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  • Civilization 4

    Hoffentlich haben Sie Ihren Jahresurlaub aufgespart oder die Herbstferien nicht verplant: Am 4. November erscheint das epischste Runden-Strategiespiel aller Zeiten in der vierten Ausgabe. Wir haben's schon für Sie gespielt!

    Civilization ist da! Endlich. Bahnbrechend soll es sein, das neue Spiel von Sid Meier. Sogar noch besser als Pirates und alle anderen Titel des Meisters. Das Runden-Epos startet. Eben noch schnell in die Küche, Spülwasser einlaufen lassen. Schließlich wird die nächsten Tage gespielt, nicht gespült. Also lieber vorher erledigen. Aber solange das Wasser läuft, kann man ja schon mal einen Herrscher aussuchen.

    Rund 20 Minuten später. Es klingelt. Der Vermieter. Ob wir einen Wasserschaden haben, fragt er, denn durch seine Decke tropft's ...

    So erging's dem Verfasser dieser Vorschau Anno 1991. Mit dem ersten Civ, wie seine Fans es kurz nennen. 14 Jahre und eine hektisch trockengewischte Küche später steht Teil 4 an. Wir haben ihn schon ausführlich gespielt, rund acht Jahrtausende lang. Die große Frage: Ist auch das neue Civilization 4 so Sucht erregend? Antwort: Kaufen Sie sich spätestens jetzt eine Spülmaschine!

    Puh!

    Falls Sie Civilization noch nicht kennen, also die letzen 14 Jahre im Knast, Kloster oder Koma verbracht haben, sollten Sie sich erst mal den Kasten unten rechts durchlesen -- der erklärt das wesentliche Spielprinzip. Alle anderen können aufatmen: Das einfache, aber geniale Konzept ist geblieben, es gibt keinen Marketing-Schnickschnack wie Echtzeitschlachten oder effektheischende, aber unübersichtliche Komplett-3D-Grafik. Stattdessen viele kleine und große Änderungen, die sich hervorragend ins bewährte Spiel einfügen. Die es noch komplexer, aber nicht komplizierter machen.

    Das geht schon mit der Wahl des Herrschers los. Viele der 18 Nationen haben nämlich gleich zwei zur Auswahl, bei den Deutschen etwa Fürst Bismarck (diplomatischer) oder Friedrich der Große (kriegerischer). Aber bloß nicht täuschen, falls Sie im Spiel auf einen historischen Konkurrenten treffen: Selbst Softies wie der Zivilwiderstandsleistende Gandhi können bei entsprechender Behandlung aggressiv werden, und Dschingis Khan zum folgsamen Weichei.

    Runde um Runde rund ums Rund

    Wir nehmen natürlich Friedrich. Das Spiel beginnt, und wir fühlen uns gleich wie zuhause: Ein Siedler, ein Krieger und etwas Land sind zu sehen. Halt. Irgendwas ist anders. Sollten die etwa ...? Wir drehen probehalber am Mausrad -- tatsächlich, wir können rauszoomen. Fast stufenlos. Und ganz schön schnell. Das hört gar nicht mehr auf! Von der stark gekippten Nahansicht geht's über die klassische Von-oben-Perspektive immer weiter raus, bis wir die komplette Welthalbkugel überblicken. Den Globus können wir sogar drehen. Ist jetzt natürlich noch unsinnig, da unsere zwei Einheiten gerade mal ein Dutzend Quadtratfelder aufgedeckt haben. Doch später, wenn unser Reich hoffentlich riesig ist, mehrere Kontinente und Inseln umfasst, ist das praktisch. Und sehr schick obendrein. Den größten Teil der Spielzeit verbringen wir jedoch nur leicht herausgezoomt, das ist am übersichtlichsten.

    Noch etwas ist anders: Die Welt lebt! Ein Rudel Hirsche hebt die Köpfe, Schafe grasen an einem Fluss. Mit anderen Worten: Frischfleisch und -wasser in Massen, hier bauen unsere Siedler die Hauptstadt hin. Die könnten wir eigentlich selbst taufen, aber wir bleiben bei Berlin.

    Gesundheit!

    Berlin ist gegründet, das Stadtfenster poppt auf, sieht erstmal aus wie in den Vorgängern: In der Mitte die Stadt, drumrum die angrenzenden Quadratfelder, mit Symbolen für Geld (Münze), Nahrung (Kornähre) und Produktion (Hammer). Je mehr Einwohner eine Stadt hat, desto mehr Felder im Umland können wir bewirtschaften. Aber es ist jetzt anspruchsvoller, die Bewohner großer Städte bei Laune zu halten. Neu ist etwa die Gesundheit: Ein naher Fluss mit Waschwasser oder ein frischluftduftiger Wald sind gesund, überfüllte Städte nicht. Zum Glück helfen da Bauwerke wie ein Aquädukt.

    Civilization 3 hat's eingeführt, Civ 4 perfektioniert es: das kulturelle Machtsystem. Bestimmte Bauten in einer Stadt erhöhen jede Runde ihren Ruf, je besser der ist, desto schneller und stärker dehnt sich das Stadtgebiet aus, desto mehr angrenzende Felder dürfen wir bewirtschaften. Hört sich simpel an, birgt aber Sprengstoff: Eine eigene, kulturell starke Stadt in der Nähe zu einer Stadt des Computer-Herrschers kann so einflussreich sein, dass die KI-Bürger zu uns überlaufen -- schon haben wir eine Stadt mehr, ohne einen einzigen Schuss abgefeuert zu haben. Klappt auch prima bei wichtigen Rohstofffeldern. Und neuerdings sehen Sie bei jedem Feld eine Prozentangabe, wie stark es mit seinem Besitzer verbandelt ist. Ideal, um wankelmütigen Gebieten und Städten den entscheidenden Schubser zum Seitenwechsel zu geben ...

    Kulturschock

    Doch nicht nur Bauwerke erhöhen die kulturelle Macht: Civ 4 führt »große Persönlichkeiten« ein, quasi mobile kulturelle Wunderwaffen. Diese Kaufleute, Künstler, Philosophen, Wissenschaftler und Ingenieure tauchen gelegentlich in Städten auf, und steuern sich wie eine normale Einheit. Jede hat eigene Fähigkeiten: Ein Künstler wie Shakespeare kann ein monumentales Werk schaffen, und so die Kultur einer Stadt förmlich explodieren lassen. Wir haben das mal ausprobiert, und den Schriftsteller in eine Grenzstadt geschickt. Hier steht ein Kolosseum, das jede Runde einen einsamen Kulturpunkt liefert. Aktueller Stand: 14 Punkte. Stand nach Shakespeares Einsatz: 4.014 Punkte! Drei Runden später haben wir eine Stadt, zwölf Felder, zwei Eisenminen und einen sauren Konkurrenten mehr.

    Die anderen Persönlichkeiten sind ähnlich stark: Wissenschaftler errichten eine Akademie, die jede Runde mit Forschungs- und Kulturpunkten klotzt. Kaufleute lassen, in eine fremde Stadt geschickt, Ihre Staatskasse entweder einmal richtig laut oder regelmäßig etwas leiser klingeln.

    Wann wo welche Persönlichkeit auftaucht, können Sie nicht bestimmen, aber beeinflussen. Wenn Sie zum Beispiel das Pyramiden-Weltwunder errichten, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass hier ein Ingenieur auftaucht, beim Stonehenge-Wunder hingegen ein Philosoph. Oder Sie ziehen einzelne Bürger von der Arbeit ab -- dann produzieren sie zwar nix, aber Sie können die »Geburt« einer großen Persönlichkeit beschleunigen.

    Aaaamen oder Ommmm?

    Kirchen, Tempel und Kathedralen standen schon im Ur-Civilization rum, doch jetzt wird die Religion noch wichtiger. Zum einen können wir, sofern »erforscht«, eine Staatsreligion ausrufen -- christlich, jüdisch, muslimisch und so weiter. Zum anderen haben unsere Bürger einen eigenen Glauben, und der muss nicht identisch sein. So haben wir den Hinduismus ausgerufen, doch eine Stadt beherbergt schon Fans von Tao und Konfuzius. Doch je mehr verschiedene Religionen in einer Siedlung verbreitet sind, desto stärker die Unzufriedenheit. Direkt beeinflussen können wir das durch Missionare, die wir mit dem »richtigen« Glauben in eine Stadt schicken. Auch in eine gegnerische, was wiederum fiese Taktiken erlaubt: Wir senden einen Kirchenvertreter in eine unzufriedene Nebenbuhlerstadt und predigen den Hinduismus. Die Bewohner finden den jetzt auch klasse, doch ihr Herrscher hat den Islam befohlen. Wieder drei Runden später: eine Stadt mehr, ein Konkurrent saurer.

    Frischkanonen gegen Elitekeulen

    Mit Religion und großen Persönlichkeiten konnten wir Städte und ganze Reiche übernehmen. Dauert zwar länger, bringt aber den anvisierten KI-Herrscher nicht so richtig in Rage. Das ist beim offenen Krieg natürlich anders. Die Gefechte laufen dabei ähnlich ab wie in den Vorgängern: Eine Kampfeinheit auf den Verteidiger ziehen, und hoffen, dass wir gewinnen. Mit Geschützen können wir vorher die Hitpoints dezimieren, die Entscheidung fällt aber im Nahkampf. Damit nicht wieder Keulenschwinger gegen Kampfpanzer gewinnen, hat Firaxis mit 300 Betatestern feingetunt: Ehemalige Killereinheiten (etwa die fast unknackbaren Langbogenschützen in befestigten Städten) wurden abgewertet, moderne Einheiten gegenüber veralteten aufgewertet. Praktisch: Wenn wir den Cursor über eine Feindarmee schieben und die rechte Maustaste gedrückt halten, gibt's Infos über die Beteiligten, Boni und das voraussichtliche Ergebnis.

    Neu: Kampfeinheiten heimsen Erfahrungspunkte ein, etwa bei Siegen, oder gleich beim Rekrutieren, wenn die Stadt eine Kaserne (oder Trockendock) hat. Die Punkte wandeln Sie in Boni um. Bei Geschützen zum Beispiel: Sollen die Donnerrohre kräftiger feuern? Stärker gegen Stadtverteidiger sein? Flächenschaden anrichten -- also mehreren Gegnern gleichzeitig auf den Helm donnern? Es gibt 20 unterschiedliche Boni, davon einige mit bis zu fünf Stufen, insgesamt sind's 40. Uns war der Rückzugs-Bonus am liebsten -- mit dem gehen Einheiten kurz vor dem Exitus stiften, mit etwas Glück. Aber auch mit den Boni gibt's keine echten Killereinheiten, die das Balancing umkippen. Spaß macht das Aufwerten trotzdem, zumal wir uns Spezialisten züchten können. Terrainabhängig etwa, indem wir unserer Infanterie Vorteile im Wald- oder Gebirgskampf verschaffen.

    Wasser, Wind oder Sauerei?

    Enorm ranklotzen müssen jetzt unsere Arbeiter. Denn Firaxis hat bei den seltenen Rohstoffen noch mal zugelegt. Unter anderem mit Krabben, Muscheln, Bananen und Reis, alle brauchen eine passende Anlage: Plantagen, Reusen, und so weiter. Die bisher eher vernachlässigten Seefelder liefern vor allem mehr Nahrung -- wenn Sie »Arbeitsschiffe« hinschicken, um Fisch, Krabben oder Muscheln einzusacken.

    Aber auch ein stinknormales Flussfeld bringt uns ins Grübeln: Bauen wir hier eine Wassermühle (bringt etwas Produktivität)? Eine Windmühle für mehr Nahrung? Oder eine Manufaktur -- die klotzt zwar richtig bei der Produktion, versaut aber Umwelt und Gesundheit. Es sind diese vielen kleinen Entscheidungen, die uns beim Arbeitereinsatz so gefallen. Wieder komplex, aber nicht kompliziert: Schließlich ist es logisch, dass Wald roden zwar die Produktivität der Stadt erhöht, aber nur einmal. Nachhaltiger ist eine Holzfällerhütte, die stetig etwas bringt, aber die Umwelt schont.

    Auch schön: Wenn unsere Arbeiter eine Wohnhütte in Stadtnähe errichten und wir das Feld bewirtschaften, wächst die Hütte zum Dörflein, dann zur Siedlung und schließlich zur Kleinstadt -- und wirft mehr Geld ab.

    Ich brauch Kohle! Und Uran! Und Eisen! Und Aluminium!

    Unter den 25 Rohstofftypen sind wieder ein paar besonders entscheidende, nämlich Eisen, Kohle, Öl, Aluminium und Uran. Die brauchen Sie für wichtige Technologien: ohne Eisen und Kohle keine Eisenbahnverbindungen zwischen Ihren Städten, ohne Öl und Aluminium keine Düsenflugzeuge, ohne Uran keine Raketen. Das Dumme daran: Viele Rohstoffe sehen Sie auf der Karte erst, wenn Sie eine bestimmte Technologie erforscht haben, zum Beispiel deckt erst die Erfindung der Dampfmaschine Kohlevorkommen auf. Und die liegen meistens weit weg. Oder ganz nah, aber in fremden Gebieten. Murphys Gesetz halt. Wenn wir dann keine freundlichen Handelspartner haben, müssen wir schleunigst eine Armee zusammenstellen. Oder das Gebiet der Begierde mit Missionaren und/oder großen Persönlichkeiten requirieren. Solche Rohstoff-Wendepunkte gibt es immer wieder -- klasse!

    Übrigens betuppen die KI-Spieler nicht mehr: In Civilization 3 konnte es passieren, dass sie 3000 vor Christus eine Stadt bauten, mitten in der Wüste. Und 5.000 Jahre später wie durch ein Wunder Uranvorkommen drumrum erschienen. Der Grund: Die Computerspieler sahen alle Rohstoffe von Anfang an, menschliche Spieler mussten sie erst aufspüren. Jetzt herrscht Gleichberechtigung. Aber nicht wundern, wenn sich vor Ihrem »Ruhrgebiet« plötzlich Feindarmeen sammeln ...

    Martin Deppe

  • Civilization 4
    Civilization 4
    Publisher
    Take-Two Interactive
    Developer
    Firaxis Games
    Release
    09.11.2010

    Aktuelle Strategie-Spiele Releases

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Civilization 4
Civilization 4
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http://www.gamesaktuell.de/Civilization-4-Spiel-20094/News/Civilization-4-717406/
01.10.2005
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