Borderlands 3: "Wir sind Telltale sehr dankbar" - Interview mit Game Designer Grant Kao
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Wir haben auf dem Gameplay-Event zu Borderlands 3 nicht nur einige Stunden gespielt, sondern auch mit Game Designer Grant Kao gesprochen. Im Interview erzählt er uns über die Einflüsse von Telltales Tales from the Borderlands, über die Ideen für abgefahrene Waffen und weitere spannende Themen.
PC Games: Borderlands besitzt einen sehr einzigartigen Artstyle. Dennoch habt ihr es geschafft, die Qualität der Grafik im Vergleich zum Vorgänger zu verbessern. Wie schwer war es, Fortschritte zu machen und gleichzeitig diesen Stil beizubehalten, den die Fans so lieben?
Kao: "Das Art Department hat hier einen tollen Job geleistet. Sie haben es geschafft, den Stil und das Spielgefühl von vor sechs bis sieben Jahren zu modernisieren. Dazu beigetragen hat vor allem auch, dass wir mit neueren Technologien gearbeitet haben, da sich einiges in der Hinsicht verändert hat. Auch haben wir diesmal mehr Menschen in unserem Team, die sich intensiv mit dem Stil befassen. Es ist toll, dass wir diese Basis haben, auf der wir aufbauen können, aber auch diese talentierten Männer und Frauen, die alle etwas dazu beitragen. Das betrifft nicht nur Mitarbeiter der Bereiche Assets-Erstellung oder Level-Feinschliff, sondern Menschen aus allen Abteilungen. Sie haben alle Fantastisches geleistet."
PC Games: In Borderlands gab es schon immer Elementareffekte wie Feuer oder auch Schock. Ihr habt angekündigt, dass einige entfernt und auch neue dazugekommen sind. Kannst du uns mehr zu den Änderungen sagen?
Kao: "Wir haben den Slag-Effekt entfernt. Durch Borderlands 2 wussten wir, dass Slag für einige Spieler und Builds fast schon obligatorisch war, weil er den Schaden am Ziel erhöht. Dieser Aspekt des Spiels gefiel uns nicht, da jeder dachte, er müsse Slag verwenden. Wir wollten sichergehen, dass es immer eine Vielfalt an Optionen gibt, weshalb wir Slag durch Radioaktivität ersetzt haben. Radioaktivität ist ein Schadens-Element, welches sich um Crowd-Control und Crowd-Manipulation dreht. Wenn man einem Ziel Radioaktivität zufügt, nimmt es Schaden über einen Zeitraum hinweg und fügt Gegnern in der Nähe ebenfalls Schaden zu. Wenn ein Gegner, der mit Radioaktivität belegt ist, stirbt, explodiert er. Bei der Explosion fügt er Schaden im Umkreis zu."
PC Games: Während des Anspielens haben wir einige ziemlich verrückte Waffen gesehen. Woher nehmt ihr die Inspiration dafür?
Kao: "Ein Aspekt, den wir dabei berücksichtigt haben, war, dass wir den Herstellern eine eigene Identität geben wollten. Unser Ausgangspunkt hierbei war die Frage, was charakteristisch für jeden Hersteller sein könnte. Wir haben uns vorherige Borderlands-Titel angesehen und die Videos, die Fans dazu produziert haben. Dabei haben wir uns gedacht: 'Oh, schau mal, diese coole Waffe! Und schau, wie sie verwendet wird! Was wäre, wenn wir die einfach zur Grundlage für weitere Waffen machen?' Danach haben wir uns gefragt: 'Okay, das ist die Grundlage, wie machen wir diese Waffe legendär? Wie machen wir sie noch verrückter?' Das war der Punkt, an dem wir standen und von dem aus wir uns weiterentwickelt hatten. Es hatte alles seinen Ursprung in dem Gedanken, dass wir bereits einige tolle legendäre Waffen in Borderlands 2 haben, und was wäre, wenn wir diese als Grundlage für weitere Ideen nutzen. Damit verbunden ist auch, dass die Waffenhersteller jetzt eine sehr starke Identität haben, etwa Tediore, wo jeder weiß, dass man sie werfen muss. Aber wie können wir deutlicher machen, dass man sie werfen muss? Anstatt dass sie nur explodieren, haben sie nun zum Beispiel Beine."
PC Games: Was kannst du uns über die Charakterentwicklung im Spiel verraten? Über die Talentbäume und passiven Herausforderungen?
Kao: "Jeder Charakter besitzt jetzt drei Fähigkeiten. Es ist also schon mal eine neue Herausforderung, sich für drei interessante Fähigkeiten zu entscheiden. Diese zusätzlichen Fähigkeiten können wiederum in weitere Fähigkeiten entwickelt werden. All das beeinflusst, wie man auf die verschiedenen Arten von Begegnungen reagieren kann. Für die zwei neuen Charaktere, Amara und Zane, hatten wir eine genaue Vorstellung davon, welche Gameplay-Rollen und Archetypen sie erfüllen sollten. Vor allem mit Amara als Sirene. Wir wussten, dass sie eine Sirene sein sollte, also schauten wir uns die alten Sirenen an. Aber wir wollten auch, dass sie eher die Rolle eines Kombo-Brawlers einnimmt. Viele ihrer Skills lassen sich deswegen mit verschiedenen Elementen oder Passiva kombinieren. Ihre Fähigkeit "Phaseslam" kann, durch ihre Sirenen-Eigenschaft mit Elementen kombiniert werden oder ein Feld bilden, das Schaden über Zeit zufügt. Du kannst auch dafür sorgen, dass es sich mit dir mit bewegt, während du Laser schießt. Es war wichtig für uns, dass sie gute Kombos mit anderen Charakteren, aber auch mit ihren eigenen Fähigkeiten ausführen kann. Mit Operative Zane wollten wir jemanden, der Gadgets nutzt. Wir entwickelten also die Geräte, die er benutzen sollte: einen Schild, eine Drohne und einen Klon. Das war unsere Basis, aber wie konnten wir diese interessant machen für ihn, aber auch für andere Charaktere? Ein paar unserer Ideen waren, dass das Schießen durch den Schild mehr Schaden verursacht oder die Möglichkeit, mit dem Klon Platz zu tauschen, um sich in Sicherheit zu bringen. Es gab eine Menge Ideen, die wir umsetzen wollten, und wir wollten sichergehen, dass sie alle bestimmte Gameplay-Vorstellungen und Spielerfantasien erfüllten."
Quelle: 2K Games
Gearbox Game Designer Grant Kao
PC Games: Im Trailer und auch im neuen Gameplay können wir sehen, dass Rhys aus Tales from the Borderlands zurückkehrt. Werden wir Fiona auch wiedersehen?
Kao: "Das darf ich leider nicht verraten, da müsst ihr euch leider noch gedulden."
PC Games: Es ist löblich, dass ihr die etablierte Lore des Spin-offs berücksichtigt, auch wenn dieses nicht aus eurem eigenen Haus stammt, zum Beispiel der Fakt, dass Scooter tot ist.
Kao: "Wir sind Telltale sehr dankbar für Tales from the Borderlands. Wir respektieren die Geschichte von allen Spielen der Borderlands-Marke. Auch wenn sie ihre eigene Storyline haben, sind sie doch Teil des Gesamtpakets und der großen Welt, die wir geschaffen haben."
PC Games: Tales from the Borderlands ist als Adventure ein wenig anders als die anderen Titel des Borderlands-Universums. Welchen Einfluss hatte diese abweichende Perspektive auf die Entwicklung von Borderlands 3 (jetzt kaufen / 53,99 € )?
Kao: "Unsere Game-Writer benutzten einige der Charaktere aus Tales from the Borderlands, um Elemente unserer eigenen Storyline voranzutreiben. Ein Beispiel dafür wären die zwei Fraktionen Maliwan und Atlas, die sich im Krieg befinden. Durch Tales from the Borderlands wissen wir, wer die Führung von Atlas innehat. Wir haben die verschiedenen Fakten der Spiele zusammengeführt. Das war ein guter Weg für uns, die Grundlage einer natürlicheren, einheitlicheren Storyline zu schaffen. Es wird aber immer um die Kammerjäger gegen die Menschen gehen, die versuchen, an die Macht zu kommen. Das Spin-off und auch das Pre-Sequel bieten uns die Möglichkeit, Bereiche zu schaffen, die das Erlebnis der Story verändern."
PC Games: Was waren eure Inspirationen für die Sanctuary 3, das Raumschiff, das die Heimatbasis der Spieler bildet? Während der Präsentation hatten wir das Gefühl von Ähnlichkeiten zur Normandy in Mass Effect oder Eva's Hammer aus Wolfenstein.
Kao: "Ich kann nichts dazu sagen, da ich daran nicht viel beteiligt war. Ich bin ein großer Fan des Raumschiffes. Ich denke, dass es ziemlich cool aussieht, und weiß, dass unser Art- und Design-Team eine Menge Arbeit hineingesteckt hat. Ich weiß leider nicht genau, woher sie ihre Inspirationen dafür bekommen haben. Ich finde, es sieht fantastisch aus."
PC Games: Was kannst du uns über die Multiplayer-Funktion sagen? Wird es den Splitscreen auch in der PC-Version geben?
Kao: "Ich weiß nicht, ob wir das schon bekannt gegeben haben, weshalb ich leider nichts verraten kann. Den Splitscreen wird es definitiv aber in der Xbox- und Playstation-Version geben."
Quelle: 2K Games
Für die Story beachten die Entwickler alle Vorgänger, auch den Adventure-Ableger Tales from the Borderlands.
PC Games: Wie wird mit den unterschiedlichen Spieler-Leveln einer Gruppe umgegangen? In der Präsentation haben wir gesehen, dass die Gegner auf dem Level des höher gelevelten Spielers waren. Wie geht ihr mit Low-Level-Spielern um, die nicht viele Lebenspunkte oder Schaden besitzen?
Kao: "Level-Syncing geht vom Host aus. Egal welcher Level du bist, du siehst deine Feinde auf deinem Level. Aber im Hintergrund werden die Zahlen alle an den Host angepasst. Wenn du also zum Beispiel Level 25 bist und ich Level 10 und du meinem Spiel beitrittst, dann bekommst du Level-25-Gegenstände, siehst Level-25-Gegner - du bekommst das Spiel-Erlebnis für Level 25. Die Schadenszahlen, die du aber tatsächlich zufügst, entsprechen Level 10. Wenn ich deinem Spiel beitrete, sehe ich Level-10-Feinde und Level-10-Loot, aber meine Zahlen sind näher an Level 25 dran."
PC Games: Wir haben auch erfahren, dass es "Loot-Instancing" geben wird. Erzähl uns bitte mehr darüber!
Kao: "In unserem vorherigen Titel, Borderlands 2, war es so, dass, wenn ein Gegenstand gedroppt wurde, konnte nur ein Spieler diesen erhalten. Wir haben diese Option beibehalten, für Spieler, die diese Art von Gameplay mögen. Wir respektieren hierbei unsere älteren Fans. Aber wir wissen natürlich auch, dass vielen Koop-Spielern dieses "Ninja-Looting" nicht gefällt. Deswegen haben wir die Option geschaffen, dass alle Spieler ihren eigenen Loot erhalten können. Diese Option kann an- oder ausgeschaltet werden."
PC Games: Wir haben verschiedene Arten von Charakter-Anpassung gesehen, aber auch die von Fahrzeugen. Kannst du uns sagen, wie Spieler verschiedene Arten von Fahrzeugen und ihre Extras freischalten können?
Kao: "Es gibt viele Möglichkeiten, die Teile für ein Fahrzeug zu erhalten. Einer der grundlegendsten Wege ist, dass Fahrzeug eines Feindes zu entführen und es zur Catch-A-Ride-Station zu bringen. Alle Extras des Fahrzeugs, gehören dann dir und stehen danach zur Verfügung."
PC Games: Also können wir auch den Fahrer niederschießen, ohne das Fahrzeug selbst zu beschädigen?
Kao: "Ja. Oder du rennst hin und kaperst es. Da wird dann stehen: 'Drück diesen Knopf, um das Fahrzeug zu entführen!' Du wirfst die Feinde dann raus und kannst das Auto dann selbst fahren."
PC Games: Mit Tyreen und Amara, habt ihr die letzten zwei Sirenen eingeführt, die fünfte und sechste. Werden wir auch Nachfolger der verstorbenen Sirenen-Schwestern sehen? Es gibt einige Spekulationen über den Ersatz für Kommandantin Steele, die in dem Mädchen vermutet wird, dem Maya im Trailer eine Fist-Bump gibt.
Kao: "Das ist etwas, das ihr im fertigen Spiel erfahren werdet."
PC Games: Wodurch unterschied sich der Design-Prozess der neuen Welten von dem von Pandora? Vor allem, da ihr neue Welten schaffen musstet, ohne von dem Stil abzuweichen, für den Borderlands bekannt ist.
Kao: "Insbesondere bei der Konzeption von Promethea hat sich unser Art-Team gefragt: 'Wie können wir das Gefühl von Pandora mit seiner rauen Art auf eine Stadt übertragen?' Nach einigen Feedback-Runden einigten sie sich dann auf einen Mittelweg, der sich sehr wie Borderlands anfühlt, aber gleichzeitig nicht Borderlands ist. Wir hatten auch den Vorteil, dass wir mit den Waffenherstellern schon eine Grundlage geschaffen haben. Viele der Designs kommen von den Waffen, die schon in den vorherigen Spielen existierten. Das Aussehen der Maliwan-Waffen wurde als Grundlage für das Design der Maliwan-Gegner verwendet, welches wiederum für die Gestaltung der Maliwan-Objekte der Spielwelt verwendet wurde. Es war einfach eine natürliche Weiterentwicklung von dem, was wir bereits als charakteristisch für die Hersteller ausgearbeitet hatten. Das hat uns beim Design geholfen."
PC Games: Ihr habt auch bereits angedeutet, dass das Spiel ein Endgame haben wird. Was bedeutet das genau und welchen Aktivitäten können Spieler nachgehen?
Kao: "Das Einzige, was wir bisher angekündigt haben, ist, dass es DLCs geben wird, ähnlich wie bei Borderlands 2. Es wird in Borderlands 3 aber Dinge geben, die man tun kann, nachdem man die Kampagne abgeschlossen hat. Wir haben bisher noch nichts dazu angekündigt."
PC Games: Danke für das Gespräch.
