Review: Civilization 4: Beyond the Sword

Test Martin Deppe

»Jenseits des Schwertes«, könnte man den Namen des zweiten Addons übersetzen. Und der passt gleich doppelt gut ...

In den meisten Strategiespielen verleiben wir uns gegnerische Gebiete, Städte und Errungenschaften mit Gewalt ein. Armee losschicken, draufhauen, einsacken. Vielleicht noch einen Gegenangriff abwehren, weiter geht’s. Civilization war da schon immer vielschichtiger. Mit Civilization 3 kam die Kultur: Kulturell hochstehende Städte mit Bibliothek oder Uni breiteten ihr Territorium aus und schluckten irgendwann das kümmerliche Nachbarkaff, das nicht mal einen Bücherbus hat. Mit Civ 4 kam die Religion – gleicher Glaube schmiedet Völker zusammen, unterschiedlicher kippt Sand ins diplomatische Getriebe.

Dazu gesellt sich mit Beyond the Sword die schnöde Mammonjagd: Kapitalgesellschaften bringen dicke Boni, wenn wir ihren »Glauben« geschickt weiterverbreiten.

Sid macht Sushi

Mögen die Spiele beginnen! Wenn wir neun Kolosseen bauen, kassieren wir einen fetten Bonus – den wir fieserweise vorher nicht kennen. Mögen die Spiele beginnen! Wenn wir neun Kolosseen bauen, kassieren wir einen fetten Bonus – den wir fieserweise vorher nicht kennen. Um eine der sieben vorgegebenen Firmen zu gründen, müssen wir erst die Technologie »Kapitalgesellschaft« plus eine weitere Technologie erforschen, dann einen Spezialisten einsetzen. Der bestimmt auch den Gesellschaftstyp. Beispiel: Wenn wir Sid’s Sushi Corporation gründen wollen, brauchen wir die Zweit-Technologie Medizin und einen Großen Kaufmann. Den wiederum schicken wir in eine Stadt, die Zugang zu Krabben, Muscheln, Fisch oder Reis hat – am besten gleich zu allen vier Ressourcen. Hier gründen wir das Hauptquartier.

Fortan verbreiten wir Sushi-Niederlassungen, indem wir Geschäftsführer ausbilden, die dann wiederum Filialen errichten. Das kostet jedesmal Geld, lohnt sich aber: Jede Sushi-Bude bringt dicke Nahrungsboni in den entsprechenden Städten. Jede der sieben Gesellschaften hat andere Vorteile: Die Aluminium Corporation etwa wandelt Kohle in Aluminium um, die Civilized Jewelers Incorporation steigert mit Gold, Silber oder Juwelen den Kulturausstoß, ideal vor allem für Grenzstädte.

Die Kapitalgesellschaften sind ein extra Suchtfaktor: Weil wir beim Testen natürlich alle Boni einsacken wollten, sind wir auf extreme Rohstoffjagd gegangen. Hier verhandeln, da ein Goldvorkommen erobern – das motiviert!

Strohfeuer

Der Große Spion Julius Rosenberg kann Scotland Yard errichten. Je mehr Spionagepunkte wir haben, desto effektiver unsere (Gegen-)Spionageaktionen. Der Große Spion Julius Rosenberg kann Scotland Yard errichten. Je mehr Spionagepunkte wir haben, desto effektiver unsere (Gegen-)Spionageaktionen. Neu sind auch Zufallsereignisse wie Brände, Überflutungen oder missglückte Hochzeitsfeiern. Klingt dramatisch (vor allem letzteres), wirkt sich aber höchstens in der Startphase aus. Beispiel Brand: Eine schnöde Textmeldung weist darauf hin, dass die Modernisierung eines Geländefeldes kaputt ist, zum Beispiel ein Bauernhof. Dann können wir aus einem Menü wählen, ob wir die Farm sofort automatisch reparieren wollen (kostet Geld), oder uns später selber darum kümmern.

Lohnender sind die seltenen »Quests«. Bei einer Probepartie bekamen wir den Auftrag, die Nationale Sportliga zu unterstützen, in dem wir neun Kolosseen errichten, bevor eine andere Nation das schafft oder wir die Moderne erreichen. Haben wir natürlich geschafft – und als Belohnung produzierte jedes (!) Kolosseum fortan vier Kulturpunkte. Praktisch, zumal wir die Arenen sowieso bauen wollten ...

Riesenzigarren und Superspione

Pascal der Zwote darf jetzt auch mitspielen: Die Maya sind eins der sieben neuen Völker, wir selber spielen hier das Heilige Römische Reich Deutscher Nation. Pascal der Zwote darf jetzt auch mitspielen: Die Maya sind eins der sieben neuen Völker, wir selber spielen hier das Heilige Römische Reich Deutscher Nation. Ohne sie wäre ein Addon kein Addon: neue Einheiten. In Beyond the Sword melden sich 14 zum Dienst, allerdings verdammt spät – alle Neuzugänge kommen erst in späten Phasen dazu, etwa Luftschiff, Raketenkreuzer oder Fallschirmjäger. Spannend sind der Freibeuter (ein Piratenschiff, mit dem Sie andere Schiffe angreifen können, ohne dass Ihre Nationalität auffliegt) und der Superspion. Dieser Spezialist kann das neue Wunder Scotland Yard gründen, oder Ihre Nachbarn besonders effektiv ausspionieren. Ihre normalen Spione führen hingegen spannende Missionen wie Brunnenvergiften oder Aufstand-Anzetteln aus. Dafür brauchen Sie Spionagepunkte, die Sie wie Kultur- oder Forschungspunkte gewinnen.

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