Games World
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
  • Vision oder Wirklichkeit?

    Wenn ein kleines Team aus einem schwäbischen Dorf eine Grafik-Engine entwickelt, ist das eine Sache. Wenn es damit auch in den USA gegen Unreal und Half-Life anstinken will, ist das größenwahnsinnig. Oder doch nicht?

    Wenn man an bahnbrechende Grafik-Engines denkt, kommt einem Epic in den Sinn. Oder Valve. Natürlich auch id. Jedenfalls denkt man nicht an Eningen. Das kleine Städtchen in der Nähe von Reutlingen ist vielleicht nicht der allerletzte Ort, an dem man einen erfolgreichen Engine-Entwickler suchen würde, aber weit davon entfernt ist es auch nicht. Hier riecht es nach Wiesen und Kühen, nicht nach großer weiter Welt. Und dennoch ist es irgendwie passend, dass wir Trinigy an der schwäbischen Alb finden und nicht in Berlin, London oder New York. Bodenständig. Das ist der erste Eindruck, den die Entwickler erwecken, dicht gefolgt von: sympathisch. Bei der Begrüßung wirken sie fast ein wenig nervös, aber das gibt sich schnell, wenn sie von der Engine erzählen, die sie »Vision« genannt haben.

    Genug von fremden Investoren

    Angefangen hat alles mit einer Grafikdemo. Florian Born, heute einer der Geschäftsführer von Trinigy, programmiert sie 1998 parallel zu Studium und Zivildienst. Das Vorbild: Doom. »Vom Spiel her fand ich das langweilig«, erzählt er. »Aber das Angucken war spannend.« Ihn fasziniert nicht das Ballern, ihn faszinieren Zahlen. Algorithmen, die das Ballern überhaupt erst möglich machen. Eigentlich ist er Gymnasiallehrer, für Mathe und Physik. Den Link zu seiner Demo setzt er schließlich in eine Newsgroup und ist selbst überrascht, als sich plötzlich Mindscape bei ihm meldet, ein damals bekannter Publisher, der die Engine kaufen will. Florian Born überlegt und lehnt ab -- die Technik sei noch nicht ausgereift gewesen, sagt er. Aber das Angebot macht ihm deutlich, dass sich mit seinen Zahlen Geld verdienen lässt, und so gründet er zusammen mit Dag Frommhold, heute ebenfalls Trinigy-Geschäftsführer, ein Unternehmen: Vulpine. Es ist 1999 und der New-Economy-Wahnsinn in vollem Gange. Millionen werden in unausgereifte Konzepte, vage Ideen und in den Sand gesteckt. Florian Born und Dag Frommhold haben mehr als eine vage Idee, mehr als ein unausgereiftes Konzept -- sie haben die ersten Versionen der Vision-Engine. Bis 2002 verkaufen sie allerdings gerade einmal zwei Lizenzen, dann sorgen Differenzen mit den Vulpine-Investoren für das Aus. Es folgt Trinigy -- eine neue Firma, finanziert aus eigener Tasche. Von fremden Investoren haben sie genug, bis heute. Ausgegeben wird nur, was vorher eingenommen wurde.

    »Warum kann Epic so viel Geld nehmen?«

    Zunächst lässt der kommerzielle Erfolg jedoch auf sich warten: »2003 war ein spartanisches Jahr«, sagt Felix Röken, der für den finanziellen Teil des Geschäfts verantwortlich ist. »Aber Anfang 2004 haben wir uns am Markt etabliert«. Inzwischen benutzen 36 Spiele die Vision-Engine -- darunter beispielsweise Emergency 3 oder das kommende Desperados 2. Im Gegensatz zu Epic, die in regelmäßigen Abständen eine komplett neue Unreal-Engine entwickeln und quasi zusätzlich zum eigentlichen Spiel verkaufen, geht Trinigy bewusst einen anderen Weg: »Wir setzen auf eine langfristige Partnerschaft«, sagt Felix Röken. Hat ein Entwickler die Vision-Engine lizenziert, erhält er bis zur Fertigstellung seines Spiels drei Updates pro Jahr -- so genannte Major-Releases. Damit soll sichergestellt werden, dass der Kunde immer auf dem neuesten Stand der Technik ist. Eine Lizenz -- jeweils pro Spiel und pro Plattform -- kostet zwischen 60.000 und 120.000 Euro. Zum Vergleich: Für die Unreal-Engine muss man 750.000 US-Dollar auf den Tisch legen. Laut Dag Frommhold ist der enorme Preisunterschied allerdings nicht auf mangelnde Qualität zurückzuführen: »Die Frage ist nicht, warum wir so billig sind, sondern warum Epic so viel Geld nehmen kann. Man bekommt eben nicht nur die Engine, sondern auch die Marke, das Label.« Ob die Vision-Engine dasselbe leisten kann, frage ich ihn. »Auf jeden Fall«, antwortet Dag Frommhold.

    »Wir werden uns in den USA positionieren«

    Es ist eine mutige Aussage, aber Dag Frommhold klingt nicht vermessen. Er ist aufrichtig von seiner Engine überzeugt. Und davon, dass sie sich vor keinem Konkurrenten verstecken muss, ganz egal, wie klangvoll der Name ist. Die nackten Zahlen geben ihm Recht: In den vergangenen zwölf Monaten hat Trinigy den Umsatz um 300 Prozent gesteigert, die Hälfte davon kommt inzwischen aus dem Ausland. Gerade hat man einen Deal mit Destineer abgeschlossen, einem Entwicklungsstudio aus den Vereinigten Staaten. Auch zwei asiatische Entwickler haben die Vision-Engine inzwischen für ihre zukünftigen Onlinespiel-Projekte lizenziert. Während deutsche Spiele im Ausland einen schweren Stand haben, kommt Technik Made in Germany offensichtlich an -- und zwar so gut, dass Trinigy sich zutraut, selbst in den USA auf Augenhöhe mit Valve, id und Epic zu konkurrieren. »Wir wollen und werden uns in den USA positionieren«, sagt Felix Röken. Für die Vision-Engine spricht dabei nicht nur der konkurrenzfähige Preis, sondern auch die Multiplattformfähigkeit. Eine Xbox-360-Version erscheint Ende Oktober, eine Version für die Playstation 3 soll ebenfalls folgen. Außerdem ist Vision -- im Gegensatz zur Doom 3- oder Source-Engine -- nicht an ein bestimmtes Genre gebunden. Rollenspiele lassen sich damit ebenso entwickeln wie Ego-Shooter oder Strategiespiele. Bei Spellbound, den Entwicklern von Desperados 2, schätzt man diese Möglichkeit sehr: »Was die Freiheit angeht, kommt die Unreal-Engine nicht an Vision ran«, sagt Andreas Speer, Studio Manager bei Spellbound. »Außerdem ist der Support bei Trinigy hervorragend. Selbst wenn wir uns neue Features wünschen, ist das kein Problem.« Dementsprechend sieht Andreas Speer auch keinen Grund, bei zukünftigen Projekten die Engine zu wechseln: »Vision hat einfach ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.«

    Prototypenprogramm für junge Entwickler

    Auch wenn Trinigy zunehmend über den deutschen Tellerrand hinausschaut, ist sich Felix Röken darüber bewusst, dass man mit den einheimischen Spieleentwicklern in einem Boot sitzt: »Deshalb haben wir auch ein Prototypenprogramm gestartet.« Bei diesem Programm stellt Trinigy jungen, noch unbekannten Studios die komplette Engine kostenlos zur Verfügung. Auf diese Weise können auch Entwickler, die nicht über Investoren oder ein hohes Eigenkapital verfügen, eine spielbare Publisher-Demo erstellen. Lizenzieren (und damit bezahlen) müssen sie die Engine erst, wenn sie einen Vertrag in der Tasche haben. Aktuelles Beispiel für dieses Modell: das Rollenspiel Grotesque von Silent Dreams.

    Besonders stolz ist Trinigy dabei auf das umfangreiche Toolset, das bei der Vision-Engine mitgeliefert wird. Glaubwürdige Beleuchtungen lassen sich damit vergleichsweise einfach realisieren. Wie wichtig der richtige Einsatz von Licht und Schatten ist, erläutert Florian Born am Beispiel eines Konkurrenten: »Viele Leute haben sich gefragt, warum Half-Life 2 so realistisch aussieht. Es hat ganz einfach eine sehr gute Beleuchtung.«

    Seltener Optimismus

    »Wir haben einen Traum Wirklichkeit werden lassen«, sagt Felix Röken irgendwann gegen Ende des Gesprächs. Eigentlich ist es ein pathetischer Satz, ein Satz, den man schon tausendmal gehört hat und der aufgesetzt wirkt, weil man ihn erwartet. Aber diesmal klingt er echt. Er klingt aufrichtig. Das zehnköpfige Trinigy-Team strahlt einen Optimismus aus, den man momentan selten trifft in Deutschland. Es ist der Optimismus von Menschen, die wissen, was sie können und wissen, was sie wollen. Einen Kollegen wie Danie Conradie, zum Beispiel. Den hat Trinigy aus Südafrika geholt, ihn für einen fünfstelligen Betrag aus seinem laufenden Arbeitsvertrag herausgekauft. Dann kamen die deutschen Behörden: »Ich musste schriftlich begründen, warum er eine Bereicherung für Deutschland ist«, erzählt Felix Röken und schüttelt grinsend den Kopf. Beirren lassen hat er sich von der deutschen Bürokratie nicht. Als wir uns verabschieden, kommt gerade ein Fax. Felix Röken nimmt es in die Hand, wirft einen Blick darauf und lächelt. »Jetzt sind's 37 Spiele«, sagt er. Es klingt ehrlich erfreut. Aber nicht überrascht.

    Jochen Gebauer

    • Es gibt 0 Kommentare zum Artikel

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 10/2016 PC Games Hardware 11/2016 PC Games MMore 10/2016 play³ 11/2016 Games Aktuell 10/2016 buffed 10/2016 XBG Games 09/2016 N-Zone 10/2016 WideScreen 10/2016 SpieleFilmeTechnik 10/2016
    PC Games 10/2016 PCGH Magazin 11/2016 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
717412
Branchen-News
Vision oder Wirklichkeit?
Wenn ein kleines Team aus einem schwäbischen Dorf eine Grafik-Engine entwickelt, ist das eine Sache. Wenn es damit auch in den USA gegen Unreal und Half-Life anstinken will, ist das größenwahnsinnig. Oder doch nicht?
http://www.gamesaktuell.de/Branchen-News-Thema-230074/Specials/Vision-oder-Wirklichkeit-717412/
01.10.2005
http://www.gamesaktuell.de/screenshots/medium/2006/07/m_vision_desperados_10eps.jpg
specials