Copernicus: Gibt es eine 2. Chance für das Online-Rollenspiel?
Special
Das Drama um 38 Studios ist Geschichte. Nun macht ein Käufer der Amalur-Assets Hoffnung, dass das MMO Project Copernicus doch noch eine Chance erhält. Wir rollen die Geschichte noch einmal auf - und verraten euch von der neuen Chance für Copernicus.
Wenn die Arbeiten an einem MMO eingestellt werden, dann geschieht das meistens aus einem von drei Gründen. Grund 1 ist am naheliegendsten und sorgt oft schon vor dem Entwicklungs-Startschuss für das tragische Aus einer Idee für ein Online-Rollenspiel. Denn meistens sitzt das Geld zu knapp, um die jahrelange Entwicklung eines MMORPGs zu tragen. Schließlich bringt dem Studio die Ausarbeitung einer riesigen Spielwelt für Tausende gleichzeitig zockender Gamer über drei, vier, vielleicht sogar fünf Jahre keinerlei Kohle ein. Währenddessen sitzen da oft über 100 fest angestellte und freie Mitarbeiter, die sich die Butter auf ihrem Abendbrot verdienen wollen. Und genauso oft spüren die Verantwortlichen eines Studios den Atem eines Publishers im Nacken, der für seine investierte Kohle langsam mal ein Ergebnis sehen will, mit dem sich der Schotter scheffeln lässt; auf Teufel komm raus.
Quelle: 38 Studios
Copernicus wirkt nicht ohne Grund stellenweise wie WoW – Blizzards MMO dürfte das Vorbild gewesen sein.
Grund Nummer 2: Die Umsetzung der erdachten Online-Welt und ihrer Mechaniken lässt derartig zu wünschen übrig beziehungsweise ist so "von gestern", dass die Verantwortlichen irgendwann die Hände über dem Kopf zusammenschlagen und in letzter Verzweiflung den Stecker ziehen. Weil dem Online-Rollenspiel schlichtweg der einzigartige Selling Point oder das Polish eines AAA-Titels fehlt. So ist es mit Blizzards Titan beispielsweise geschehen, aus dem dann der Team-Shooter Overwatch geboren wurde. Und dasselbe ist mutmaßlich Daybreaks Everquest Next passiert. Denn MMO-Spieler sind verdammt kritisch und wollen rund um die Uhr bespaßt werden, ohne ständig "more of the same" vorgesetzt zu bekommen. Ein Online-Rollenspiel, das in diesen Zeiten auf den Markt kommt, muss jede Menge bieten, auch unter der Haube. Die Macher von Everquest Next hatten nicht ohne Grund die Vision einer einzigartigen künstlichen Intelligenz, die aktiv auf die Handlungen der Spieler reagiert. Und dann muss das Spiel noch möglichst frei von Fehlern, Bugs und Exploits sein. Wenn ein Studio in dieser Situation nicht über eine gigantisch anmutende QA-Abteilung verfügt, hat es schon so gut wie verloren. Schließlich gibt es unfassbar viel zu tun, bevor ein Online-Rollenspiel bereit für den Start ist und der Aufwand wird oft unterschätzt. Insbesondere die Leidtragenden wie Nutznießer des Post-WoW-Booms können davon ein sehr lautes und ein sehr langes Liedchen singen.
Größenwahnsinn?
Der dritte mögliche Grund für die Einstellung der Arbeit an einem Online-Rollenspiel ist die gnadenlose Selbstüberschätzung der Verantwortlichen hinsichtlich ihres Könnens, ihres Managements und ihrer Vision. Im Falle von Project Copernicus treffen vielleicht alle drei Gründe ins Schwarze; genau wissen wir es nicht, wir hatten schließlich nie die Gelegenheit, hinter die Kulissen von 38 Studios zu schauen. Der Stern der Spieleschmiede ist 2006 genauso schnell aufgestiegen, wie er nach nur sechs Jahren, im Jahr 2012, ausgebrannt und vom Himmel gefallen ist. Ihr fragt euch vielleicht, warum wir diese eigentlich verjährte Geschichte noch einmal aufgreifen? Weil etwas geschehen ist, womit in der Branche wahrscheinlich niemand mehr gerechnet hat! THQ Nordic hat die Amalur-Assets von Pleitestudio 38 Studios gekauft. Was das bedeutet, erklären wir euch in unserem Report ebenso wie die Geschichte von 38 Studios und Project Copernicus.
Ein Stern, der meinen Namen trägt
Die Story zur Gründung von 38 Studios klingt wie ein Märchen aus der Feder eines Fanfiction-Schreibers, sie ist eigentlich zu gut, um wahr zu sein. Im Dezember 2005 saß ein ehemaliger Baseball-Werfer namens Curt Montague Schilling in trauter Gesellschaft bei seiner Verwandtschaft und hatte eine Idee. Er plauderte mit Bill Thomas, dem Onkel von Schillings Frau und Ex-Business-Executive, über die Idee, ein Spielstudio zu gründen. Das Ziel: ein Online-Rollenspiel programmieren zu lassen. Denn dieses Genre, so heißt es, hat Schilling wahrscheinlich längere Zeit an den Bildschirm gefesselt. Ab diesem Zeitpunkt vergingen allerdings noch ein paar Monate, bis die Idee in Schillings Kopf spruchreif war. Im Sommer 2006 verkündete er sechs seiner Gaming-Kumpels, dass er "wirklich in Betracht ziehe, eine Spielefirma zu gründen und fragte, wer mitmache?" Nicht nur diese sechs Freunde waren schnell mit an Bord, auch Onkel Bill sowie die Autoren R. A. Salvatore und Todd McFarlane (bekannt für seine Arbeit an The Amazing Spider-Man und der Erfinder von Spawn) ließen sich rekrutieren. Im September 2006 wurde die Gründung von Green Monster Games in Massachusetts per Pressemitteilung in alle Ecken des Internets getragen. Der Ort, an dem das Studio betrieben wurde, wird noch eine interessante Rolle spielen. Rüffelt also nicht die Nase über die Erwähnung dieses kleinen, unscheinbaren Details.
Die Welt ist nicht genug
Bereits im Frühjahr 2007 wurde Green Monster Games in 38 Studios umbenannt, um, so Schilling, besser zu reflektieren, was die Firma erreichen wolle. Öh ... also 38 Spiele? Weit hat es das Studio dann nicht gebracht. Aber wir greifen voraus. Im Jahr 2008 ging's dann wirklich steil bergauf für Schilling und seine Kumpane. So wurde ein ehemaliger Lead Designer von Sony Online Entertainments Everquest engagiert und zudem die Kohle in die Hand genommen, um das Entwicklerstudio Big Huge Games von THQ zu shoppen. Währenddessen wurde in den Hallen von 38 Studios kreativ gearbeitet. Kingdoms of Amalur: Reckoning war bei Big Huge Games in der Mache. Das 2012 erschienene Spiel war ein Solospiel für Rollenspielfans, das vor allem dazu gedacht war, während der Arbeit der Designer von 38 Studios an dem wesentlich größeren, zweiten Projekt einiges an Einkommen zu generieren.
Quelle: 38 Studios
Obwohl der Look von Copernicus bekannt vorkommt, lassen sich doch jede Menge eigener Design-Elemente erkennen.
Denn in Massachusetts entstand in der Zeit das von Schilling erwünschte Online-Rollenspiel, das unter dem Arbeitstitel Project Copernicus an Bekanntheit gewonnen hat - allerdings weitestgehend erst, nachdem bei 38 Studios die Lichter ausgegangen sind. Beide Spiele basierten auf dem Amalur-Universum, für das Salvatore über 10.000 Jahre an Hintergrundgeschichte entwarf, während McFarlane den Stil beider Spiele bestimmte. Bot Kingdoms of Amalur: Reckoning eher einen realistischen Look, so wurde Copernicus eine charmante Comicgrafik verpasst. Davon könnt ihr euch anhand der Screenshots und Artworks in diesem Artikel überzeugen. Entsprechend liegt natürlich die Vermutung nahe, dass Schillings Inspiration vornehmlich ein anderes MMO mit comichafter Grafik war: World of Warcraft.
Der Rhode-Island-Vorfall
Im November 2010 sicherte sich 38 Studios ein Darlehen von der Rhode Island Economic Development Corporation (EDC), indem die Verantwortlichen versprachen, bis zum Ende des Jahres 2012 450 Jobs in dem US-amerikanischen Staat zu schaffen. Damit einher ging der Umzug des Studios von Massachusetts nach Providence, Rhode Island. Besonders groß war die Umgewöhnung für die Mitarbeiter nicht, schließlich liegen zwischen den Städten nur knapp 70 Kilometer. Auf diese Weise würde 38 Studios ab April 2011 Jobs in Providence schaffen, im Gegenzug bekam die Entwicklerschmiede die Kohle geliehen, alles gut.
Alles gut? Denkste. Der Staat Rhode Island bekam am 1. Mai 2012 einen Scheck über eine von 38 Studios geliehene Menge an Geld; mehr als eine Million US-Dollar. Allerdings platzte der Scheck, denn inzwischen war Schillings Firma die Knete ausgegangen. Eine zweite Zahlung traf 17 Tage zu spät bei dem EDC ein, zu Lasten der Angestellten, die nicht mehr bezahlt werden konnten.
Am 24. Mai erklärten die Chefs von 38 Studios offiziell den Bankrott. Alle Arbeiten wurden eingestellt, alle Mitarbeiter in Providence sowie bei Big Huge Games wurden entlassen. Der United States Attorney sowie das FBI nahmen Ermittlungen auf, während Schilling bereits beteuerte, dass er niemals ein Gehalt bekommen hätte und sein Privatvermögen von satten 50 Millionen US-Dollar in die Firma gesteckt hätte. "Ich bitte nicht um Sympathien", sagte er während einer Radiosendung, "ich habe mir das ausgesucht."
Vor Gericht
Die inzwischen in die Rhode Island Commerce Corporation umbenannte EDC wollte den Verlust des geliehenen Geldes (allesamt Steuergelder) und des Prestiges des Standorts Providence - schließlich hätte 38 Studios die Region attraktiver machen sollen - nicht auf sich sitzen lassen und reichte im November 2012 Klage gegen Schilling sowie die Geschäftsführer ein. Das brachte einen Rattenschwanz an Prozessen mit sich. Es wurde ewig verhandelt, bis sich alle betroffenen Parteien darauf einigten, dass den Gläubigern etwas mehr als 60 Millionen US-Dollar zurückerstattet werden würden. Die letzte Einigung wurde im Februar 2017 erreicht.
Das Prekäre an der ganzen Geschichte ist, dass einige der Studio-Chefs wohl bereits gewusst haben, dass das Geld vom Rhode-Island-Darlehen 2010 nicht ausreichen würde, um die Arbeiten an Copernicus abzuschließen. Wie dem auch sei, am Ende des Tages blieb Rhode Island auf einem Schuldenberg von 26 Millionen US-Dollar sitzen.
Copernicus "zu sehr wie WoW"
Quelle: 38 Studios
Acht unterschiedliche Völker sollten in Copernicus spielbar sein.
Nicht nur der Look von Copernicus lässt uns im Nachhinein vermuten, dass Schillings Lieblings-MMO der große Blizzard-Platzhirsch mit den drei Buchstaben war. Einige Entwickler sollen ihren Unmut darüber geäußert haben, dass sich Copernicus in internen Spieltests zu sehr nach World of Warcraft angefühlt hätte. Allerdings soll es auch signifikante Unterschiede gegeben haben; Copernicus' Zauberer etwa war eine Mischung aus WoWs Hexenmeister und dem Totenbeschwörer aus Diablo 2. Vielfalt stand bei der Spielweise des Helden auf der Tagesordnung: "Er rief bis zu acht Begleiter herbei. Man konnte die Begleiter in einer Säurewolke explodieren lassen, sie tankten und ließen sich für Lebenspunkte opfern, da die Mechanik des Zauberers vom Charakter verlangte, Lebensenergie aufzugeben, um massiven Schaden zu verursachen. Die Aufgabe war, konstant die Balance zu halten."
Das Tragische an Copernicus' Einstellung ist, dass das MMO tatsächlich fast fertig gewesen sein soll. Kurz vor dem ganzen Pleitedesaster wurde der PvP-Modus getestet, der internen Testern enorm Laune bereitet hat. Davon abgesehen waren alle Zonen für Level 1 bis 25 mit Grundstory und Quests versehen, zwei waren so gut wie fertig. Spielbar waren acht verschiedene Völker und zwölf Klassen. Und das war alles für die Katz?
Die Chance!
Nein, denn just haben die Macher von THQ Nordic bekanntgegeben, dass sie sämtliche Amalur-Assets erworben haben. Die waren bereits Ende 2013 in einer Telefonauktion angeboten worden. Die Amalur-Assets konnten damals aber keine angemessenen Gebote erzielen und waren schlussendlich neben der Social-Gaming-Plattform Helios reine Ladenhüter. Am 6. September 2018 kam von THQ Nordic die überraschende Mitteilung des Erwerbs der Assets von 38 Studios. In der Pressemitteilung wurde ausdrücklich auch Copernicus erwähnt. Was nun genau mit den Assets passieren wird, ist noch nicht bekannt - die Entscheider bei THQ Nordic werden das Material und die Daten sichten und dann beschließen, was damit geschieht. Wenn Copernicus allerdings tatsächlich fast fertig ist, dann könnte es eine neue Chance für uns geben, in die fantasievolle Amalur-Welt einzutauchen!
