die stattfand am Universitätsklinikum in Aachen, psychiatrische Abteilung. Beim »Clash of Realities« hält Mathiak einen Vortrag gleich zu Anfang. Er darf Akzente setzen. Das Thema der Tagung lautet: »Computerspiele und die soziale Wirklichkeit«. Die Zuhörerschaft besteht aus Studenten der FH Köln, Pädagogen, Psychologen, Politikern, Journalisten, nicht zuletzt aus Spielern. Ein buntes Spektrum. Mit seinen Ergebnissen könnte Mathiak für Aufruhr sorgen, auf einen Streich alle erledigen, die behaupten, Spiel sei Spiel und niemals mehr. Er müsste nur den Zündstoff scharf machen, die Sätze entsichern und in den Raum schmeißen. Aber Mathiak lässt stecken. Er zündelt nicht, hält sich an die Zielsetzung der Veranstaltung: Sachlichkeit hineinbringen. Ein verantwortungsvoller Wissenschaftler. Oder geht die Sachlichkeit bis hin zu übertriebener Vorsicht?

    Spieler im Publikum bedauern später die vielen abfedernden Bemerkungen. Spieler! Die meistaufgeregten Selbstverteidiger, die man sich vorstellen kann. Die sonst schon beleidigt sind, wenn man nur sagt: »Studie«. Da muss doch was falsch gelaufen sein, wenn die sich nicht angegriffen fühlen.

    Private Publikumsbelästigung

    Zurück zum Anfang. Zwei Damen steigen mit mir aus dem Bus und sind empört. »Wenn das eine Wegbeschreibung sein soll! Das sieht doch aus wie in Berlin hier. So ein Durcheinander.« Durch mein Sichtfeld wischt ein buntes Faltblatt, das ich schon kenne: das Programm der Tagung. Höflich frage ich, ob die Damen denn auch »die Computerspiele suchen«. Sie nicken, »ja, ja«, und breiten -- ihrerseits fragend zu mir hin -- die Arme aus. Tja. Wohin? Wir stehen auf dem Clodwigplatz in Köln, ein durchaus kleiner Kreisverkehr gemessen an Berlin. Die Damen finden es eine Zumutung, hier plötzlich auf sich allein gestellt zu sein. Eine Baustelle voll mit hässlichen Maschinen erschwert uns die Orientierung. Wir werden Passanten um Hilfe bitten müssen. Ich erfahre, die Damen kommen vom Lande, wo sie ein pädagogisches Projekt betreuen. »Ach herrje. Ach so«, mein erster Gedanke.

    Eine der Damen ruft: »Wir müssen uns beeilen, gleich geht das los.« Sie stürmen in eine beliebige Richtung voran. Ich hebe verwirrt die Augenbrauen und bleibe etwas zurück, erkundige mich nach der Fachhochschule. Fünf Minuten Fußweg. Die Zeit will genutzt sein. Die Damen einfangend und auf die andere Straßenseite dirigierend, werde ich neugierig. Was sie von Computerspielen im Allgemeinen so halten würden, beginne ich. Zu meiner Überraschung bekomme ich eine ruhige Antwort. Sie verstünden wohl, dass Spielen Spaß mache. »Auch diese Internet-Sachen. Wie heißt das, World of was?« Das sei sehr gut gemacht. Die eine sagt: »Bloß, dass man darin so viel Zeit investieren muss. Das will mir nicht in den Kopf. Das kann doch nicht gut sein.«

    Willkürlich aus dem Repertoire ausgesucht, lautet mein Einwurf, in Japan seien die Spielsysteme auch deshalb so massiv verbreitet, weil die Bauunternehmer in den Metropolen keine lausige, kleine Fläche mehr übrig gelassen hätten für Spielplätze. Da brächten die Computerspiele einen Ersatzraum, und einen phantasievollen noch dazu.

    Sturheit und Standpunkt

    Das zieht bei Pädagogen, denke ich mir und finde mich amüsant. Die Damen stutzen. Ich sage: »Und bei uns wird es doch immer mehr so. Wo sollen die Kinder spielen? Was sie auf der Straße lernen, will ich lieber nicht wissen. Da ziehe ich es vor, sie lernen im Netz einen freundlichen Umgang.« Auf dem Lande sei das ja sicher noch besser als hier, füge ich an, aber in der Stadt? Ich schließe: »Sehen Sie sich um. Das ist eine Zumutung.« Hinter uns dröhnt der Bagger.

    Ich halte mich für hintersinnig und weltgewandt. Eiertanz mit Landeiern. Die Damen schauen etwas ratlos. Sie fänden es trotzdem schöner, wenn Jugendliche mehr Zeit mit anderen Beschäftigungen verbrächten, sagen sie. Weshalb man so lange vor dem Bildschirm sitzen sollte, egal, aus welchem Grunde, das sei ihnen jedenfalls unbegreiflich. Sie sprechen nicht im Mindesten aggressiv. Der gesunde Menschenverstand spricht aus ihnen. Sofort komme ich mir bloß noch überheblich vor.

    Das Leben versäumt

    In einer Folge der Talkshow mit Sandra Maischberger saß jüngst eine Runde von Medizinern zusammen. Sie sprachen über die zunehmende Fettleibigkeit, auch bei Kindern. Es gab noch nie so viele krankhaft behäbige kleine Menschen wie heute. Über unterschiedliche Gründe sprach die Runde, über moderne Lebensart -- um Computerspiele ging es nie direkt. Mir fällt die Sache trotzdem genau jetzt wieder ein. Dass Spiele an der Fettleibigkeit Schuld haben sollten, ist bestimmt ein Unsinn. Bloß, dass man in die »so viel Zeit investieren muss« -- ist der Satz ganz falsch? Einen Anlass zu Selbstkritik gibt er jedenfalls.

    Christian Pfeiffer, Chef des Kriminologischen Forschungsinstituts in Niedersachsen, hat schon 2003 von einer Medienverwahrlosung geschrieben, in die »ein Fünftel der männlichen 12- bis 17-Jährigen« geraten sei: »Wer pro Tag in seiner Freizeit mehr als vier Stunden vor dem Fernseher oder dem PC verbringt, der versäumt das Leben«, gab Pfeiffer kund.

    Darüber kann man streiten. Großartig. Hart auf hart, und die Realitäten krachen! Der Austausch hat schon vor der Tagung begonnen, freue ich mich. Jetzt kommen die Experten an die Reihe. Eine Minute Fußweg übrig. Was ich noch nicht weiß: Einer so wie Pfeiffer, der steht nicht auf der Rednerliste.

    So gesehen oder so gesehen

    Tilo Hartmann forscht an der Annenberg School for Communication in Los Angeles, auf dem Gebiet der Medienbeziehungen und -interaktionen. Ein Trailer leitet seinen Vortrag ein, mit Ausschnitten von Max Payne 2 und Brothers in Arms. »Das sind die Spiele, um die es gehen soll. So genannte Ego-Shooter«, sagt der smarte junge Mann, der den aktuellen Forschungsstand zur Wirkung virtueller Gewalt skizzieren wird.

    Hartmann geht strukturiert vor. Seine Aussage ist auch klar: Eine kurzfristige Auswirkung von gewalthaltigen Spielen auf die Aggression ist erwiesen, darüber hinaus eine langfristige Auswirkung wahrscheinlich. Erst mit einem verwirrenden Vergleich polstert er die Standpunkte wieder ab, damit sich niemand daran stößt. Oder alle. Je nachdem. Zwar sei erstens ein Risiko der Persönlichkeitsveränderung gegeben durch das Spielen mit virtueller Gewalt, sogar ein größeres Risiko als das, »beim Konsum von Tabak an Lungenkrebs zu erkranken«. Da fährt dem Zuhörer der Schreck in die Muskeln, der Skeptiker fühlt sich in allen bösen Ahnungen bestätigt.

    Aber die Schultermassage folgt. Andererseits sei der Effekt »nicht besonders stark ausgeprägt«. Nun freut sich der Medienoptimist. Wiederum geht der Satz weiter: Robust könne der Effekt allerdings schon sein. Robust? Wie jetzt? Man kriegt es schneller als Krebs, es ist aber nur -- ja was? Ein Schnupfen geht wieder weg, der ist nicht »robust«. Ein chronischer Schnupfen? Wie muss sich das ein Elternteil vorstellen? Das Kind kriegt einen Knacks, aber nur einen kleinen, kein Grund zur Aufregung, nichts hält ewig? Am Ende haben wir doch alle einen Vogel? »Wie gesagt, der Effekt ist nicht besonders stark«, beruhigt Tilo Hartmann noch einmal. Ansagen, abwiegeln, kuschelige Sachlichkeit. Man kann das These, Antithese, Dialektik nennen. Oder diplomatisches Hin und Her. Ein spitzzüngiger Gegensprecher täte da gut. Nicht, weil der Recht hätte, sondern einfach damit die Positionen scharf umrissen wären. Es gibt keinen.

    Gewalt in Computerspielen

    Auf der verlangten sachlichen Ebene macht Tilo Hartmann alles richtig. Zunächst beschreibt er die Instrumente der Wirkungsforschung, die da sind:

    }Quantitative Befragungen: Wie viele Spieler empfinden nach dem Spielen Aggression? Diese Methode birgt die Problematik der Wahrhaftigkeit der Antworten.

    } Qualitative Befragungen: Wie schwach oder stark ist

    } die Aggression, die Spieler nach dem Spielen empfinden? Gleiche Problematik.

    }Feldstudien, z.B. langfristige Beobachtungen bei öffentlichen LAN-Partys. Problem: Aus Mimik und Gestik sind Erregungszustände zwar ablesbar, die Gründe bleiben aber unhinterfragt.

    }Vergleichsexperimente mit unterschiedlichen Spielen. Etwa die Reaktionen auf Tetris und Doom 3 im Kontrast. Zwei Probleme: Erstens widerspricht die Laborsituation dem natürlichen Spielen aus freiem Antrieb heraus. Zweitens unterscheiden die Spiele sich auf zu vielen Ebenen.

    }Verhaltensexperimente mit manipulierter Software. Eine Gruppe spielt den Ego-Shooter mit angezeigtem Blut, die andere ohne. Die Versuchsanordnung ist klar kontrollierbar. Restproblem: die Laborsituation.

    Unzweifelhaft ist dabei, dass physiologische Messungen (Bio-Feedback, Pupillometrie, Magnetresonanz) und indirekte Fragen festere Ergebnisse bringen als offene Umfragen. Tilo Hartmann erklärt, wieso: »Wenn wir in uns hineinhorchen, ob wir aggressiv sind, können wir zwar antworten, wie wir uns wahrnehmen. Aber das Beobachtbare ist nur die Spitze des Eisbergs. Das Bedeutsame geschieht darunter. Der Organismus wird gewissermaßen neu eingenordet wie ein Kompass. Wenn ich im Bus angerempelt werde, bewerte ich das als ein Versehen oder als einen Angriff. Aber darauf habe ich in der Schnelle nicht unbedingt rational einen Einfluss. Ist mein Aggressionspo-tenzial angestiegen, dann entscheidet das Gehirn automatisch schneller auf ?Angriff?.« Das heißt, auch wenn Spieler ihren virtuellen Kampf als Sportkampf erleben, bedeutet das nicht, sie wären frei von Einwirkungen durch die Logik des Spielsystems: Gewalt bleibt das bestimmende Handlungsmuster, sie ist notwendig und sie wird belohnt. Das ist einprägsam.

    Langzeitfolgen

    Von knapp mehr als 30 Studien über die kurzfristige Auswirkung von virtueller Gewalt auf den Computerspieler bestätigen 29 einen Zusammenhang zwischen erhöhter Aggression während des Spielens -- sowie bis zu 20 Minuten danach -- und dem Spielen selbst. Das ist eindeutig.

    Die Wahrscheinlichkeit einer Langzeitwirkung unterstreicht Tilo Hartmann anhand des General Affective Aggression Models (GAAM, Anderson/Dill aus dem Jahr 2000), das persönliche Merkmale des Spielers in Zusammenhang setzt mit Lern- und Gewöhnungsprozessen, die durch das Spielen entstehen. Die dann wiederum die Persönlichkeit beeinflussen. Auf diese Weise geht ein Kreislauf los. Das Modell gilt international als Standard.

    Besagtes Risiko der langfristigen Persönlichkeitsveränderung wird in Korrelationsstudien errechnet. Das heißt: Die Ergebnisse von kurzfristigen Studien unterschiedlicher Art werden zusammengenommen -- die Umfragen genauso wie Verhaltenstests oder Experimente mit physiologischen Messungen. Schwachpunkt der Methode: Sie kann nichts mehr über die genauen Bedingungen aussagen, nur noch, dass so viele Spieler in so vielen Fällen mit erhöhter Aggression reagierten. Korrelationsstudien errechnen den Durchschnitt der Effekte. Dessen Gültigkeit für die Langfrist, wenngleich basierend auf dem GAAM, ist eine Annahme.

    Spielspass in Computerspielen

    Warum macht uns Computerspielen Spaß? Das sei die viel grundlegendere Frage, findet Redner Christoph Klimmt. Auch im Hinblick auf die Gewaltdiskussion. »Spielspaß sorgt für ein vielfältiges positives Erleben. Wir müssen wirklich festhalten, dass das förderlich ist für Wohlbefinden und Gesundheit.« In diesem Lichte sehen die Ergebnisse der Gewaltstudien wieder anders aus. Aber auch den Spielspaß habe man noch lange nicht verstanden. Ausgangspunkt aller Überlegungen ist logischerweise der ständige Austausch zwischen Spieler und Spiel: die Interaktivität. Hinzukommt der ästhetische Genuss.

    Der kleine Druck auf den Mausknopf löst die große Explosion aus -- wie beabsichtigt, das ist wichtig. Die eigene Wirksamkeit zu erfahren, kausale Zusammenhänge zu verstehen und zu nutzen, das enthalte schon einen eigenen Spaß. »Deshalb schütteln Babys stundenlang die Rassel«, so Klimmt. Wenn wir einen Zusammenhang verstanden haben, weckt das Erfolgserlebnis unsere Lust auf die nächste Herausforderung.

    Spielen oder Lernen?

    Die Reaktionen des Spiels machen diesen Prozess komplexer. Klimmt nennt eine Formel des Sozialpsychologen und Filmwissenschaftlers Dolf Zillmann: Ungewissheit mal Hoffnung gleich Spannung. Bewältigen wir eine Herausforderung unter solchen Umständen, ist der Stolz ungleich größer als beim ungestörten Spiel mit der Rassel.

    Das Schlüpfen in Rollen vervollständigt die befriedigende Erfahrung, die uns Computerspiele bieten. Das meint zum einen selbstverständlich, dass wir Magier und Rennfahrer werden. Klimmt witzelt: »Stellen Sie sich vor, diese Aufregung, Schumacher im Rückspiegel, Sie vorne! -- Nein, das ist ein schlechtes Beispiel. Aber stellen Sie sich hinten dran einen Rennfahrer vor, der in Wirklichkeit Erfolg hat.« Zum anderen meint das Schlüpfen in andere Rollen, dass wir Charakterzüge und Stile erproben: Stolz, Ehre, Tapferkeit, Integrität. Aber auch Gnadenlosigkeit oder Raffgier oder Machstreben. Wieder drängt sich die Frage auf: Spielen wir nur -- oder lernen wir auch?

    Erkenntnisgewinn und Lerneffekt

    Johannes Fromme konstatiert in seinem Vortrag über Computerspiele als Bildungsinstrument: »Die meisten Studien besagen, man lernt nichts weiter beim Spielen als genau das: Spielen.« Fromme spricht dabei jedoch von reflexivem Lernen. Also vom bewussten Einstudieren von Inhalten, zum Beispiel von Regeln. Für tiefer gehenden Erkenntnisgewinn »geht in Spielen alles zu schnell«, sagt er. Obwohl die Möglichkeiten vorhanden wären. Kompetenzerwerb durch Übung finde ja sehr wohl statt, in vieler Gestalt. Die Strukturen müssten kenntlich gemacht werden, damit daraus eine Bildung würde. Ob Spielentwickler diese Absicht verfolgen?

    Peter Vorderer sagt dazu: »Natürlich lernt man in Spielen.« Darunter seien auch Dinge, die überhaupt nicht beabsichtigt wären, »wie die Weltbilder«. Im Hinblick auf die Gewaltfrage relativiert er das aber. Wir könnten nur eine solche virtuelle Gewalt genießen, die im Zeichen einer als richtig empfundenen Moral geschehe: »Wenn wir auf Kinder, Behinderte oder UNO-Blauhelmsoldaten schießen müssten, würde das unser Unterhaltungserleben stark stören«, so Vorderer. Er betont noch einmal: »Wir müssen weg von dem Gedanken, dass Computerspiele entweder nur positive oder nur negative Auswirkungen haben. Ich wünsche mir eine Versachlichung der Diskussion.«

    Ohne Gegner klappt das am Leichtesten. Johannes Fromme schreibt einige Tage später in einer E-Mail: »Ich gehöre ja auch eher zu denen, die seit über zehn Jahren für mehr Gelassenheit gegenüber den Computerspielen und ihrer Nutzung plädieren, hatte aber bei dieser Veranstaltung erstmals den Eindruck, dass ein paar kritischere Stimmen gut getan hätten. Ich habe eine leichte Tendenz der Idealisierung wahrgenommen, die nun auch nicht angemessen ist. Das Computerspiel bleibt ein ambivalentes Phänomen, ebenso wie das Spiel insgesamt.«

    Wie die Sims uns versauen

    Die einzigen Wortgefechte der Tagung entbrennen ausgerechnet im Gespräch über ein Spiel, bei dem man am wenigsten damit gerechnet hätte. Susanne Eichner wagt es, eine feste Meinung zu einem bestimmten Spiel zu haben. Die Sims-Reihe findet sie unterhaltsam, »sozialverträglich und beziehungsorientiert«. Ein konkreter Standpunkt. Keine Relativierung. Daran kann man sich reiben. Beschwert sich der erste Zuhörer: »Seit meine Tochter das spielt, drängt sie, dass wir in eine bessere Wohnung ziehen sollen. Das auf unseren gutbürgerlichen 120 Quadratmetern! Meinen sie nicht, da werden Wertvorstellungen idealisiert, die fragwürdig sind?« Ein anderer setzt nach: »Bei mir das Gleiche. Bei uns auf 170 Quadratmetern.« 170 zu 120. Ob die Kinder den Kapitalismus wirklich in Die Sims gelernt haben? Aber ich bin froh über den Einspruch. Endlich kommt Leben in die Bude. Leider geht die Diskussion rund im Kreis und führt nirgendwohin. Die Quengler bräuchten einen Experten, der auf ihrer Seite steht.

    Nicht, dass ich will, dass die gewinnen. Aber es gehört doch zum Spiel, dass man sich misst. »Clash of Realities«, hieß es. Durch ein Fenster sehe ich die zwei Damen, meine Begleiterinnen vom Hinweg, über den Hof der Fachhochschule spazieren. Gerne wüsste ich, wie sie jetzt denken. Anders? Eher nicht. Dafür hörte man zu viel von einerseits und andererseits. Vermutlich geht jeder gerade so, wie er gekommen ist. Das war hier die Sachlichkeit: harmlos. Aber ein Anfang ist gemacht. Alle wissen jetzt, Computerspiele sind ein Thema, über das sich ernsthaft sprechen lässt. Das nächste Mal dürfen die Experten streiten.

    Daniel Ch. Kreiss

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