BioShock - Leser-Preview von half_baked222
Freund oder Feind?
Einem scheinbar übermächtigen Gegner ausgesetzt bleibt einem nur, von Plasmiden Gebrauch zu machen. Das sind teils genetische, teils magische Fähigkeiten, mit denen man schneller laufen, Telekenise ausüben oder reichlich Verwirrung stiften kann. Gewonnen werden sie aus dem Stoff Adam und können an Automaten erworben werden. Modulare Grundlage und Währung zugleich, das Leben unter Wasser ist vollkommen darauf fokussiert. Was für "Command and Conquer" das Tiberium ist, ist für "BioShock" der Stoff Adam. Beispielsweise ist es möglich, mit einem Plasmid jemanden glauben zu lassen, ein weiterer Bewohner sei das eigene Alter Ego. Klingt kompliziert, ist aber so. Leifert man sich ein Feuergefecht, kann man reichlich Unfrieden sähen und den Konflikt wie von Zauberhand übertragen. Warum selbst mit einem Big Daddy rumschlagen, wo einem die Alternative offen steht, sich gemütlich zurückzuziehen und dem Treiben alsVoyeur beizuwohnen?
BioShock offenbart dem Spieler zahlreiche solcher Möglichkeiten, den Spielablauf aus der Ego-Perspektive selbst zu bestimmen. Die Entwickler, Irrational Games, legen in ihrem Quasi-Nachfolger zu "System Shock II" höchsten Wert darauf, von gescripteten Ereignissen Abstand zu nehmen und überlassen dem Spieler das Vorankommen ganz nach seinen Vorstellungen. Ein löbliches Ziel, man möchte die Welt der Ego-Shooter auf diesem Wege ein Stück weit revolutionieren. Die Bewohner im Spiel scheinen ihren eigene Entscheidungen zu treffen, anstatt (wie sonst üblich) festgelegte Marschrouten abzulaufen. Selbst entscheidet man, ob direkte Konfrontation oder der leise Weg einen vorbringen. Die ideelle Frage, ob wir uns selbst retten oder der Retter für die anderen sind, wurde im gezeigten Material in den Raum gestellt, was auf verschiedene Enden des Spiels schließen läßt.
Gefangen im Glascontainer
Aufbauend auf der Unreal Engine 3, versprechen einem die Entwickler die bisher aufwendigsten Wassereffekte in einem Spiel. Als Beobachter sind man geneigt, das zu glauben, denn wo man auch hinblickt, überall tropf es, ermöglichen Glaswände den Blick auf den Meeresgrund oder steht gleich ein ganzer Flur unter Wasser, der das Licht und die Umgebung traumhaft reflektiert. Für diese imposante wie realistische Umsetzung dieser Spezialeffekte wurde ein eigenes Team angeheuert. Weiterhin sind sämtliche Gegenstände vollkommen interaktiv, während eines Gefechts kann also einiges zu Bruch gehen. Die Umgebung wirkt sehr plastisch, ermöglicht wird das durch die exzellenten dynamischen Lichteffekte, die nicht bloß für Beleuchtung sorgen, sondern allem Leben einhauchen. Doch das Universum von Rapture hat weit mehr zu bieten als das: Es ist sehr offen und weitläufig gestaltet, so daß uns Laufwege offengelegt werden und man keineswegs den Eindruck hat, einen Checkpoint nach dem anderen zu passieren. Freiheit wird hier groß geschrieben und dem Spieler stehen unzählige Türen offen.
Hoffentlich werden in der endgültigen Version sämtliche Versprechen in die Tat umgesetzt, denn man scheint beinahe nach den Sternen greifen zu wollen.
Fazit
Ein Traum eines Ego-Shooters, der sich einer recht unverbrauchten Zukunftsvision annimmt und auf beeindruckende Art präsentiert, wie plastisch, fantasievoll und gleichzeitig romantisch bis brutal ein Spiel sein kann. Zockerherz, was willst du mehr?!
2K Games scheint ein ganz heißes Eisen im Feuer zu haben. Jeder, der keine WWII-Shooter mehr sehen kann, sollte ein (oder besser zwei) Augen auf BioShock werfen, das Ende August zu uns nach Europa kommen soll.
War meine erste Vorschau in dem Stil und eine Art Feldversuch. Ursprünglich hatte ich eine andere Schreiber-Perspektive. Fällt, glaube ich, nicht sonderlich auf. Der Text sollte nicht zu locker sein, Informationen über subjektive Einrücke stellen, aber gleichzeitig nicht zu staubig…